Erst einmal danke, dass du deine Meinung ausführst.
Nyrea hat geschrieben: ↑29. Jun 2026, 21:14Wie vermutlich schon viele mitbekommen haben, bin ich der starken Überzeugung, dass man Content für die Spieler einbauen muss, die bereits alles erreicht haben. Das sind die Spieler, die keinerlei Ziele mehr haben und neue Ziele brauchen, auf die sie hinsparen können.
Das bedeutet auch nicht, dass der neue Content nur für sehr wenige Spieler relevant ist. Zum einen gibt es immer mehr Spieler, die alles erreicht haben, weil wir kaum dazu kommen, so schnell neuen Content einzubauen, wie die Leute ihn freischalten. Zum anderen wird der Content einfach nur später für die breite Masse relevant. Das war beim Spiegel der Markthalle schon so. Der war unbezahlbar, als er eingebaut wurde. Und mittlerweile hat jeder einen. Oder bei Gold-Inspiration. Oder bei den Talismanen. Oder bei der rosa Portalmaschine. Gibt einfach sooo viele Beispiele dafür.
Ich habe das hier in einem anderen Thread bereits ausgeführt will das aber hier noch einmal ausführen. Das Problem ist, dass es die Grenzen immer weiter auseinander schiebt. Prinzipiell würde man ja meinen, dass jemand der doppelt so viel spielt doppelt so schnell voran kommt. Das ist leider nicht der Fall, da gewisser Content die Effektivität einfach erhöht, sei es mehr NPCs killen zu können, Grp NPCs one Shotten zu können, mehr Wissen durch Inspirationen und Zauber anhäuft, haben Zugriff auf Xp locked Content usw. Das ist auch vollkommen okay und ist designtechnisch meiner Meinung nach alternativlos. Das Problem ist, dass dieser Effekt über Jahre statt findet und die Schere immer weiter auseinander geht.
Ich könnte jetzt irgendwelche Modellrechnungen anstellen, aber nimm einfach jemanden an der doppelt so viel spielt und damit in der Theorie doppelt so viel Geld macht wie ich. Der schaltete Content früher frei und wird durch die oftmals lineare Betrachtung mit der Freewar arbeitet, Stück für Stück effizienter werden und noch mehr Gold die Stunde machen. Und über Jahre sind das halt dann doch signifikante Goldmengen pro Stunde.
In Meinen Augen ist das ein sich selbst verstärkendes System.
Kann gut sein, dass ich hier Unrecht habe
Außerdem finde ich deine Aussage, dass jeder Talismane und Bücher der Goldinspi hat doch etwas übertrieben. Ja, das haben die super aktiven Vielspieler. Aber auch da wären wir wieder bei meiner Aussage: Wenn du den Tali früher hast, weil du eben mehr spielst hast du früher eine höhere Effizienz und ziehst noch weiter weg. Das ist im einzelnen auch gar nicht schlimm, aber bei der Summe dieser Effekte ist das ein Thema.
Wie man das in Freewar im bestehenden System gut balanced? Keine Ahnung. Andere Spiele haben hier Lösungen, aber da ist halt nichts direkt übertragbar oder teils halt auch einfach zu spät. Wenn man das ganze überhaupt als Problem sieht.
Nyrea hat geschrieben: ↑29. Jun 2026, 21:14Ihr macht nur den Fehler, euch auf Content zu fokussieren, der schlicht und ergreifend noch nicht für euch ist. Was ich damit meine:
Wenn ihr keinen Seetang für die Clan-Inspirationen habt, weil ihr immer noch auf euren Seetanganzug spart, dann fixiert euch doch nicht jetzt schon auf die Clan-Inspirationen, sondern stellt erstmal euren Seetanganzug fertig. Und freut euch doch, dass ihr direkt danach das nächste Ziel habt, wenn ihr wollt.
Das Problem ist meiner Meinung nach: Wir konzentrieren uns aus den Content, der schlicht und ergreifend noch nichts für uns ist und auch nie sein wird. Und das ist auch für ein gewisses Maß an Content vollkommen okay. Ich bin nur der Meinung, dass ihr hier etwas das Maß verloren habt. Meine Argumentation dazu wiederhole ich nicht, da wir uns hierzu ausreichend im Falterkräfte Thread zu den XP Grenzen ausgetauscht haben.
Meine ganzen Ausführungen beziehen sich null auf die Claninspirationen, sondern sind allgemein aufgehängt.
Die Fragen, die ich zur Diskussion stellen würde:
Wie viel Prozent haben denn "Alles" erreicht? Ist das schlimm, dass für diese 1%, 5% oder 10% der Spieler vielleicht nichts speziell zugeschnittenes kommt?
Welche Ziele haben der Großteil der Spieler und haben diese realistisch zu erreichende Folgeziele? Wie viel Spielzeit sollte ein realistisch zu erreichendes Folgeziel haben?
In welchen XP-Regionen identifiziert man Contentlöcher?
Wir werden hier sicher unterschiedliche Antworten haben, aber das sind die Fragen, die dann sicher einen Großteil der Design- und Entwicklungsentscheidungen beeinflussen.
Und ich möchte nur klarstellen, dass ich den Großteil der Neuerungen richtig stark finde. Selbst die besonderen Öle und Gase finde ich im Gegensatz zu vielen anderen nicht schlimm. Obwohl ich davon nichts produziert habe, als sie eingebaut wurden und heute auch nur Tiefengas selbst produziere.