Clan-Inspirationen [W1]

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Takeya
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Takeya » 30. Jun 2026, 09:56

Fahrkarte hat geschrieben: 30. Jun 2026, 09:37 Wie wäre es mit einem neuem Clanöl welches auf jedem Halsteil geht.

Zu einer gewissen Chance kann man sein Clan Inspirieren. Je nach Hals halt Wissen/KDZ/Beti.

Bei Wissen müsste man sich dann entscheiden nehme ich das Ego Öl(höhere Anschlagchance gegenüber Clan Öl) oder Clan Öl.
Halsteile die kein Öl bis jetzt haben sollten noch ein "Ego Öl" bekommen und halt ein Clan Öl.

Natürlich nur für Member die Online sind.
Würde das nicht nur dazu führen das sich alle perma einloggen um die inspis mitzunehmen?
Klingt für mich zu sehr nach einer sache die ausgemutzt wird um passiv mehr gold zu generieren



Zum eigentlichen thema

Ich glaube es ist mittlerweile einfach in mode alles zu kritisieren und das schlechte in der idee/umsetzung zu sehen
Versucht mal aus diesem negativ denken

Vergleich der aktivität..
Klar kann man das vergleichen
Ein clan mit 50 spielern in denen 15 aktiv sind und 150 npcs im schnitt töten sind durchaus vergleichbar mit einem clan der 17 mitglieder hat, indem alle aktiv sind, und eben 700 npcs im schnitt töten
Und das ist was nyrea hier getan hat, ich sehe da nichts falschen

Das kosten iwo angesetzt werden wo sie „normale“ spieler auch iwann erreichen können sollte normal sein
Nur weil jetzt ne hand voll clans ne mio tang hat kann man die kosten ja kicht auf 1mio pro setzten, das wäre unfug und darüber würde sich wohl noch mehr aufgeregt werden

Das hier mal genau andersrum gearbeitet wird finde ich btw gut
Ein nerf tut dem spiel nie gut weil es die laune der bespielenden in den keller rauschen lässt
Da finde ich es sehr erfrischend das man es hier even andersrum macht

Nelan Nachtbringer
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 30. Jun 2026, 10:09

Erst einmal danke, dass du deine Meinung ausführst.
Nyrea hat geschrieben: 29. Jun 2026, 21:14Wie vermutlich schon viele mitbekommen haben, bin ich der starken Überzeugung, dass man Content für die Spieler einbauen muss, die bereits alles erreicht haben. Das sind die Spieler, die keinerlei Ziele mehr haben und neue Ziele brauchen, auf die sie hinsparen können.

Das bedeutet auch nicht, dass der neue Content nur für sehr wenige Spieler relevant ist. Zum einen gibt es immer mehr Spieler, die alles erreicht haben, weil wir kaum dazu kommen, so schnell neuen Content einzubauen, wie die Leute ihn freischalten. Zum anderen wird der Content einfach nur später für die breite Masse relevant. Das war beim Spiegel der Markthalle schon so. Der war unbezahlbar, als er eingebaut wurde. Und mittlerweile hat jeder einen. Oder bei Gold-Inspiration. Oder bei den Talismanen. Oder bei der rosa Portalmaschine. Gibt einfach sooo viele Beispiele dafür.
Ich habe das hier in einem anderen Thread bereits ausgeführt will das aber hier noch einmal ausführen. Das Problem ist, dass es die Grenzen immer weiter auseinander schiebt. Prinzipiell würde man ja meinen, dass jemand der doppelt so viel spielt doppelt so schnell voran kommt. Das ist leider nicht der Fall, da gewisser Content die Effektivität einfach erhöht, sei es mehr NPCs killen zu können, Grp NPCs one Shotten zu können, mehr Wissen durch Inspirationen und Zauber anhäuft, haben Zugriff auf Xp locked Content usw. Das ist auch vollkommen okay und ist designtechnisch meiner Meinung nach alternativlos. Das Problem ist, dass dieser Effekt über Jahre statt findet und die Schere immer weiter auseinander geht.

Ich könnte jetzt irgendwelche Modellrechnungen anstellen, aber nimm einfach jemanden an der doppelt so viel spielt und damit in der Theorie doppelt so viel Geld macht wie ich. Der schaltete Content früher frei und wird durch die oftmals lineare Betrachtung mit der Freewar arbeitet, Stück für Stück effizienter werden und noch mehr Gold die Stunde machen. Und über Jahre sind das halt dann doch signifikante Goldmengen pro Stunde.

In Meinen Augen ist das ein sich selbst verstärkendes System.

Kann gut sein, dass ich hier Unrecht habe

Außerdem finde ich deine Aussage, dass jeder Talismane und Bücher der Goldinspi hat doch etwas übertrieben. Ja, das haben die super aktiven Vielspieler. Aber auch da wären wir wieder bei meiner Aussage: Wenn du den Tali früher hast, weil du eben mehr spielst hast du früher eine höhere Effizienz und ziehst noch weiter weg. Das ist im einzelnen auch gar nicht schlimm, aber bei der Summe dieser Effekte ist das ein Thema.

Wie man das in Freewar im bestehenden System gut balanced? Keine Ahnung. Andere Spiele haben hier Lösungen, aber da ist halt nichts direkt übertragbar oder teils halt auch einfach zu spät. Wenn man das ganze überhaupt als Problem sieht.

Nyrea hat geschrieben: 29. Jun 2026, 21:14Ihr macht nur den Fehler, euch auf Content zu fokussieren, der schlicht und ergreifend noch nicht für euch ist. Was ich damit meine:
Wenn ihr keinen Seetang für die Clan-Inspirationen habt, weil ihr immer noch auf euren Seetanganzug spart, dann fixiert euch doch nicht jetzt schon auf die Clan-Inspirationen, sondern stellt erstmal euren Seetanganzug fertig. Und freut euch doch, dass ihr direkt danach das nächste Ziel habt, wenn ihr wollt.
Das Problem ist meiner Meinung nach: Wir konzentrieren uns aus den Content, der schlicht und ergreifend noch nichts für uns ist und auch nie sein wird. Und das ist auch für ein gewisses Maß an Content vollkommen okay. Ich bin nur der Meinung, dass ihr hier etwas das Maß verloren habt. Meine Argumentation dazu wiederhole ich nicht, da wir uns hierzu ausreichend im Falterkräfte Thread zu den XP Grenzen ausgetauscht haben.

Meine ganzen Ausführungen beziehen sich null auf die Claninspirationen, sondern sind allgemein aufgehängt.

Die Fragen, die ich zur Diskussion stellen würde:

Wie viel Prozent haben denn "Alles" erreicht? Ist das schlimm, dass für diese 1%, 5% oder 10% der Spieler vielleicht nichts speziell zugeschnittenes kommt?
Welche Ziele haben der Großteil der Spieler und haben diese realistisch zu erreichende Folgeziele? Wie viel Spielzeit sollte ein realistisch zu erreichendes Folgeziel haben?
In welchen XP-Regionen identifiziert man Contentlöcher?

Wir werden hier sicher unterschiedliche Antworten haben, aber das sind die Fragen, die dann sicher einen Großteil der Design- und Entwicklungsentscheidungen beeinflussen.

Und ich möchte nur klarstellen, dass ich den Großteil der Neuerungen richtig stark finde. Selbst die besonderen Öle und Gase finde ich im Gegensatz zu vielen anderen nicht schlimm. Obwohl ich davon nichts produziert habe, als sie eingebaut wurden und heute auch nur Tiefengas selbst produziere.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Falkenauge
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Falkenauge » 30. Jun 2026, 14:02

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 30. Jun 2026, 10:09 In Meinen Augen ist das ein sich selbst verstärkendes System.

Kann gut sein, dass ich hier Unrecht habe

Außerdem finde ich deine Aussage, dass jeder Talismane und Bücher der Goldinspi hat doch etwas übertrieben. Ja, das haben die super aktiven Vielspieler. Aber auch da wären wir wieder bei meiner Aussage: Wenn du den Tali früher hast, weil du eben mehr spielst hast du früher eine höhere Effizienz und ziehst noch weiter weg. Das ist im einzelnen auch gar nicht schlimm, aber bei der Summe dieser Effekte ist das ein Thema.

Wie man das in Freewar im bestehenden System gut balanced? Keine Ahnung. Andere Spiele haben hier Lösungen, aber da ist halt nichts direkt übertragbar oder teils halt auch einfach zu spät. Wenn man das ganze überhaupt als Problem sieht.
Hab deinen Beitrag wegen Übersichtlichkeit gekürzt.

Ich glaube gar nicht, dass das wirklich ein Problem ist in Freewar.
Ein Problem wäre es, wenn diese großen Spieler permanent um dieselben Ressourcen konkurrieren würden und damit jeden kleineren Spieler von seinen Zielen fernhalten. Das ist aber nicht der Fall. Klar gibts hier und da mal Überschneidungen, aber im Großen und Ganzen wird für den "High-End"-Content anderes Material benötigt. Nur weil tet mittlerweile 9kk XP hat, bedeutet das nicht, dass Hänschen klein mit seinen 300k XP nicht auf den ersten Tali sparen und sich den auch irgendwann leisten kann.

Im Gegenteil, die globalen Anschläge der Talis, die Ausarbeitung der Gruppen, die nicht mehr dann effektiver sind, wenn viele Inspi max Spieler drin sind, das alles trägt dazu bei, dass die kleineren Spieler passiv von der Aktivität der Großen profitieren.

Nelan Nachtbringer
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 30. Jun 2026, 14:42

Hallo,

danke für deine Argumentation, aber ich glaube wir verstehen uns da falsch.

Meine Gedanken waren eher in die Richtung:

Die Entwicklung des Einkommens pro Stunde hängt von der Größe und der langjährigen Aktivität ab. Während Spieler A weniger aktiv ist und durch fehlende Optimierung und nicht mögliche Nutzung neuer Spielelemente keine gute Entwicklung des Einkommens/h hat, ist Spieler B, der deutlich aktiver ist, deutlich überlegen. Die Schere ist am Anfang relativ klein, geht aber über lange Zeiträume weiter auseinander.

Spieler A: 10k > 11k >12k > 14k > 18k
Spieler B: 10k > 12k > 14k > 18k > 26k

Das ist meine Wahrnehmung. So etwas wird nur ein Admin rausziehen können.

Wenn meine Wahrnehmung korrekt ist, dann hast du das Problem, dass das nächste Items ja an den beispielhaften 26k orientiert werden muss, der weniger aktive Spieler gerät mit jedem weiteren Jahr ins Hintertreffen. Da ist es total egal ob um eine begrenzte Resource gekämpft wird. Nyrea und Co bleibt gar nichts anderes übrig, wenn der Content erarbeitet werden soll, die Kosten am oberen Ende der Einkommen auszurichten.

Wie gesagt. Das soll keine Neiddebatte sein. Das hier ein Delta existieren muss ist vollkommen klar. Ich stelle nur die Größe in Frage.

EDIT:
Nur weil tet mittlerweile 9kk XP hat, bedeutet das nicht, dass Hänschen klein mit seinen 300k XP nicht auf den ersten Tali sparen und sich den auch irgendwann leisten kann.
tet hat aber in der Zeit Monate bereits einen Tali genutzt der seine Effizienz erhöht. Die globalen Anschläge sind da vernachlässigbar. Einer dieser Aspekte spielt keine Rolle. Aber am Schluss ist es halt der Zinseszins, der für die großen arbeitet. Einmal 4% besser bringt gar nichts. Aber wenn du halt 20 mal 4% zu 5 mal 4% mit Zineszins hast, dann wird es irgendwann ein Problem.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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el shisharito
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von el shisharito » 30. Jun 2026, 15:43

Ändert ja nix daran das der Kontent trotzdem für die spieler erreichbar ist... und wenn der große spieler 6 monate auf das update warten musste + 2-3 monate zum bauen hat der kleine spieler vllt nur 2-3 monate zum bauen da ers dann bauen kann wenn er bereit dafür is

Kenji Endo
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Kenji Endo » 30. Jun 2026, 18:14

Takeya hat geschrieben: 30. Jun 2026, 09:56 Vergleich der aktivität..
Klar kann man das vergleichen
Ein clan mit 50 spielern in denen 15 aktiv sind und 150 npcs im schnitt töten sind durchaus vergleichbar mit einem clan der 17 mitglieder hat, indem alle aktiv sind, und eben 700 npcs im schnitt töten
Und das ist was nyrea hier getan hat, ich sehe da nichts falschen
Für Inspiration ist am Ende entscheidend wie viele NPCs in Summe gekillt werden.
Clan mit 15 Spielern kriegt bei 15.000 gekillten Npcs den Schnitt 1.000 Npcs.
Clan mit 50 Spielern kriegt bei 15.000 gekillten Npcs den Schnitt 300 Npcs.

Wo das jetzt vergleichbar ist sehe ich nicht :D Das würde 1-Mann Clans zu den aktivsten überhaupt machen weil sie easy mal 3.000 Npcs Schnitte schaffen können, was aber im Vergleich natürlich Quatsch ist. :wink:
So many likes but no one likes you.

Nyrea
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Nyrea » 30. Jun 2026, 18:23

Takeya hat geschrieben: 30. Jun 2026, 09:56 [...]
Vergleich der aktivität..
Klar kann man das vergleichen
Ein clan mit 50 spielern in denen 15 aktiv sind und 150 npcs im schnitt töten sind durchaus vergleichbar mit einem clan der 17 mitglieder hat, indem alle aktiv sind, und eben 700 npcs im schnitt töten
Und das ist was nyrea hier getan hat, ich sehe da nichts falschen
[...]
Nein, der Clan mit dem höheren Durchschnitt ist deutlich besser dran. Wenn du 50 Mitglieder hast, wollen ja bestimmt auch mindestens 40 davon Seetang für irgendetwas, zum Beispiel ihren Seetanganzug. Das dauert dann irre lange, wenn die Leute im Schnitt nicht aktiv spielen.

In einem Clan mit weniger Spielern, die aber alle sehr aktiv sind, geht das eben erheblich schneller. Und die Spieler brauchen nicht plötzlich mehr Seetang, nur weil sie in einem kleineren Clan spielen. Seetangverbrauch pro Spieler bleibt gleich, Seetanggewinn pro Spieler ist erheblich höher.

Der Punkt ist, dass du einen großen, unpersönlichen, casual Massenclan nicht mit einem kleinen Clan, der unvorstellbar aktiv ist, vergleichen kannst.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Coughie » 30. Jun 2026, 20:53

Ändert sich die Chance auf Clan-Inspirationen wie bei normalen Inspirationen abhängig von der Anzahl an (aktiven) Mitgliedern?

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Don Speedkiller W 3
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Re: Clan-Inspirationen [W1]

Beitrag von Don Speedkiller W 3 » 30. Jun 2026, 21:09

Coughie hat geschrieben: 30. Jun 2026, 20:53 Ändert sich die Chance auf Clan-Inspirationen wie bei normalen Inspirationen abhängig von der Anzahl an (aktiven) Mitgliedern?
Nyrea hat geschrieben: 28. Jun 2026, 19:54 Nein, die Chance hängt nur von der Stufe ab derzeit. Und sie ist vermutlich viel zu niedrig. Aber wir wollten da erstmal Daten sammeln und dann ggf. buffen, als zu stark einbauen und dann nerfen zu müssen.
mfg

Don Speedkiller W 3 :)

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