Aktivitätssystem geändert [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 421
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Biggoron » 18. Feb 2025, 23:21

jSnax7 hat geschrieben: 18. Feb 2025, 22:21 Ich für meinen Teil hab schon verstanden, auf was du hinaus willst. Haben die Punkte Seetangwald und Durchi auch nochmal diskutiert, werden hier aber kurzfristig keine Änderung bringen. Das Feedback aus W1 war sehr positiv und ich glaube, wenns in allen Welten ist werdet ihr auch merken, dass das gar nicht so relevant ist wie ihr grade denkt, insbesondere durch die 90s beim Töten / Verjagen vom NPC. Das gibt einen echt langen Puffer, wo man tun kann was man will ohne rot zu werden.
Ich sage ja gar nicht, dass das neue System grundsätzlich scheiße ist. Im Gegenteil. Also auch von mir gibt es positives Feedback. Aber das heißt nicht, dass alles perfekt ist^^
Und wenn das System gerade eh überarbeitet wird, ist das eben der beste Zeitpunkt um Anmerkungen zu machen. Verjagen hat ja zB jahrelang nicht Aktiv gesetzt, neben vielen anderen Problemen des alten Systems.
Und mein Beispiel ist eben ein sehr reales was unter Garantie frustrieren wird (umso mehr wenn durch sowas eine Ringrunde behindert wird). Die 90s die du nennst helfen hier nämlich nicht, weil ein NPC zu Tode zu vergiften dauert bei mir im Schnitt eher 2min+. Und das mit dem starken Giftamu, also dauerts bei Leuten mit kleineren Amus natürlich noch länger. Und dazu kommt auch noch das was im aktuellen System schon oft auffällt: Laufen gibt weniger Zeit als killen. Und sehr häufig hat man eben nicht kurz vor der Aktivität die nicht Aktiv macht noch ein NPC gekillt. Und dann ist man eben nach 35s (bzw. jetzt 45s) schon wieder rot.

Sir Alex hat geschrieben: 18. Feb 2025, 10:41 In der Tat sind Ausnahmen nicht immer sinnig, aber hier überwiegt der administrative Nutzen, dass Autoreloader im Seetangwald zur Aktivität schon vom System im Keim erstickt werden und man gar nicht erst nachträglich handeln muss.
Aber merkt ihr denn nicht, dass man das was man dann im STW nicht machen kann, ja einfach noch woanders machen kann?
Ich muss mich da mal kurz fassen und sagen, dass diese "Lösung" aus 2 Gründen einfach scheiße ist.
1. Weil es zum Großteil eben die Spieler bestraft, die ganz normal Spielen.
2. Weil es nicht das Problem löst, welches ihr damit lösen wollt (bzw. nur auf ein extrem kleines Gebiet beschränkt)
Wenn für euch der "administrative Nutzen" gegenüber dem Spielspaß der Spieler überwiegt: Ich melde mich freiwillig diese Aufgaben zu übernehmen^^

jSnax7
Wächter des Vulkans
Beiträge: 354
Registriert: 9. Sep 2022, 10:10

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 18. Feb 2025, 23:42

Nenn mir eine Stelle außer dem Seetangwald, wo man völlig risikolos einen Autorefresher für Einzelschläge nutzen kann.

Aber davon abgesehen: Wie im zitierten Post von mir geschrieben haben wir - unter anderem aufgrund deiner Kommentare - nochmal diskutiert, ob wir mit der Lösung im Tangwald zufrieden sind, und das sind wir weiterhin.
Es kann sein, dass du überproportional stark von diesem Change getroffen wirst, weil du wirklich eine signifikante Zeit damit verbringst, NPC im Tangwald zu vergiften. Das ist aber, wie dir denke ich auch klar ist, nicht die Realität des durchschnittlichen Freewar-Spielers. Du hast in diesem Fall die Wahl, diesen konkreten Teil deiner Spielweise leicht zu ändern (z.B. NPC killen -> 3x vergiften -> 1x starke Durchi -> NPC killen -> wieder von vorn) und dabei permanent grün zu bleiben. Du hast auch die Wahl zu akzeptieren, dass du bei dieser Tätigkeit nun nicht mehr 100% der Zeit grün bist, sondern vllt 70% der Zeit. Den Change zu verhindern ist Stand jetzt allerdings keine Option.

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1491
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 19. Feb 2025, 06:18

Danke jSnax, dieser neue Trend Hintergedanken zu erklären kommt echt gut an.
jSnax7 hat geschrieben: 18. Feb 2025, 22:21 Ich für meinen Teil hab schon verstanden, auf was du hinaus willst. Haben die Punkte Seetangwald und Durchi auch nochmal diskutiert, werden hier aber kurzfristig keine Änderung bringen. Das Feedback aus W1 war sehr positiv und ich glaube, wenns in allen Welten ist werdet ihr auch merken, dass das gar nicht so relevant ist wie ihr grade denkt, insbesondere durch die 90s beim Töten / Verjagen vom NPC. Das gibt einen echt langen Puffer, wo man tun kann was man will ohne rot zu werden.
Wurden die Aufträge auch noch einmal besprochen? Nachdem ich das nun in W1 etwas beobachtet habe, nochmal meine Wahrnehmung:
  • Das neue System ist wirklich gut und stimmig, nur Aufträge abgeben passt nicht hinein, da dies als einziges ohne dazugehörige aktive Synergie aktiv setzt.
  • Für die meisten aktiven Auftragsspieler würde es keinen Unterschied machen, da diese sowieso zumindest eine der beiden Auftragssynergien aktiv haben.
  • Für die Gelegenheitsauftragsspieler sollte es auch keinen großen Unterschied machen, da wenn man die Auftragsabgabe nicht optimiert hat, man sich ohnehin dazwischen bewegt und dadurch grün ist. Das betrifft auch neue Spieler welche noch keine Synergien haben, aber diese haben auch noch keine Flöte und müssen daher immer die paar Felder in Mentoran laufen, wodurch sie aktiv sind.
  • Bleiben die optimierten Auftragsspieler mit Flöte und co., aber ohne Synergien. Diese sind nun permanent grün in der Gruppe, aber ohne dass von ihnen eine nennenswerte Inspiration für die Gruppe kommt. Diese müsste man dann eigentlich kicken, was aber schade ist, wenn es jetzt grundsätzlich ein schönes neues Aktivitätssystem gäbe.
Also nochmal das neue System ist gut und der beschriebene Punkt dürfte kaum Auswirkungen haben, egal ob so oder so, aber ich versteh es einfach nicht wieso man dann da nicht der Linie „du bist grün, wenn die Möglichkeit besteht, dass du auch selbst inspirieren könntest“ folgt. :) Aber wenn das bedacht ist und trotzdem so gewollt ist, bin ich auch schon ruhig, denn wenn ich nicht den fwWiki Artikel verfasst hätte, wäre es mit wohl nicht einmal aufgefallen. :D

Ricardo
Kaklatron
Beiträge: 24
Registriert: 6. Jun 2019, 10:02

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Ricardo » 19. Feb 2025, 07:27

hä bist du high, ich trolle doch nicht. nur weil jemand nicht uneingeschränkt deiner meinung ist, ist die person nicht ein troll. reflektier dich mal. ich bin wenn überhaupt erschrocken wie man so dermaßen einen elefanten aus einer mücke machen kann. wenn es dir wirklich so unglaublich wichtig ist permanent grün zu sein, dann lauf einfach ein feld.

ist doch nichtmal ein lifehack, wie oft ich das schon selber gemacht habe wenn ryo in w1 gerade muse inspis macht und ich kanobein wasserfall starre habe, stehe auf dem stw portalstab feld in der mitte, ziehe kurz anzug aus und gucke ob draußen der virus steht, gehe wieder rein und gucke ob auf dem stw eingangsfeld ein vieh steht dass ich kurz hauen kann (dachte auch das wären 60sec und nicht 40sec, macht jetzt auch sinn warum es manchmal kürzer war als gedacht, gut trackbar mit laufender starre). oft habe ich auch kurz einmal kugel angewendet und dann wieder in stw geportet. junge get a grip, es ist eine inspi die du verpassen könntest und nichts relevantes. selbst beim vergiften von npcs kann man mal kurz ein feld laufen, sind sogar nur 3sec im stw.

der eigentliche lifehack ist einfach wie ein normaler mensch zu spielen mit jagen und bewegen und nicht komische vergiftungssachen zu machen, falls doch dann wer das eine liebt muss das andere mögen. tut nicht so als würdet ihr gleich sterben wenn mal paar gold oder 2min wissen ins leere gehen für euch.

jSnax7
Wächter des Vulkans
Beiträge: 354
Registriert: 9. Sep 2022, 10:10

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 19. Feb 2025, 08:08

sdb hat geschrieben: 19. Feb 2025, 06:18 Wurden die Aufträge auch noch einmal besprochen? Nachdem ich das nun in W1 etwas beobachtet habe, nochmal meine Wahrnehmung:
  • Das neue System ist wirklich gut und stimmig, nur Aufträge abgeben passt nicht hinein, da dies als einziges ohne dazugehörige aktive Synergie aktiv setzt.
  • Für die meisten aktiven Auftragsspieler würde es keinen Unterschied machen, da diese sowieso zumindest eine der beiden Auftragssynergien aktiv haben.
  • Für die Gelegenheitsauftragsspieler sollte es auch keinen großen Unterschied machen, da wenn man die Auftragsabgabe nicht optimiert hat, man sich ohnehin dazwischen bewegt und dadurch grün ist. Das betrifft auch neue Spieler welche noch keine Synergien haben, aber diese haben auch noch keine Flöte und müssen daher immer die paar Felder in Mentoran laufen, wodurch sie aktiv sind.
  • Bleiben die optimierten Auftragsspieler mit Flöte und co., aber ohne Synergien. Diese sind nun permanent grün in der Gruppe, aber ohne dass von ihnen eine nennenswerte Inspiration für die Gruppe kommt. Diese müsste man dann eigentlich kicken, was aber schade ist, wenn es jetzt grundsätzlich ein schönes neues Aktivitätssystem gäbe.
Also nochmal das neue System ist gut und der beschriebene Punkt dürfte kaum Auswirkungen haben, egal ob so oder so, aber ich versteh es einfach nicht wieso man dann da nicht der Linie „du bist grün, wenn die Möglichkeit besteht, dass du auch selbst inspirieren könntest“ folgt. :) Aber wenn das bedacht ist und trotzdem so gewollt ist, bin ich auch schon ruhig, denn wenn ich nicht den fwWiki Artikel verfasst hätte, wäre es mit wohl nicht einmal aufgefallen. :D
Ich hab auch kurz vor dem Update nochmal nachgehakt, warum wir Aufträge anders behandeln als Forschungen. Warum das der Fall ist, siehe Alex von Seite 2:
Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:49
Falkenauge hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:02 [...]
Nein, nur beim Auftrag abschließen wird die Aktivität gesetzt. Die nun 90 statt vorher 60 Sekunden sind da wie gesagt für den Überhang solcher Aufträge mit Standzeit gedacht.
Ich denke, hier gibt es Potential, das in Zukunft nochmal anders anzugehen. In meinem Kopf spuken dazu auch schon Ideen rum, aber davon ist noch nichts mit den Admins besprochen. Z.B. beim Goldsieben-Auftrag findet man auf einem der Flussfelder in Nawor zu 100% den Ring, man weiß aber nicht welches. Dafür wird die Siebe-Zeit mit aktivem Auftrag (oder vielleicht sogar auch ohne) auf 30-40s reduziert. Oder beim Kanalisationsrechen spawnt zu einer hohen Chance eine Kanal-Krake [oder ein anderes NPC auf den Nachbarfeldern], wenn man nicht erfolgreich ist. Es macht eigentlich keinen Sinn, dass eine so aktive Tätigkeit wie Aufträge machen mit gelegentlichen erzwungenen Spielpausen kommt und ich finde diese Aufträge nicht so ikonisch, dass 1:1 an ihnen festzuhalten einen Mehrwert hat. Und dann könnte man auch die Aktivitätszeit bei Auftragsabschluss ohne Syn entfernen.

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1491
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 19. Feb 2025, 08:28

Was meint ihr mit Überhang der Aufträge mit Standzeit? Es gibt doch keinen Auftrag, der beim Abgeben Standzeit verursacht?

jSnax7
Wächter des Vulkans
Beiträge: 354
Registriert: 9. Sep 2022, 10:10

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 19. Feb 2025, 08:38

Mit Überhang ist gemeint, dass man im Allgemeinen ja grad einen Auftrag abgegeben hat, wenn man einen neuen annimmt. Dadurch startet man mit 90s Aktivität in (praktisch) jeden Auftrag und kann damit die sofortige Standzeit bei Aufträgen wie Wüstenschaufel oder Angeln für eine Weile kompensieren.

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1491
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 19. Feb 2025, 08:47

Also ist die Abgabe derzeit als Ausgleich für die unpassenden Aufträge gedacht? Damit versteh ich was du damit meinst, dass man zuerst die Aufträge anpassen muss, bevor das geändert werden kann, danke. Die Idee mit dem Sieb von dir finde ich gut, das könnte man auch bei der Schaufel umsetzen. Das mit dem Kanal ist irgendwie seltsam, da würde ein eigenes AuftragsNpc (zB Kanalassel welche in durch Müll verstopften Kanälen lebt, A1, wenig LP, 0xp InasionsNPC) besser passen. Analog dazu ein Holzwurm beim Hacken.

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 421
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Biggoron » 21. Feb 2025, 22:20

Ricardo hat geschrieben: 19. Feb 2025, 07:27 hä bist du high, ich trolle doch nicht. nur weil jemand nicht uneingeschränkt deiner meinung ist, ist die person nicht ein troll
Ich spars mir mal danach noch weiterzulesen. Denn das habe ich weder gesagt noch gemeint. Und jeder der nicht minderbemittelt ist, rafft das auch. Aber du hast es ja nicht so mit dem Leseverständnis, wie man dauernd merkt. Wär mir peinlich. Ciao

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 421
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Biggoron » 21. Feb 2025, 22:26

jSnax7 hat geschrieben: 18. Feb 2025, 23:42 Es kann sein, dass du überproportional stark von diesem Change getroffen wirst, weil du wirklich eine signifikante Zeit damit verbringst, NPC im Tangwald zu vergiften. Das ist aber, wie dir denke ich auch klar ist, nicht die Realität des durchschnittlichen Freewar-Spielers.
Ich glaube nicht, dass ich überproportional stark davon betroffen bin. Findest du es echt so abwegig, dass man in einem Clan-Dungeon mit anderen Clanis zusammenarbeitet? Ich glaube ihr braucht dringend jemanden im Team der auch gerne mit anderen zusammen spielt.
Es ist nicht scheiße für mich, dass ich dabei nicht grün bin, sondern für den Clani der mit GWJ durch den Wald läuft. Vor allem wenn man halt grad nur ne 2er Gruppe hat, bzw. die anderen in der Gruppe auch ständig rot werden. Ohne aktive Gruppe (=ohne Jäger Syn) ist der GWJ im Wald nämlich recht wertlos.
Und das Vergiften großer NPCs im Wald macht bei uns generell fast jeder.

sdb hat geschrieben: 19. Feb 2025, 08:47 Das mit dem Kanal ist irgendwie seltsam, da würde ein eigenes AuftragsNpc (zB Kanalassel welche in durch Müll verstopften Kanälen lebt, A1, wenig LP, 0xp InasionsNPC) besser passen. Analog dazu ein Holzwurm beim Hacken.
Und beim Angeln...Trommelwirbel: Ein Fisch^^

Benutzeravatar
Lacera
kleines Schaf
Beiträge: 7
Registriert: 29. Jan 2006, 22:47
Wohnort: Welt 3

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Lacera » 22. Feb 2025, 17:58

Also ich sehe die Änderungen mit gemischten Gefühlen.

Was mich an der gängigen Betrachtung schon immer stört, dass nur gesehen wird was z.B. der Buddler ohne entsprechende Syn dem Rest der Gruppe bringt. Eine äußerst einseitige Denkweise!

ER bringt MIR die Möglichkeit einer Syn/Inspi und steuert damit zur Gruppe etwas bei. Wenn ich jage, bin ich dankbar, wenn einer grün ist – egal wodurch! Mir sind die Anschläge von anderen eher egal, aber ich will die Chance haben eigene zu produzieren, war teuer genug!^^

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1491
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 22. Feb 2025, 18:11

Du kannst dich aber auch selbst inspirieren, wenn alle anderen in der Gruppe rot sind.

jSnax7
Wächter des Vulkans
Beiträge: 354
Registriert: 9. Sep 2022, 10:10

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 22. Feb 2025, 18:35

Lacera hat geschrieben: 22. Feb 2025, 17:58 Also ich sehe die Änderungen mit gemischten Gefühlen.

Was mich an der gängigen Betrachtung schon immer stört, dass nur gesehen wird was z.B. der Buddler ohne entsprechende Syn dem Rest der Gruppe bringt. Eine äußerst einseitige Denkweise!

ER bringt MIR die Möglichkeit einer Syn/Inspi und steuert damit zur Gruppe etwas bei. Wenn ich jage, bin ich dankbar, wenn einer grün ist – egal wodurch! Mir sind die Anschläge von anderen eher egal, aber ich will die Chance haben eigene zu produzieren, war teuer genug!^^
Die Sichtweise sehen wir durchaus. Genau aus diesem Grund gibt es die erhöhten Aktivitätszeiten für NPC killen etc, weil wir unterm Strich nicht das Volumen an Inspirationserträgen ändern wollen, sondern nur dafür sorgen wollen, dass es statt unklarer Regeln nun sehr leicht verständliche hat. Der Buddler ohne Syn, der nun nicht mehr grün ist, wird von den Spielern ausgeglichen, die nun 30s länger grün bleiben, wenn sie mal kurz auf dem Klo sind, an der Markthalle stehen oder aus sonstigen Gründen grade nicht am Jagen sind.
sdb hat geschrieben: 22. Feb 2025, 18:11 Du kannst dich aber auch selbst inspirieren, wenn alle anderen in der Gruppe rot sind.
Das war noch nie so und wird auch mit diesem Update nicht kommen.

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1491
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 22. Feb 2025, 18:41

Auch gut, wieder was gelernt, so kann man sich täuschen.

Benutzeravatar
Lacera
kleines Schaf
Beiträge: 7
Registriert: 29. Jan 2006, 22:47
Wohnort: Welt 3

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Lacera » 23. Feb 2025, 17:46

Bei 2er-Gruppe mit Buddler ist es aber vorbei mit Inspis. Es ist ja nicht mehr so, dass man immer ausreichend Leute für eine Gruppe findet.^^ Nachts gehn die Chancen auf Syn/Inspi damit gegen Null.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 35 Gäste