Furchtlose NPCs eingeführt [W1-14]

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Avalon
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Avalon » 14. Apr 2020, 18:52

Die Kritik ist ja zu verstehen, wenn es alle NPCs mit negativem Effekt betreffen sollte. Dem ist aber nicht so, es sind nur 2 NPC-Gruppen. Das entsprechende Viecher nicht verjagt werden können soll den Bonus fördern. Weil NPCs, die getötet/verjagt wurden sammeln keinen Bonus an, solange sie nicht respawned sind.

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push -f
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von push -f » 14. Apr 2020, 19:00

Was ist der Anlass für die Änderung? Am besten noch die Kreideinsel NPCs mitreinehmen damit das Verjagen komplett nutzlos wird.
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Todes-Gletscherente
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 14. Apr 2020, 19:00

Die Phasenenergieanzeige, öh, fehlt?

Ich vermute mal, das ist der erste Schritt, dessen zweiter oder dritter ein Buff für Verjagen/Vertreiben sein wird. Von daher warte ich mit einem Urteil erstmal ab.
Zuletzt geändert von Todes-Gletscherente am 14. Apr 2020, 19:01, insgesamt 1-mal geändert.

Kontaktfreudig
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 14. Apr 2020, 19:00

Eine sehr gute Änderung, gerne noch wenigstens den Geist der Welt/Geisterfetzen hinzufügen.

bwoebi
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von bwoebi » 14. Apr 2020, 19:05

Wo gibts Probleme mit den Schließfächern? Ich kann problemlos ein- und auslagern an der Bank.

PE/Aufträge sind aber gefixt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Gastgeber
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Gastgeber » 14. Apr 2020, 19:19

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:00 Die Phasenenergieanzeige, öh, fehlt?

Ich vermute mal, das ist der erste Schritt, dessen zweiter oder dritter ein Buff für Verjagen/Vertreiben sein wird. Von daher warte ich mit einem Urteil erstmal ab.
Ich hoffe es auch, das da noch was kommen wird...Verjagen/Vertreiben ist ja wie das vergessene Kind.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 19:23

Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:52 Die Kritik ist ja zu verstehen, wenn es alle NPCs mit negativem Effekt betreffen sollte. Dem ist aber nicht so, es sind nur 2 NPC-Gruppen. Das entsprechende Viecher nicht verjagt werden können soll den Bonus fördern. Weil NPCs, die getötet/verjagt wurden sammeln keinen Bonus an, solange sie nicht respawned sind.
Und wieso ist die Kritik nur zu verstehen, wenn es alle NPCs mit negativem Effekt betreffen sollte?

Eine deutlich elegantere Lösung wäre gewesen, das Verjagen bei den NPCs nur deutlich zu erschweren. Dann würden die meisten Leute die auch nicht mehr verjagen. Höchstens noch die mit Verjagen auf hoher Stufe, was die Chara ein wenig gestärkt hätte, anstatt sie zu schwächen.

Bei uns ist die Unterwelt aber gerne mal sehr voll, weshalb da eine Menge NPCs auf einem Haufen sind, die ich aktuell verjage. Und selbst die Blobs haben meist Bonus, also haben die Dämonen den sehr wahrscheinlich auch. Das sind bei entsprechender Stärke 33(!) NPCs in einem einzigen Dungeon, die man ignorieren muss, wenn man kein Bock auf PvP hat (und das haben die meisten nicht). Und weil Verjagen so unfassbar wertlos geworden ist, habe ich die da drin sehr gerne verjagt.

Die Staub-Skelette habe ich vorher auch schon immer gekillt, weil am Ende ein Zauberbrötchen essen schon ausreicht.

Beim Geist der Welt fänd ich das ganze weniger dramatisch, weil den Leuten die Verräter werden wollen, beim Verjagen ja etwas weggenommen wird und den Verjagern werden (mit Fetzen) nur 2 NPCs weggenommen.

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Avalon
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Avalon » 14. Apr 2020, 19:39

Spätestens seit es das Schnell-Verjagen gibt wurden NPCs mit negativen Effekten einfach nur belächelt. Man kann kein einziges gemeines NPC bringen ohne dass es einfach wegverjagt wird. Ich hab die Dämonen auch meistens verjagt und das obwohl in RP die Rückangriffe keine Gefahr darstellen. Aber man muss auch sehen, dass es Dämonen sind, dass man sich jetzt nicht gerade im friedlichsten rosanen Gebiet befindet und dass die Leute, die die Viecher töten den Bonus wirklich verdient haben, vorallem da Dämonenblut jetzt auch nicht mehr das gefragteste Item ist. Es wurden nur 2 Gruppen geändert, und die sind nicht der Grund, warum Verjagen gerade überhaupt nicht lohnenswert wirkt. Da wissen wir alle, dass das andere Ursachen hat, und die werden auch unter die Lupe genommen und auch die vielen Vorschläge, die es dazu bereits gibt.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 19:56

Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:39 Spätestens seit es das Schnell-Verjagen gibt wurden NPCs mit negativen Effekten einfach nur belächelt. Man kann kein einziges gemeines NPC bringen ohne dass es einfach wegverjagt wird.
Auch hier wäre ein elegantere Lösung, dass man neue "gemeine" NPCs bringt, welche auch beim Verjagen ihren negativen Effekt aktivieren. Oder vielleicht unterschiedliche Effekte, abhängig davon, ob man sie tötet oder verjagt.
vorallem da Dämonenblut jetzt auch nicht mehr das gefragteste Item ist.
Das gefragteste? Nein. Es hat aber nach wie vor einen stabilen Wert. Ganz im Gegensatz zu den Perlen der Angst. Man verdient nach wie vor beim killen der Dämonen deutlich mehr Geld, als beim Verjagen mit der Chara auf 100.
Es wurden nur 2 Gruppen geändert, und die sind nicht der Grund, warum Verjagen gerade überhaupt nicht lohnenswert wirkt.
Dass diese Änderung hier nicht der Kern der Problematik ist, ist klar. Aber es wird dadurch nur verstärkt. Ein besserer Ansatz wäre gewesen, zuerst das Problem zu lösen und danach erst wieder zu verschlimmern (oder auch einfach nicht).


Im Prinzip haben nur die, die auch aktuell schon die Dämonen killen etwas von dieser Änderung.
Das sind zum größten Teil die Spieler mit mehreren Hunderttausend oder Millionen XP, weil denen die Rückangriffe oft egal sind und die andere Gruppe sind die Leute, die nach einem Unterwelt-Durchgang für 3 Tage nur noch sicher stehen.

Es werden also nur die ganz großen "belohnt" (wie viel das hier bringt ist fraglich) und die anderen, die damit zur inaktivität "gezwungen" werden.
Und die, die Verjagen trainiert haben, werden bestraft.

Sorry, aber da kann ich leider nichts positives zu sagen. Ich werde die in Zukunft also stehen lassen müssen, oder selber für 3 Tage stehen bleiben. Inaktivität wird ja gewünscht... In meinen Augen stehen die minimalen Vorteile für eine kleine Gruppe, in absolut keinem Verhältnis zu den Nachteilen für die anderen.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von ItaloGismo » 14. Apr 2020, 19:58

bwoebi hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:05 Wo gibts Probleme mit den Schließfächern? Ich kann problemlos ein- und auslagern an der Bank.

PE/Aufträge sind aber gefixt.
Geht nun wieder alles. Bei mir kam immer eine Fehlermeldung. Hatte die auch bei dir an der Mento Bank gepostet gehabt :)
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Trianon » 14. Apr 2020, 20:21

Biggoron hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:40
Fowl hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:19 Na, wenn im Gegenzug mal wieder eine Verwendung für Perlen kommt? Selbst zu 200-250 nimmt sie keiner mehr bei uns. :(

Letztere NPC waren ein guter Perlenlieferant, hatten aber auch manchmal Bonus weil sie alle verjagt hatten... Dachte das sei genau der Sinn bei solchen NPc gewesen, man erhält weniger Gold und keine XP als Gegenzug umgeht man die negativen Effekte.
Ja, seh ich genau so... Verjagen hatte schon immer deutliche Nachteile gegenüber killen aber auch wenigstens den indirekten positiven Effekt, dass typische Verjag-NPCs manchmal Bonus geben. Verjagen wurde auch so schon mit der Zeit immer irrelevanter und unlukrativer, aber jetzt auch noch aktiv Verjagen zu verschlechtern? Ich finde das ist ziemlicher Mist.
Und jetzt bei jedem NPC mit negativen Effekten das Verjagen unterbinden zu wollen ist noch viel größerer Mist. Dann kann man verjagen auch bitte einfach komplett ausbauen. Das ist gerade also genau die komplett falsche Richtung. Ich warte schon länger darauf, dass Verjagen mal eine deutliche (und nötige) Aufwertung erfährt, aber jetzt fängt man mit dem genauen Gegenteil an? Also da fällt mir nichts zu ein...
Negative Effekte trotz Verjagen war keine Option?
Der Sinn vom Verjagen ist doch eben die negativen Effekte zu vermeiden, auch wenn man damit auf Gold, Bonus, Fleddern und Drops verzichtet. Wieso sollte man die dann noch verjagen wollen, wenn man nicht mal mehr das kriegt? Und Leute die die aktuell verjagen, würden einen buchstäblichen Schlag in die Fresse kriegen, wenn plötzlich Rückangriffe auch beim Verjagen entstehen würden.
Ich bin da völlig bei dir. Damit ist Verjagen weiter abgewertet worden, wenn es denn je eine wirkliche Alternative gewesen war.
Wenn wir noch Seuchenfalter und Frostaugenbestien aufnehmen, machen wir es ganz unbrauchbar.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Amathos
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Amathos » 14. Apr 2020, 20:27

für mich, der aus einer Zeit kommt wo es noch kein Verjagen gab, ist mir der Sinn des ganzen eh schleierhaft... Man kann halt teils interessante Mechaniken wie grad die Dämonen aushebeln, das nimmt der Sache doch Sinn und Spaß. Finde es daher gut, dass man in diese Richtung geht. Ob das insgesamt der richtige Weg ist kann ich mit meinem geringen Verständnis vom Thema nich sagen... Siehe Satz 1.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 20:33

Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:39 Aber man muss auch sehen, dass es Dämonen sind [und] dass man sich jetzt nicht gerade im friedlichsten rosanen Gebiet befindet [...]
Diese Änderung darf auch gerne RP-Welt exklusiv sein, weil das scheint ja schon eine deiner Motivationen an dem ganzen zu sein.
Allerdings macht diese Argumentierung bei den Staub-Skeletten nicht so wirklich Sinn. Und in beiden Fällen ist es offensichtlich, dass man nur die negativen Effekte nicht umgehen soll.

Und du schreibst zwar, dass es nur 2 Gruppen sind, aber eine von den beiden Gruppen umfasst eine verdammt große Menge an Individuen. Es ist also deutlich mehr, als das wonach sich "Nur 2 Gruppen" anhören soll.

Das Problem lässt sich doch garantiert besser lösen, so dass alle (mehr oder weniger) zufrieden sind.
Man könnte ja beim Verjagen die (deutlich reduzierte) Chance geben, dass der Dämon bei der Flucht stolpert, sich das genick bricht und den verjagenden Spieler dabei verflucht. Dann könnte man nach wie vor verjagen, aber es gäb immer ein gewisses Risiko, dass man evtl. doch Rückangriffe generiert. Der Spieler müsste in dem Fall über eine "Nachricht (1)" informiert werden, dass der Dämon gestolpert ist und ihn verflucht hat, aber das wäre auch RP technisch sauberer gelöst.

Amathos hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:27 für mich, der aus einer Zeit kommt wo es noch kein Verjagen gab, ist mir der Sinn des ganzen eh schleierhaft
Ich komme auch aus dieser Zeit. So wie generell die meisten Spieler ;)

Aber ich gehöre auch zu den Leuten, die neue Mechaniken nicht einfach aus Prinzip verteufeln (haha Teufel, Unterwelt und so...naja). Und mit dieser Änderung werden gerade die Leute die Verjagen in ihre Spielweise integriert haben, am meisten geschädigt. Das ist auch ziemlicher Mist.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Chaosrider » 14. Apr 2020, 20:37

Schon erstaunlich, wie man es immer wieder schafft mit "Neuerungen" die alten Bestandselemente zu verschlimmbessern.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Trianon » 14. Apr 2020, 20:41

Amathos hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:27 für mich, der aus einer Zeit kommt wo es noch kein Verjagen gab, ist mir der Sinn des ganzen eh schleierhaft... Man kann halt teils interessante Mechaniken wie grad die Dämonen aushebeln, das nimmt der Sache doch Sinn und Spaß. Finde es daher gut, dass man in diese Richtung geht. Ob das insgesamt der richtige Weg ist kann ich mit meinem geringen Verständnis vom Thema nich sagen... Siehe Satz 1.
Es werden mit der Änderung die gleichen Spieler diese NPCs killen, wie ohne diese Änderung.
Leute, die keinen Bock darauf haben, dass Rückangriffe verteilt werden, werden nun nicht damit angangen die Viecher zu killen.
Also hat man mit dieser Anpassung wohl keine neuen Spieler hinzugewonnen und die Mechanik wird damit in Zukunft ausgehebelt, dass die Spieler die vorher verjagt haben, die Viecher nun einfach stehen lassen.

Das bisherige System hatte eigentlich geklappt. Es gab daurchaus Spieler, die wegen dem Bonus in die Unterwelt gegangen waren aber eben auch Spieler, die Perlen sammeln waren. Der Bonus war ja nicht weg, wegen den Perlen-Spielern.

Hiermit wurde Verjagen einfach unnötig.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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