Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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jSnax7
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 25. Aug 2023, 17:47

Kann der Marktstand überhaupt magische Items ankaufen? Vermute ja mal nicht und dann wäre das die Erklärung. Falls du eine Ausnahme für bestimmte magische Items fordern willst, denk mal an den Abusecase, dass dir jemand eine instabile Beti / instabilie GA mit wenigen Sekunden Restdauer in den Marktstand semmelt.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 25. Aug 2023, 17:54

Seelenkapseln kann er auf jedenfall ankaufen, die verscherbel ich regelmäßig darüber.

Lone Wolf
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Lone Wolf » 25. Aug 2023, 19:03

Ich tippe auf eine Mindesthaltbarkeit der magischen Items.
Ich lese hier zwar schon lange mit, muss jetzt aber auch mal meinen Senf dazu geben :wink:
Nur in Welt 7 anzutreffen

jSnax7
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 25. Aug 2023, 19:30

Fair enough, dann tippe ich auch auf eine Mindesthaltbarkeit des Items.

mips
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von mips » 26. Aug 2023, 13:22

Lone Wolf hat geschrieben: 25. Aug 2023, 19:03 Ich tippe auf eine Mindesthaltbarkeit der magischen Items.
Eisstacheln gehen, Tautropfen auch. Ich vermute eher, dass das Item zum Zeitpunkt des Einstellens tatsächlich in der Welt existieren muss.
Kann das pls ein dev/admins bestätigen oder noch besser: fixen?

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Schmiddi
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schmiddi » 30. Apr 2024, 12:26

Hallo, habe den Marktstand jetzt lange getestet und bin zu dem Entschluss gekommen, dass man den ruhig an der Maha und der BaW (92 105) aufstellen können sollte. Die Welt verlangt danach!

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Fischgraete » 22. Mai 2024, 16:02

Das ist eine gute Änderung, danke dafür.
Leider musste ich auf die harte Tour mitbekommen, dass es irgendwo in diesen vielen Anpassungen eine Möglichkeit gibt, mit welcher Spieler mit mehr XP diese speichern und "kleinere" Spieler dann problemlos umschubsen können. Jetzt ist PVP auch bei mir deaktiviert :D
"Mehrere Ausrufezeichen", fuhr er fort und schüttelte den Kopf, "sind ein sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Terry Pratchett)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Heletos » 28. Mai 2024, 22:53

Nur weil sie Milliarden an Gold mehr zur Verfügung haben sollte das doch nicht zu einem kompetitiven Vorteil führen denk ich.
Hört sich schon fair und balanced an.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 29. Mai 2024, 00:04

"Milliarden."

Btw sehr witzig, wie sich seit den PvP-Changes die Diskussion gedreht hat von "High-XPler sind machtlos und Low-XP-PK können jeden umnieten den sie wollen" zu "ich als Low-XPler kann mich nicht wehren, wenn ein High-XPler seine XP auf meine reduziert." Irgendwie schon ironisch, dass der Low-XPler es diesem Forum nach einfacher hatte, Leute mit Millionen XP zu killen, als er es jetzt hat sie zu killen, wenn sie auf seine XP runtergehen.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 29. Mai 2024, 11:29

jSnax7 hat geschrieben: 29. Mai 2024, 00:04 Btw sehr witzig, wie sich seit den PvP-Changes die Diskussion gedreht hat von "High-XPler sind machtlos und Low-XP-PK können jeden umnieten den sie wollen" zu "ich als Low-XPler kann mich nicht wehren, wenn ein High-XPler seine XP auf meine reduziert."
Man könnte ja fast die Behauptung aufstellen, dass quasi immer rumgeheult wird, sobald jmd im PvP stirbt?
Vllt. ist es ja gar nicht so schlimm, wenn High-XPler ein einfacheres Ziel wären, auch wenn sie x-mal so viel in Akas investiert haben wie es immer zu lesen ist?
Oder spielen hier möglicherweise persönliche Interessen von Admins auch eine Rolle?

"Ich will den GdW killen und den Verräter-Status in allen Hinsichten genießen, aber jmd mit 100XP sollte keinesfalls in der Lage sein mich zu killen, weil hab ja mehr AKA investiert."

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 29. Mai 2024, 12:15

jSnax7 hat geschrieben: 29. Mai 2024, 00:04 "Milliarden."

Btw sehr witzig, wie sich seit den PvP-Changes die Diskussion gedreht hat von "High-XPler sind machtlos und Low-XP-PK können jeden umnieten den sie wollen" zu "ich als Low-XPler kann mich nicht wehren, wenn ein High-XPler seine XP auf meine reduziert." Irgendwie schon ironisch, dass der Low-XPler es diesem Forum nach einfacher hatte, Leute mit Millionen XP zu killen, als er es jetzt hat sie zu killen, wenn sie auf seine XP runtergehen.
Ich würde ja sagen, dass beide Aussagen nicht ganz stimmen, habe aber auch den Eindruck, dass mit den Änderungen nichts wirklich verbessert, sondern eigentlich nur der schwarze Peter an andere Spieler weitergereicht wurde. :D

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von flauschiges Baca » 29. Mai 2024, 12:29

Für mich dürften Bomben wieder die Uralt-Version bekommen ohne dem Aka-Limit mist! =)
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 29. Mai 2024, 13:11

Schlawacko hat geschrieben: 29. Mai 2024, 11:29 ...
Weirder Post. Persönliche Interessen spielen selbstverständlich eine Rolle, ist auch unrealistisch, das komplett vermeiden zu wollen, wenn Programmierer sich selbst ihre Aufgaben rauspicken können (und müssen). Sehe aber grad nicht, wo das für diesen Punkt relevant ist - High-XPler sind heute genau so einfach zu killen wie seit der Bombenänderung von 2007 oder so, eher noch einen Ticken einfacher dank ein paar neuen Möglichkeiten (DM-Spezi mal ausgenommen). Klar war es mit den alten Bomben einfacher als heute, aber als das geändert wurde war meines Wissens nach nur Sotrax Admin. XP-Unterschiede sind grösser geworden, ja. Aber es gibt eine Menge Features, die ungeachtet von Aka und aktuellen Leben auf 1 LP reduzieren, zuletzt die versunkene Stadt und die Tarnbombe. Daher sehe ich grad nicht, wo die persönlichen Interessen von Admins dafür gesorgt hätten, dass High-XPler schwerer zu töten sind, wie du es zu implizieren scheinst.

Persönlich glaub ich einfach, dieselben Leute, die vor Jahren rumgeweint haben, wenn sie von jemanden mit zehntausenden oder gar hundertausenden XP weniger gekillt wurden, heulen jetzt halt rum, wenn sie von jemandem gekillt werden, der temporär seine XP reduziert hat. Ja, es ist einfacher den Kampf zu gewinnen, wenn man exakt auf die XP seines Ziels reduzieren kann. Aber effektiv macht das so gut wie nie was aus, weil der wichtigste Faktor dabei, als Verteidiger Kämpfer zu gewinnen, damals wie heute derselbe ist: Man muss wissen, dass man gejagt wird, und sich dementsprechend vorbereiten. Und das ist in der Komplexität identisch, egal ob einen ein Low-XP PK jagt oder ein reduzierter High-XPler. Wer darauf keinen Bock hat - was ich 100% nachvollziehen kann - schaltet PvP aus und schiebt ne ruhige Kugel für real vielleicht 1-2% weniger Gewinn pro Tag, wenn man sehr aktiv spielt.
Simpletrix hat geschrieben: 29. Mai 2024, 12:15 Ich würde ja sagen, dass beide Aussagen nicht ganz stimmen, habe aber auch den Eindruck, dass mit den Änderungen nichts wirklich verbessert, sondern eigentlich nur der schwarze Peter an andere Spieler weitergereicht wurde. :D
Das impliziert, dass vor den PvP-Änderungen High-XPler einen Nachteil hatten, den sie jetzt nicht mehr haben. Stimmt bedingt, denn früher konnten sie nicht proaktiv angreifen, sondern nur reaktiv über Rückangriffe. Aber das hat sich nicht komplett gedreht, denn sie können weiterhin proaktiv angegriffen werden, übrigens auch und gerade dann, wenn sie ihre XP reduzieren um wen anders anzugreifen. Und auch reaktiv können sie durch den Zauber der gefrorenen Rache problemlos gekillt werden. Das beste an dem Zauber ist übrigens, dass man als Verteidiger mit gutem Aka einfach nur ein paar hundert XP aufbauen muss, damit man mittels dieses Zaubers einen Kampf zu 100% gewinnt, egal ob der andere grade 50 Gulas intus hat oder sonst was.
Finde das persönlich deutlich fairer als früher. Dass es in Freewar meiner Meinung nach nie wirklich faires PvP geben kann, habe ich an anderen Stellen schon detaillierter ausgeführt. Aber der Erfahrungskristall macht das PvP unterm Strich fairer, es fühlt sich nur nicht so an für die Leute, die früher alle Vorteile des Systems genossen haben und jetzt auch mit ein paar der Nachteile auskommen müssen.
flauschiges Baca hat geschrieben: 29. Mai 2024, 12:29 Für mich dürften Bomben wieder die Uralt-Version bekommen ohne dem Aka-Limit mist! =)
https://fwwiki.de/index.php/Verdammt_di ... pfgasbombe

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von flauschiges Baca » 29. Mai 2024, 13:22

Und alle wieviel Jahre kommt die ins Spiel? Ich bleib dabei, entweder die Droprate der Dicken massiv erhöhen oder die Normale auf die Uraltversion
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 29. Mai 2024, 13:45

Die verdammt dicke kommt oft genug ins Spiel, dass sie strategisch genutzt werden kann. Sie kommt nicht oft genug ins Spiel, dass sie casual genutzt werden kann. Warum eine PvP-Nutzung der Bomben casual möglich sein sollte, wird aus deinen Forderungen nicht ersichtlich.

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