PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Ich denke jedem ist klar,dass die Natla keine Sonderrolle mehr in Freewar einnehmen,sondern zu den beliebtesten Rassen mittlerweile zählen.
Verwunderlich ist es eigentlicht nicht.
Wir haben zwar mit der Zeit so einige Dinge eingebaut,die dem Schutz vor Angriffen und dergleichen dienen sollen, aber eigentlich vollkommen vernachlässigt,dass passive PvP auch mal für den Nicht-PvP'ler lukrativer zu gestalten.
Nun stellt sich die Frage,ob man den Weg der 2-Parteien-Front weiterhin gehen sollte und nur noch geteilte Updates für die jeweiligen Seiten (PvP/non PvP) einbaut,oder ob man Schritt für Schritt wieder versucht,einen gemeinsamen Weg mit den Nicht-Natla zu gehen und den Natla selbst ihre gesonderte Rolle als friedliche Händler,Jäger und Sammler zu geben.
Als "ein" Beispiel dachte ich da an sowas:
-Das Verlustsystem in verschiedene Stufen umzubauen,sodass Spieler,die oft getötet werden,weniger starke Verluste machen und das Spieler,die es oft schaffen zu überleben,also erfolgreich im passiven als auch im aktiven PvP sind, mit der Zeit an höherer Stufe gewinnen zugleich aber auch ihre Verlustrate sich erhöht.
Als Vorteile für erfolgreiche passive PvP'ler könnten dann diverse Boni eingebaut werden.
Oder wie steht ihr allgemein zu diesem Thema? Lieber alles lassen?
Verwunderlich ist es eigentlicht nicht.
Wir haben zwar mit der Zeit so einige Dinge eingebaut,die dem Schutz vor Angriffen und dergleichen dienen sollen, aber eigentlich vollkommen vernachlässigt,dass passive PvP auch mal für den Nicht-PvP'ler lukrativer zu gestalten.
Nun stellt sich die Frage,ob man den Weg der 2-Parteien-Front weiterhin gehen sollte und nur noch geteilte Updates für die jeweiligen Seiten (PvP/non PvP) einbaut,oder ob man Schritt für Schritt wieder versucht,einen gemeinsamen Weg mit den Nicht-Natla zu gehen und den Natla selbst ihre gesonderte Rolle als friedliche Händler,Jäger und Sammler zu geben.
Als "ein" Beispiel dachte ich da an sowas:
-Das Verlustsystem in verschiedene Stufen umzubauen,sodass Spieler,die oft getötet werden,weniger starke Verluste machen und das Spieler,die es oft schaffen zu überleben,also erfolgreich im passiven als auch im aktiven PvP sind, mit der Zeit an höherer Stufe gewinnen zugleich aber auch ihre Verlustrate sich erhöht.
Als Vorteile für erfolgreiche passive PvP'ler könnten dann diverse Boni eingebaut werden.
Oder wie steht ihr allgemein zu diesem Thema? Lieber alles lassen?
Gleichberechtigung für PvP'ler !


Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Jo Bruder fänd das System relativ nice, lass die Umfrage aber erstmal raus [..]. Die ''aktiven'' Spieler bolzt man eh nur wegen den xP und die Ölfarmer werden durch den Vorschlag nicht zu weniger Beute veranlasst. Würd das PvP ganz gut gestalten, allerdings sollten dadurch auch die GGZ, Ölpumpe etc ausgebaut werden, was ich nicht denke. Weil nur ie Abschwächung des PvP wäre ja nur was für die Non-PvPler. Muss halt auf beiden Seiten die vorzüge geben.
Zuletzt geändert von hackerzzzz am 15. Jan 2013, 07:27, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Provokation entfernt
Grund: Provokation entfernt
SpoilerShow


Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Ich dachte auch an neue PvP-zauber ,die speziell für die Abwehr von Angreifern gedacht sind,welche allerdings auch aktiv angewendet werden müssen. Naja,hab mir noch nicht so viele konkrete Gedanken dazu gemacht.
ich will nur den natlas nicht das Feld überlassen hrr hrr "kleiner scherz"
ich will nur den natlas nicht das Feld überlassen hrr hrr "kleiner scherz"
Gleichberechtigung für PvP'ler !


Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
an für sich eine nette idee, so kann der reiz entstehen ein selten gekillter / oft überlebender umnieten zu wollen.
Nur Reaper, ich denke das ihr da ein wenig falsch ansetzt um das PVP wieder zu beleben...
ich vergleich es einfach mal grob.
PVE -> systembasierender gewinn. das was du umhaust, hat minimum X Gold und Y Item
PVP -> Spieler basierender Gewinn. trägt das ziel Viel gold oder viele Items = viel gewinn
und da is der hacken bei PVP.
Die Spieler sind dem vorgewarnt, weil der gewinn vom PVPler von ihm abgenommen wird. Fazit daraus, sie tragen prinzipiell wenig gold und schützen dementsprechend wertvolle Items.
Es passiert selten das ein PVPler ein spieler so erwischt hat das es nennenswert ist. Ich will jetzt damit nicht sagen das ein Kill 100k bringen soll und des standart gemäß.
Verräter PVP ist genauso zu betrachten. Jeder PVPler trägt nur das notwendigste bei sich so weit ich das beurteilen kann.
Daher wäre es sinnvoll das PVP insgesamt lukrativer zu machen. dein System kann im nachhinein rein. nur jetzt gerade würde es nur wenig bewirken befürchte ich.
Das PVP muss, im sinne von belohnungen, lukrativer werden, sprich man muss etwas pro kill (egal ob passiv oder aktiv) bekommen.
Holt doch einfach die Kampfpunkte raus, aus dem Kampfgebiet!
man sollte pro kill Kampfpunkte bekommen (egal wie viel das opfer hat) basierend auf den XP unterschied der Spieler.
das ganze könnte man auch an eine chara knüpfen. mit den Kampfpunkten sollte man aber sinnvollere Items kaufen können als die, die gerade im Kampfgebiet existieren.
und ja ich sage des jetzt als Dauer-Natla:
man sollte etwas einbauen was sehr lukrativ ist und nur auf diesem weg erreichbar sein sollte.
man wird für viele dinge die man haben will zu allem mögliche gezwungen.
Buddeln, aufträge, sammeln, bauen usw. aber für kein Item muss man Spieler töten!
um natürlich ein missbrauch vorzubeugen sollte das system aber merken wie oft man Spieler A gekillt hat und dann die neue Kampfpunkte nach dieser Killstatistik richten.
Sonst schließen sich zwei zusammen mit einem immensem XP unterschied, der kleine verklopf täglich den dicken und am ende wenn das Item verkauft ist teilen die sichs.
Ich bin der Meinung, wenn PVP lohnen soll, darf der Gewinn nicht Spieler abhängig sein!
Nur Reaper, ich denke das ihr da ein wenig falsch ansetzt um das PVP wieder zu beleben...
ich vergleich es einfach mal grob.
PVE -> systembasierender gewinn. das was du umhaust, hat minimum X Gold und Y Item
PVP -> Spieler basierender Gewinn. trägt das ziel Viel gold oder viele Items = viel gewinn
und da is der hacken bei PVP.
Die Spieler sind dem vorgewarnt, weil der gewinn vom PVPler von ihm abgenommen wird. Fazit daraus, sie tragen prinzipiell wenig gold und schützen dementsprechend wertvolle Items.
Es passiert selten das ein PVPler ein spieler so erwischt hat das es nennenswert ist. Ich will jetzt damit nicht sagen das ein Kill 100k bringen soll und des standart gemäß.
Verräter PVP ist genauso zu betrachten. Jeder PVPler trägt nur das notwendigste bei sich so weit ich das beurteilen kann.
Daher wäre es sinnvoll das PVP insgesamt lukrativer zu machen. dein System kann im nachhinein rein. nur jetzt gerade würde es nur wenig bewirken befürchte ich.
Das PVP muss, im sinne von belohnungen, lukrativer werden, sprich man muss etwas pro kill (egal ob passiv oder aktiv) bekommen.
Holt doch einfach die Kampfpunkte raus, aus dem Kampfgebiet!
man sollte pro kill Kampfpunkte bekommen (egal wie viel das opfer hat) basierend auf den XP unterschied der Spieler.
das ganze könnte man auch an eine chara knüpfen. mit den Kampfpunkten sollte man aber sinnvollere Items kaufen können als die, die gerade im Kampfgebiet existieren.
und ja ich sage des jetzt als Dauer-Natla:
man sollte etwas einbauen was sehr lukrativ ist und nur auf diesem weg erreichbar sein sollte.
man wird für viele dinge die man haben will zu allem mögliche gezwungen.
Buddeln, aufträge, sammeln, bauen usw. aber für kein Item muss man Spieler töten!
um natürlich ein missbrauch vorzubeugen sollte das system aber merken wie oft man Spieler A gekillt hat und dann die neue Kampfpunkte nach dieser Killstatistik richten.
Sonst schließen sich zwei zusammen mit einem immensem XP unterschied, der kleine verklopf täglich den dicken und am ende wenn das Item verkauft ist teilen die sichs.
Ich bin der Meinung, wenn PVP lohnen soll, darf der Gewinn nicht Spieler abhängig sein!
Khaos-Prinz in W14
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Etwas noch lukrativeres als das Drop-Gold und die DropItems des Opfers PLUS die rund 2000 geschenkten GMs aus dem XP-verkauf
Ich glaube nicht dass ausgerechnet an diesem Punkt der Geschenkekarton noch weiter geöffnet werden muss

Ich glaube nicht dass ausgerechnet an diesem Punkt der Geschenkekarton noch weiter geöffnet werden muss

Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
nur die wenigsten pks brauchen die xp... und oft lässt man sie dann absaugen weil sie gerade keiner kauft.Rondo hat geschrieben:Etwas noch lukrativeres als das Drop-Gold und die DropItems des Opfers PLUS die rund 2000 geschenkten GMs aus dem XP-verkauf![]()
Ich glaube nicht dass ausgerechnet an diesem Punkt der Geschenkekarton noch weiter geöffnet werden muss
- Idris
- großer Laubbär
- Beiträge: 3516
- Registriert: 24. Feb 2010, 21:24
- Wohnort: Meine eigene kleine Welt, wo Fische im Himmel fliegen und Tauben im Ozean schwimmen.
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
rondo,les richtig. wer oft gekillt wird,dropt weniger,also kanns auch in die andere richtung gehen
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
ein vorteil wäre, xp käufer werden bestraft^^.. das muss doch nach deinem geschmack sein rondo?
aber wie es leute die natla spielen weil sie eben grundsätzlich niemals sterben wollen überzeuegn soll nicht natla zu sein.. weniger verlieren bei 'oft' sterben ist immernoch mehr als 1mal im jahr sterben wegen natla schutz vergessen..^^
aber wie es leute die natla spielen weil sie eben grundsätzlich niemals sterben wollen überzeuegn soll nicht natla zu sein.. weniger verlieren bei 'oft' sterben ist immernoch mehr als 1mal im jahr sterben wegen natla schutz vergessen..^^
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Les du richtig Idris, ist nichts anderes als ne weitere Belohnung für Leute die sich am PvP beteiligen.
Nicht die geringste Spur von dem propagierten "lukrativer machen für Nicht-PvPler"
Von einem "gemeinsamen Weg" kann man dabei nicht im mindesten sprechen !
Zudem isses Humbug denn wer "oft" gekillt wird nimmt eh nichts wertvolles mit (siehe die Jammerbeiträge vieler PFs über die ach so schmale Beute die sie bei nem Kill angeblich machen) und dem kanns somit ziemlich schnuppe sein ob er nun 5 oder 10 PlunderItems verliert !
Und dirty mir is schon klar dass die XP-stagnierenden Playerfarmer die XP nicht brauchen, nur werden die nicht verschenkt sondern für rund 2000GM verkauft.
Und wer somit oft XP verkauft und richtig schön teilnimmt am "aktiven und passiven PvP" der soll wiedermal belohnt werden......tja auf welche Spielergruppe trifft das denn wohl zu ?
EDIT:
Tja apollo, irgendwann in den nächsten 5-10 Jahren sollte auch der letzte hier mal verstehen dass es ne Menge Spieler gibt die eben einfach keinen Bock drauf haben sich umklicken zu lassen oder anderen Spieler durch dieses umklicken den Spielspass zu nehmen
Nicht die geringste Spur von dem propagierten "lukrativer machen für Nicht-PvPler"

Von einem "gemeinsamen Weg" kann man dabei nicht im mindesten sprechen !
Zudem isses Humbug denn wer "oft" gekillt wird nimmt eh nichts wertvolles mit (siehe die Jammerbeiträge vieler PFs über die ach so schmale Beute die sie bei nem Kill angeblich machen) und dem kanns somit ziemlich schnuppe sein ob er nun 5 oder 10 PlunderItems verliert !
Und dirty mir is schon klar dass die XP-stagnierenden Playerfarmer die XP nicht brauchen, nur werden die nicht verschenkt sondern für rund 2000GM verkauft.
Und wer somit oft XP verkauft und richtig schön teilnimmt am "aktiven und passiven PvP" der soll wiedermal belohnt werden......tja auf welche Spielergruppe trifft das denn wohl zu ?

EDIT:
Tja apollo, irgendwann in den nächsten 5-10 Jahren sollte auch der letzte hier mal verstehen dass es ne Menge Spieler gibt die eben einfach keinen Bock drauf haben sich umklicken zu lassen oder anderen Spieler durch dieses umklicken den Spielspass zu nehmen

Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
- -=Buzzeron=-
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 461
- Registriert: 9. Jul 2011, 18:33
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Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
So lassen wie es ist.
Und zum Thema Natla: 90% der Natlas stehen afk an der Bank, Post oder Maha (zumindest in den Welten, wo ich auch anzutreffen bin). Somit haben diese nur noch wenig Einfluss auf das PVP-System
Und zum Thema Natla: 90% der Natlas stehen afk an der Bank, Post oder Maha (zumindest in den Welten, wo ich auch anzutreffen bin). Somit haben diese nur noch wenig Einfluss auf das PVP-System
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Soviel gewinn schlagen die PVPler doch heutzutage nicht mehr raus, darum ist das PK dasein doch eher unlukrativ.
Wenn ein fester Gewinn rein kommt wird es lukrativer, die PKs sind mitunter mit sich selber beschäftigt und suchen immer weitere Ziele.
Das PKs dann an der Post ewig afk rumstehen weils keine lukrative gegner gibt hat somit ein ende, das lauern auf ein Natla der mal schutz vergisst wird auch geringer.
Man könnte mene idee auch auf zwei fraktion aufteilen.
das Jede fraktion ihre eigene "Kriegskabinett" hat wo man sich nette dinge kauft.
ich bin nämlich aus folgendem grund Natla.
Ich hab keine lust umgeklickt zu werden, aufgrund von verskillung der akademien. weil ich einfach keine lust habe mich in das PVP rein zu finden da ich es zu unlukrativ finde. Wer weis vll finden so einige Natlas zurück zu den fraktionen, ich würde bei lukrativen gewinnen es mir mal überlegen.
aber jetzt? wozu? xD
Wenn ein fester Gewinn rein kommt wird es lukrativer, die PKs sind mitunter mit sich selber beschäftigt und suchen immer weitere Ziele.
Das PKs dann an der Post ewig afk rumstehen weils keine lukrative gegner gibt hat somit ein ende, das lauern auf ein Natla der mal schutz vergisst wird auch geringer.
Man könnte mene idee auch auf zwei fraktion aufteilen.
das Jede fraktion ihre eigene "Kriegskabinett" hat wo man sich nette dinge kauft.
ich bin nämlich aus folgendem grund Natla.
Ich hab keine lust umgeklickt zu werden, aufgrund von verskillung der akademien. weil ich einfach keine lust habe mich in das PVP rein zu finden da ich es zu unlukrativ finde. Wer weis vll finden so einige Natlas zurück zu den fraktionen, ich würde bei lukrativen gewinnen es mir mal überlegen.
aber jetzt? wozu? xD
Khaos-Prinz in W14
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Du möchtest also den Playerfarmern so lange immer noch mehr und noch mehr Geschenke nachwerfen bis sie sich irgendwann nicht mehr beschweren?
Das macht sotrax schon seit Jahren und wo es hingeführt hat sehen wir ja!
Das macht sotrax schon seit Jahren und wo es hingeführt hat sehen wir ja!
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
nur zu deiner information Rondo, mit dir diskutier ich nicht solch ein thema da dein stand punkt jeder kennt 
[edit] daher werd ich deine posts weiter ignorieren

[edit] daher werd ich deine posts weiter ignorieren
Zuletzt geändert von Khaos am 15. Jan 2013, 13:19, insgesamt 1-mal geändert.
Khaos-Prinz in W14
Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
Ich verstehe nicht so ganz,wieso es reine Geschenke für Playerkiller seien sollen.(abgesehen davon,dass das PvP belebter wird :/ ).
Es geht in erster Linie darum,dass das PvP mal für die andere Seite ausgebaut und schmackhafter gemacht wird. Jene,die bislang eher die Opferrolle bekleidet haben.Jene,die genauso viel Anteil am PvP haben,wie der Pk(denn zu einem Kampf gehören immer zwei!),bisher aber nie was davon hatten.
Dafür brauchen diejenigen aber einerseits diverse neue Zauber und Möglichkeiten,um sich aggressiv zu verteidigen,aber auch Belohnungen in irgendeiner Form,damit auch der Anreiz geweckt wird und sich das Risiko des "Nicht-Natla-Weges" auch mal auszahlt. << Das ist ja nichteinmal moralisch zu hinterfragen,was uns Pks ja gerne mal vorgeworfen wird.
Und wer da noch meckert,kann eigentlich nur ein Natla sein,der aus egoistischen Gründen den anderen keine Boni gönnt,solange er selbst für sein nicht risikoreiches Spielen genauso viel Belohnung bekommt. Solche Spieler
solls ja bekanntlich geben
Aber auch hier habe ich bereits im Eröffnungspost erwähnt,dass man gerne dafür den Weg des Natla auf andere Art und Weise bevorteilen könnte,die dann nicht unbedingt auf das kommerzielle Jagen usw ausgerichtet ist.
Es geht in erster Linie darum,dass das PvP mal für die andere Seite ausgebaut und schmackhafter gemacht wird. Jene,die bislang eher die Opferrolle bekleidet haben.Jene,die genauso viel Anteil am PvP haben,wie der Pk(denn zu einem Kampf gehören immer zwei!),bisher aber nie was davon hatten.
Dafür brauchen diejenigen aber einerseits diverse neue Zauber und Möglichkeiten,um sich aggressiv zu verteidigen,aber auch Belohnungen in irgendeiner Form,damit auch der Anreiz geweckt wird und sich das Risiko des "Nicht-Natla-Weges" auch mal auszahlt. << Das ist ja nichteinmal moralisch zu hinterfragen,was uns Pks ja gerne mal vorgeworfen wird.
Und wer da noch meckert,kann eigentlich nur ein Natla sein,der aus egoistischen Gründen den anderen keine Boni gönnt,solange er selbst für sein nicht risikoreiches Spielen genauso viel Belohnung bekommt. Solche Spieler


Aber auch hier habe ich bereits im Eröffnungspost erwähnt,dass man gerne dafür den Weg des Natla auf andere Art und Weise bevorteilen könnte,die dann nicht unbedingt auf das kommerzielle Jagen usw ausgerichtet ist.
Gleichberechtigung für PvP'ler !


Re: PvP-Zukunft (passives PvP ausbauen/erweitern)
@ Reaper [...] was sagst du eher zu meinem vorschlag das ganze wieder zu beleben?
Zuletzt geändert von Mister Brsn am 15. Jan 2013, 21:03, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Provokation entfernt
Grund: Provokation entfernt
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