Wissens-Inspiration [W1-14]

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der Finstere
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Re: Wissens-Inspiration [W1]

Beitrag von der Finstere » 19. Mai 2013, 00:40

Nyrea wollte nur sagen, dass der Output der Spezialisierung auch angemessen sein soll. (vergleichs mit Seelenverbindung, oder Pflanzenkunde, die dauern lange, haben aber eine immense Wirkung)

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Fallcon
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Re: Wissens-Inspiration [W1]

Beitrag von Fallcon » 19. Mai 2013, 01:59

Hmm, Ansichtssache und abhänhgig von der Spielweise würde ich sagen. Ich mache jedenfalls mehr Geld durch das Chaoslabor als durch Pflanzenkunde und ich denke auch wenn ich aktiver wäre, würde es mir schwer fallen die Einnahmen vom Chaoslabor zu übertreffen durch die inzwischen hohe Konkurrenz bei Pflanzenkunde. Und wie bereits gesagt, ist das eine Fähigkeit mit hoher Spezialisierung, die nicht jeder Lernen soll. Ich würde zu diesen Fähigkeiten auch eher ZTW und Handwerkskunst zählen als Pflanzenkunde und Seelenverbindung. ZTW ist inzwischen "unaktraktiv" geworden, dadurch dass es zu viele gelernt haben, weil es meiner Meinung nach zu wenig solcher lang dauernden sehr speziellen Fähigkeiten gibt, wodurch es sozusagen ein Überangebot an ZTW gibt. An sich aber eine gute Fähigkeit.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Wissens-Inspiration [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 19. Mai 2013, 12:53

ne kopplung an die Charakterfähigkeit Lerntechnik wäre netter gewesen als pauschal 2-100sec (die bei den aktuellen lernzeiten nen tropfen aufm heißen stein sind)

Bsp:
der Inspirierende hat LT 20 ---> er inspiriert bis maximal 2Minuten (je höher die Lernzeitverkürzung umso unwahrscheinlicher)
der Inspirierende hat LT 30 ---> er inspiriert bis maximal 3Minuten
usw.

bei LT 50 sind allerdings nicht 5 Minuten sondern 10Minuten (als Bonus fürs auslernen der Charakterfähigkeit)

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der Finstere
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Re: Wissens-Inspiration [W1]

Beitrag von der Finstere » 19. Mai 2013, 16:02

@Fallcon: Wenn Du mit Zielgruppen diskutieren willst, kannst Du in der Tat nicht Plünderung mit Chaosmagie vergleichen. Ich gehe aber davon aus, dass wenn man vor der Wahl steht, Chaosmagie ODER Plünderung zu lernen, und sich auf die jeweilige Fähigkeit spezialisiert - stehst Du auf längere Sicht mit Chaosmagie nicht so gut da. Die von mir genannten Fähigkeiten produzieren viel mehr Gold für das Individuum, als es Chaosmagie tut. Wenn man natürlich 3 Aufträge am Tag macht mit Auftragsplanung, dann geht die Rechnung nicht auf. Genau wie wenn man mit Chaosmagie nur 2 der ganzen Chancen nutzt, ein Item im Labor herzustellen.

Gerade für Chaosmagie sind die Zeiten etwas absurd, wie ich finde. Sowas dürfte schneller gelernt werden. Bezüglich Seelenverbindung, Pflanzenkunde finde ich die Lernzeiten angebrachter.

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Re: Wissens-Inspiration [W1]

Beitrag von Fallcon » 19. Mai 2013, 18:02

@der Finstere: Natürlich muss man auf die Zielgruppe schauen, wenn man Charackterfähigkeiten beurteilen will. Für Leute die (so gut wie) nie in einer Gruppe jagen, ist es zum Beispiel auch sinnfrei Inspiration zu lernen. Jedenfalls würde ich nicht die Grundcharas, die sich dadurch auszeichen, dass sie schnell zu lernen sind, günstig zu bekommen und für so ziemlich jeden einen hohen nutzen haben, mit einer Fähigkeit wie Chaosmagie vergleichen, die man erst mit 30k xp wirklich sinnvoll benutzen kann. Da sehen auch andere Fähigkeiten schlecht im Vergleich zu aus.
Wie bereits gesagt, Fähigkeiten wie Chaosmagie, sind für die gedacht, die bereits die "Grundcharas" ausgelernt haben.

Ich will nicht wissen, wie viele Stunden am Tag ich jagen müsste (ich würde so auf ~3h tippen), um mit Seelenverbindung oder Pflanzenkunde ähnliche Einnahmen, wie mit dem Chaoslabor zu haben. Wobei es beim Labor schwer zu beziffern, wie hoch die Mehreinnahmen durch Chaosmagie sind, da man ja alle 21h auch ohne Chaosmagie ein Itemherstellen kann.
Jedenfalls finde ich die Lernzeit für Chaosmagie durchaus berechtigt, besonders da man es nicht auslernen muss, um einen hohen nutzen (im Gegensatz zu Pflanzenkunde) zu erzielen. Dafür sind die hohen Stufen nicht so extrem stark, aber für die, die sich auf das Labor spezialisiert haben, jedoch die Mühe wert. Dafür gibt es zum Ausgleich einen sehr nützlichen Bonus, wenn man es bis zum Ende auslernt.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Apocalypsoo » 18. Jul 2013, 18:56

**** hat das NPC Blattalisk getötet, welches eine besondere Wissens-Inspiration für die gesamte Gruppe bringt. Dadurch verkürzt sich die Lernzeit der aktuellen Charakterfähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 11 Sekunden.

unglaublich!! :`D
`-`(///_-)

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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Blizz » 18. Jul 2013, 19:49

Apocalypsoo hat geschrieben:**** hat das NPC Blattalisk getötet, welches eine besondere Wissens-Inspiration für die gesamte Gruppe bringt. Dadurch verkürzt sich die Lernzeit der aktuellen Charakterfähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 11 Sekunden.

unglaublich!! :`D
Stimmt Sternchen gehen doch gar nicht als Nick.
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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Crazy_Ace » 18. Jul 2013, 21:32

Echt so. Weiß nicht, über die art Inspi (grade wenn sie so selten ist) sollte man sich vielleicht doch schon ein bisschen freuen. Glaube ein Wert zwischen einer und fünf Minuten wäre da nicht überpowert und trotzdem ein schöner Bonus. Hatte bis jetzt auch noch keine Inspi außerhalb der Goldteile, kann entsprechend nur von "selten" und nicht von 1:xxx reden, aber sie ist doch schon generell eher selten, nein? Und einmal am Tag 5 Minuten über ne Inspi... Naja. Schiene mir doch okay.

Zu den Charas: Der große Unterschied ist, wie schon erwähnt, die andere Art der Nutzung der Charas. Ich trainiere selbst seit einer guten Weile (knapp 6 oder 7 Jahre in w8) und ich habe nach wie vor genug Sachen, die ich noch gerne zusätzlich hätte. Natürlich wird es immer mehr zum Luxus, gewisse Charas zu haben (beispielsweise habe ich Kochkunst 30 nur für den Auftrag gelernt), aber eben auch solche sind hier und da schön. Auch muss man klar sagen, dass die Grundcharas definitiv keine höhere Lernzeit brauchen, da dadurch nur noch mehr Anfänger abgeschreckt würden.
Recht jedoch gebe ich dir darin, dass die ein oder andere Chara für ihren Nutzen komplett überzogene Lernzeiten hat. Dein Beispiel Pflanzenkunde kann ich nicht teilen, aber bei sowas wie Auftragsbeziehungen, Zaubertruhenwissen oder Seelenverbindung (um von "neueren" auszugehen) hätte der ein oder andere Tag weniger für die Endstufenlernzeit sicher nicht geschadet. Als ältere Chara würde ich in diese Riege Selbstheilung schieben - lernt man Selbstheilung nicht mit dem Wachsen des Chars, so hat man knapp 130 Tage lang keinen erkennbaren Effekt beim Lernen, nur um sich dann "einfach" vollheilen zu können, was aber, bei der in FW vorherrschenden Heilpolitik, wirklich kein grober Vorteil ist. In dem Moment, in dem man immer, wenn man vergiftet ist, mal an gewissen Stellen vorbeiläuft, kommt mal locker an "kostenlose" ~20 Heilungen im Inventar. Dafür kommen mir die 130 Tage also komplett unbalanced vor (ab einer gewissen Größe).
Nicht zu vergessen ist auch, dass es eben nur beschränkte Basics gibt. Es gibt jetzt sogar mit Goldraub eine zweite Chara, die Basics (den Golddrop, neben Plünderung) erweitert, aber irgendwo geht halt nicht mehr Effekt, weil eben alles an oft genutzten Sachen auch ausgereizt ist.
Oder würdest du dir eine 3-Stufen-Chara für die Laufzeit wünschen? Oder hast du anderen Ideen, welche Charas man noch einbauen könnte, die für dich wieder Sinn hätten?
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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Chainsaw » 19. Jul 2013, 12:42

auf die gefahr hin mal wieder ot zu sein, greife ich mal die frage meines vorredners auf, welche chara ich mir vorstellen könnte; bspw eine, mit deren hilfe weitere pflanzen aus unbekannten samen entstehen... tschuuuuldigung, das war grad ebenb eine spontane idee...

btt; generell, außer für die archi, just for flavour, empfinde ich inspiration generell als eher zweckfrei; das liegt allerdingt aber auch daran, daß ich eher solospieler bin. wer immer in voller gruppe am jagen ist, den wirds freuen, es ist quasi ein bonus. mir nützts nichts, aber ich bin sicher, es gibt leute, die es freut. wobei 10 sekunden... nun, eher albern sind.

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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Crazy_Ace » 19. Jul 2013, 12:55

Die Frage richtete sich eher an Nyrea, die sagte, dass sie in den neuen Charas (zB auch in Pflanzenkunde) wenig Sinn sieht und meint, dass es nur schnell hingeschusterte Charas mit viel Lernzeit und wenig Effekt sind, um den Leuten noch was zu lernen zu geben.
Daher meine ich vermuten zu dürfen, dass dein Vorschlag auch eher in die Kategorie "unnütz" fällt für sie, hat sie doch auch recht direkt mit Pflanzen zu tun.
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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Chainsaw » 19. Jul 2013, 13:05

marktwirtschaft, reparaturwissen oder waffenkunst sind mit lt max sowas von fix fertig; und zumindest bei den beiden letzteren, u nur beispiele zu nennen, ist der nutzen deutlich größer als bei so einem käse wie seelenverbindung, von den anschaffungskosten ganz zu schweigen. inspiration ist genau so ein ding, ein paar wenige gm, ein aar sekunden lernzeit oder laufzeitverkürzung; sry, ich finde es sinnlos - wenn es zuvor mehrere zehn k pe alleine braucht, um die belpharia-kiste zu öffnen. mein fazit: fail.

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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Crazy_Ace » 19. Jul 2013, 13:13

Genau darum geht es - ich sage, dass es aufgrund der bereits vorhandenen Fülle an Charas nicht mehr möglich ist, in die Basics wie zB bei Plünderung oder Jagd einzugreifen, da es einfach alles schon gibt.
Entsprechend ist klar, dass die Charas immer mehr zu einem "Nice-to-have" werden. Was auch gut so ist, würde man nämlich noch 5 Charas mehr als Muss haben, wäre es nicht mehr ungefähr ein Jahr, das man lernen muss, um die wichtigsten zusammenzuhaben, sondern 2 oder 3.
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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Jul 2013, 13:23

Also seelenverbindung als käse zu bezeichnen kann ich net nachvollziehen...aleine in der zeit in der man das buch lernt hat man durch die mehreinnahmen an kapseln das geld locker wieder rein, ich würde nicht freiwillig auf diese chara verzichten wollen...und ich bin kein hardcore jäger sondern mach lieber aufträge, will also net wissen was passiert wenn man richtig npc's farm...ich kann mich jetzt schon mit kapseln erschlagen xD
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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von der Finstere » 19. Jul 2013, 13:24

Chainsaw hat geschrieben:marktwirtschaft, reparaturwissen oder waffenkunst sind mit lt max sowas von fix fertig; und zumindest bei den beiden letzteren, u nur beispiele zu nennen, ist der nutzen deutlich größer als bei so einem käse wie seelenverbindung, von den anschaffungskosten ganz zu schweigen. inspiration ist genau so ein ding, ein paar wenige gm, ein aar sekunden lernzeit oder laufzeitverkürzung; sry, ich finde es sinnlos - wenn es zuvor mehrere zehn k pe alleine braucht, um die belpharia-kiste zu öffnen. mein fazit: fail.

ein hochentwickelter Jäger macht mit Inspiration massiv viel Kohle, in Kombination mit einer gemaxten Seelenverbindung noch mehr.

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Re: Wissens-Inspiration [W1-14]

Beitrag von Chainsaw » 19. Jul 2013, 13:25

richtig; und da gab und gibt es ja die andeutung, sich zu spezialisieren. was aber - mmn - so nicht funktioniert. denn wenn man einerseits unabhängig sein möchte (und alle facetten des spiels nutzen) kommt man durchaus auch an pflanzenkunde, labortechnik und handwerkskunst nicht vorbei, bspw. charas wie - s.o. - seelenverbindung sind dagegen nur etwas, wenn man sich wirklich langweilt.

@cobra: wenn man high-xp-ler ist und die stärksten waffen benutzt bringt die chara nicht wirklich was - vermute ich. ich ersaufe in kapseln und verticke sie regelmäßig. und meine hauptbeschäftigung ist jagen, ja...

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