Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1-14]

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Dumme Weisheit
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Dumme Weisheit » 16. Aug 2013, 14:43

Sotrax hat geschrieben:@Blue.Shark: Man kann sie direkt nach dem Spawn töten, das ist in dem Fall kein Problem.

@Crazy_Ace: Klar ist es schwer Leute für eine große Gruppe zu kriegen. Daher will ich es ja belohnen. Nur in einer offenen Gruppe warten, reicht oft nicht aus, da muss man teils aktiv werden und Leute aktiv fragen, seine Freundesliste durchgehen, sich mit vielen Spielern gut stellen, damit sie zu einem in die Gruppe wollen etc etc. Schaffbar ist es aber durchaus, ich sehe, dass es deutlich häufiger 5er und 4er Gruppen gibt als früher.

Letztendlich kann man auch einfach im Clan nen Termin ausmachen wo man versucht als Gruppe zu spielen, z.B. Sonntag abends um 21 Uhr oder irgendsowas.
Entweder muss die Welt verdammt tot sein, man ist verdammt unbeliebt oder einfach ein Sologamer ansonsten ist es unmöglich keine Gruppe zu haben.

Das Problem ist eher die Aktivität der Gruppe, aber wer sich schon weigert nach 'ner Gruppe zu suchen/schauen oder eine zu bauen ist halt ganz raus.

Wenn ich 'ne Gruppe bau sind da mind. 3 die meisste Zeit aktiv und jeder der mich kennt weiss das es kein Stress ist Leute zu rotieren.
Ich hab früher manche Leute 6x eingeladen und zw. drinne 5x gekickt - Wenn man sich drum kümmert und das ist eig garkein großer Aufwand, wenn man bisschen
was weiss von den Leuten und wie die spielen + Notizen in der FL ftw! Alles ganz easy.
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Blue.Shark
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Aug 2013, 11:25

Ich denke schon^^

Was ich auch noch cool fände wäre, wenn noch irgendwas mit Pflanzen eingebaut wird. Z.b. ein Symbol, der die Bewacher in Pflanzen wandelt und die Angriffstärke in die Stufe für Pflanzenkunde übernimmt? So wären noch die bis 80 ernntbar, der rest halt nicht.
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Sotrax
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Aug 2013, 14:32

@Blue.Shark: Die Idee, NPCs in Pflanzen umzuwandeln, die man wiederum ernten kann, ist in der Tat ziemlich interessant, muss da mal schauen, was sich machen lässt ^^
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von thommi » 19. Aug 2013, 14:51

man könnte dann eher irgendwie sagen alle von 1-375angriff werden zur stufe 1 pflanze und von 376-3750angriff zu stufe 10 usw. dann würden keine npc übrig bleiben. wobei ich persönlich von der idee eig nicht so viel halte weils dann echt haufenweiße pflanzen geben würde.

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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Fallcon » 19. Aug 2013, 15:18

Wären Schotterflechten nicht eigentlich schon sowas in der Art?

Nunja, wenn man schonmal hier am schreiben ist, wollte ich mal anmerken, dass ein Sicherheitshinweis am Höhleneingang wohl angebracht werde, da ich schon öfter gehört habe "ich bin rein hab nen aggressives a 2000 gesehen und bin direkt wieder raus". Außerdem hat selbst die Glypra höhle einen Sicherheitshinweis, weil sich da Aggressive NPCs aufhalten, daher wäre es eigentlich nur angebracht bei der Höhle einen Hinweis zu geben. Andere Orte die so gefährlich sind, erreicht man ja sonst nicht ohne weiteres.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Blizz » 19. Aug 2013, 15:30

@ Fallcon Der Sicherheitshinweis der Glypras ist reines RP. Der bezieht sich auch nicht auf den Agressiven Status dieser Eiswesen, beim Einbau von Latenia gab es ja noch gar keine agressiven Npcs.
Irgendwas ist immer
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Soralink » 19. Aug 2013, 16:33

Sotrax hat geschrieben:@Blue.Shark: Die Idee, NPCs in Pflanzen umzuwandeln, die man wiederum ernten kann, ist in der Tat ziemlich interessant, muss da mal schauen, was sich machen lässt ^^
Interessant wären auch Pflanzen, die bestimmte NPCs spawnen lassen (so ähnlich wie der Portalstab die Anbeter). Z.B. irgendwelche Fliegen, die nur bei einer besonders stinkenden Blume erscheinen...
Oder Pflanzen, die bestimte Effekte haben (sie können vergiften, heilen, mit ihren Stacheln Schaden verschießen etc.)

Ich behaupte mal, die Möglichkeiten sind Grenzenlos. Das Potential der Pflanzen ist definitiv noch nicht ausgeschöpft (und viele beschweren sich ja immer, dass neue Pflanzen langweilig wären, weil das ja im schnitt nix neues ist, sondern nur etwas altbekanntes mit neuem Namen...)
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 20. Aug 2013, 13:52

Blizz hat geschrieben:@ Fallcon Der Sicherheitshinweis der Glypras ist reines RP. Der bezieht sich auch nicht auf den Agressiven Status dieser Eiswesen, beim Einbau von Latenia gab es ja noch gar keine agressiven Npcs.
Aber der kleine Hinweis, der vorher schon da war, ist doch erst mit Aggressivierung der Glypras (Glypren?) hervorgehoben worden?
Und selbst aus RP-Sicht macht es Sinn, dass ein Dungeon, der gefährlicher ist, ebenfalls einen Hinweis erhält. Entsprechend meiner Meinung nach eine durchaus sinnvolle Anmerkung.

NPC -> Pflanzen finde ich eine witzige Idee, da kann man mit ein bisschen Hirnschmalzinvest sicher ein paar vernünftige Einfälle zu rausziehen.
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Aviva » 24. Aug 2013, 15:14

Mal ne Frage??? Gibt es inzwischen schon eine V Waffe?
Wenn nicht, wäre es dann nicht sinnvoller, die Kerne der Zähigkeit solange beim Mantel gedroppt zu lassen, bis einer die neue Waffe hat??

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der Finstere
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von der Finstere » 24. Aug 2013, 15:53

Aviva hat geschrieben:Mal ne Frage??? Gibt es inzwischen schon eine V Waffe?
Wenn nicht, wäre es dann nicht sinnvoller, die Kerne der Zähigkeit solange beim Mantel gedroppt zu lassen, bis einer die neue Waffe hat??

würde sogar noch weiter gehen: Wenn die Person mit der stärksten Waffe on ist, kriegt sie kerne, wenn sie offline ist, kriegt eine andere person (mit der 2. stärksten waffe) etc kerne. usw.

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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Aug 2013, 12:02

@Aviva: Gibt eh zu viele Kerne, wenn die mal ne Zeitlang nicht mehr droppen, ist das nicht unbedingt schlecht ;)
---
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Aviva » 27. Aug 2013, 14:22

Sotrax hat geschrieben:@Aviva: Gibt eh zu viele Kerne, wenn die mal ne Zeitlang nicht mehr droppen, ist das nicht unbedingt schlecht ;)
naja, ich bräuchte 30 kerne, hab aber keinen einzigen und es gibt sie nicht wirklich mehr. bin immer noch dafür, das solange es die neue nicht gibt, der mantel immer noch die stärkste ist :wink:
So droppt ja keiner mehr den kern :cry:

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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1]

Beitrag von Anonym » 27. Aug 2013, 16:03

Aviva hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@Aviva: Gibt eh zu viele Kerne, wenn die mal ne Zeitlang nicht mehr droppen, ist das nicht unbedingt schlecht ;)
naja, ich bräuchte 30 kerne, hab aber keinen einzigen und es gibt sie nicht wirklich mehr. bin immer noch dafür, das solange es die neue nicht gibt, der mantel immer noch die stärkste ist :wink:
So droppt ja keiner mehr den kern :cry:
Diese Knappheit zu verursachen, ist so gewollt und war auch das Ziel beim Einbau. Es geht /ging darum, nicht immer alles sofort und "einfach so" verfügbar zu haben ;)
Nichte von Kassandra - Also Finger weg, sonst petz ich =)

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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1-14]

Beitrag von Sir Alex » 30. Aug 2013, 22:50

Ist eigentlich schon irgendetwas bekannt über die Herkunft der beiden V Waffen bzw gibt es schon Exemplare?
Lg

Agent Smith
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Re: Neuer Dungeon: Die Finstereishöhle [W1-14]

Beitrag von Agent Smith » 31. Aug 2013, 07:25

Das ist ja nun super, dass die Tarnzauber mal wieder eine Verwendung kriegen, aber muss man es gleich so übertreiben? Die Chance aufs Auflösen liegt wohl eher bei 1:3. Dazu gibts grad keins der nützlichen Symbole.
-> sinnlos.
Entweder an den Symbolen oder an der Chance schrauben.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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