starker Gruppenheilzauber (Update) [W1-14]

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Kiryl del Osyon
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 5. Feb 2014, 22:05

@ Sotrax damit es eine AUFwertung wäre, sollten bei den Kosten 3-5 dieser Zauber entstehen und die Bedinnung, dass ein weiteres Mitglied auf dem Feld steht... Naja... Ich weiss nicht, ob das gut ist, wenn es im Basis-Zauber nicht drin war, ich denke eher nicht.
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

fusel_w8
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von fusel_w8 » 5. Feb 2014, 22:16

die idee die normalen zu erweitern indem man stärkere aus ihnen baut, um damit die chara aufzuwerten ist super.

aber:
labor 31? wirklich? dachte eigentlich bisher die chara wäre abgeschlossen - dann lieber in die handwerkshalle, mit wenig PE auf stufe 19, sind eh keine pflanzen in den zutaten und wär mal ne stufe die man öfter als 1-3 mal verwenden könnte.

und:
einfach zu teuer und unpraktisch (mit der gruppenmitgliedanforderung)- keine konkurrenz zu all den anderen billigen heilmöglichkeiten


also:
wird sich nicht viel ändern...
Zuletzt geändert von fusel_w8 am 5. Feb 2014, 22:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Zodiak » 5. Feb 2014, 22:18

Nyrea hat geschrieben:Viele User haben sich gewünscht, dass Gruppenheilung aufgewertet wird, da wurde ziemlich schnell drauf reagiert: Respekt! Die Umsetzung ist aber mal wieder katastrophal. Gab deutlich schönere Idee in den Userideen.
Wahrheit.


Zumal .. man brauch auch noch Kochkunst max?! Eine zweite Heilchara? Warum nicht gleich noch Selbstheilung dazugepackt? Versteh ich echt nicht.
Zuletzt geändert von Teepflanze am 6. Feb 2014, 02:32, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Gelöschtes Zitat entfernt.
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Feb 2014, 22:27

@Zodiak: Ich würde mal ins Wiki gucken. Die Zutat ist ein Gericht. Kannst auch einen x-beliebligen Nebenweltler fragen ob er dir das Gericht zubereitet damit du die Heilzauber herstellen kannst.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

X-idor
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von X-idor » 5. Feb 2014, 22:29

Muss denn jedes Item eine eigene Stufe bekommen? Vor allem da man dann nicht viel mehr items hinzufügen kann, noch 20 und das dauert noch ein halbes Jahr extra das auszulernen.
Erst recht wenn man bedenkt was für krasse Items man mit Stufen 20-30 herstellen kann, und dann plötzlich 31 - ein verdammter heilzauber, der sogar noch 2 andere charas auf max benötigt.
Der Zauber hat höchstens stufe 5 verdient, weil die Versteinerung die man mit 6 herstellen kann einfach um Klassen besser ist, oder am besten ganz ausm Labor in die Kochstelle verlagern.
1|= y()u (4|| r3@d 7#][5, y0|_| / 3 @ IVI0//$+3|2 &33|<

Bobbybob
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Bobbybob » 5. Feb 2014, 22:29

Labor 31 von mir aus.
Vollheilung auf maximaler Gruppenheilstufe ok. Aber dass man dann noch jemand auf dem Feld braucht?
(Noch ein NPC dazu und man kann den großen Stab anwenden wenn man eh Gruppenheilung auf Maximum hat)

Es wird benötigt: 3x Gruppenheilzauber , 1x knusprige Nolulawurzel-Stückchen
3 normale Gruppenheilzauber? Die dinger gibts ja praktisch nirgends. Und 3 normale heile auch so schon 1080 LP - was für die allermeisten Spieler komplett ausreichend ist - und man braucht nicht mal jemand dazu auf dem Feld.
Bisher konnte man die ja beim Larpan noch recht einfach holen, bevor dieser geändert wurde. Jetzt bleiben noch als alternative die Landqualle und der Behüter - mit je 5 Stück drop.
2 kills und man kann sage und schreibe 3 der starken Zauber herstellen.

Wenn wenigstens die gesamte Gruppe geheilt werden würde, wären die 3 Gruppenheilis etwas verständlicher - aber immernoch viel zu teuer.

Aber so wie es ist: Viel zu teuer komplett sinnfrei, da man Gruppenheilzauber eh nicht in brauchbarer Menge bekommen kann.

Gruppenheilung ist damit nach wieder vor total sinnlos - für mich zumindest immernoch kein Anreiz Gruppenheilung irgendwann zu lernen.
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Crazy_Ace
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 5. Feb 2014, 22:31

Stimme den meisten Leuten zu und wiederhole auch gerne das, was bärchen gesagt hat: Es hieß, dass Doppelbelegungen im Labor (und der HWK?) kommen. Warum für einen solchen eher minder wichtigen (und komisch balancierten - siehe Bobby) Zauber eine derart unschöne Lösung? :?
-I-NeeD-Money- hat geschrieben:Chaoslaboritems nun bis Stufe 31?
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Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Maya Natsume » 5. Feb 2014, 22:51

wegen so nem schrottigem zauber muss ich nu labortechnik wieder neu maxen? na danke -.-
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Trianon » 5. Feb 2014, 23:48

Sinnlos find ich den ganz und gar nicht. Er heilt vollständigt auf Stufe 120 und das hilft in der Tat. Die Wurzeln sind auch nicht sonderlich selten, sodass auch genügend Zauber ins Spiel kommen sollten. Was nun in der Tat noch fehlt sind weitere Gruppenuniques, wo man die auch sinnvoll anzuwenden kann. Momentan ist sowas eben nur bei einer handvoll Uniques wirklich brauchbar, eventuell sollte man auch die entsprechenden Uniques attraktiver gestalten, sowie eigentlich beim Larpan versprochen und sei es auch nur ein sehr seltener Drop wie der Landquallententakel, Kuschelstein, Säbel der Pironer oder Baruschild. Solche Item erfüllen keinen echten Zweck sondern erfreuen den Sammler und das animiert.

Ich finde auch gut, dass man neben der Gruppenheilung auch Kochkunst, Ausgrabungswissen und Labortechnik aufgewertet hat. Für mich ist das in der Tat eine Aufwertung auch von Kochkunst, denn je nachdem was oder ob jetzt demnächst eine interessante Fähigkeit nachgeschoben wird, werde ich die Charakterfähigkeit Kochkunst dann auch mal wieder weiterlernen.

Insgesamt also eine Topänderung einziges Manko ist der Schönheitsfehler bei der Laborkunst. 31....dabei war die 30 doch eigentlich echt schön.

Für Leute die sich aufregen, dass man wirklich ein Mitglied neben sich stehen lassen haben muss damit er anschlägt, der schaue doch auf die Kosten vom Zauber, das er vollständig heilt, und auch das es doch Gruppenheilung und nicht Selbstheilung heißt.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Bobbybob » 6. Feb 2014, 00:05

Trianon hat geschrieben:Er heilt vollständigt auf Stufe 120 und das hilft in der Tat.
Tut der große Stab der Gruppenheilung auch
Trianon hat geschrieben:Die Wurzeln sind auch nicht sonderlich selten, sodass auch genügend Zauber ins Spiel kommen sollten.
Nur ohne Gruppenheilzauber bringen die nichts - und von denen gibts viel zu wenige.
Trianon hat geschrieben:Was nun in der Tat noch fehlt sind weitere Gruppenuniques, wo man die auch sinnvoll anzuwenden kann.
In den meisten Fällen reichen die 360 LP von den normalen gruppenheilzaubern und der Große Stab auch so komplett aus.

Insgesamt als eine Sinnlosänderung mit zusätzlichem Manko dass man noch Labor auf 31 dafür lernen muss.
Trianon hat geschrieben: Für Leute die sich aufregen, dass man wirklich ein Mitglied neben sich stehen lassen haben muss damit er anschlägt, der schaue doch auf die Kosten vom Zauber, das er vollständig heilt, und auch das es doch Gruppenheilung und nicht Selbstheilung heißt.
Stimmt, kostet nur mindestens das 3-4 Fache und ist aufgrund nicht vorhandener normalen Gruppenheilzauber praktisch nicht zu bekommen - im Gegensatz zu Selbstheilzaubern, die einem in Laree praktisch nachgeworfen werden bleiben den meisten Spielern genau 2 Npcs zum Beschaffen von Gruppenheilzaubern: Massive + Behüter. Larpan scheidet in dem Sinne für 98% der Leute aus, wenns um Gruppenheilis geht.
Zuletzt geändert von Bobbybob am 6. Feb 2014, 00:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Trianon » 6. Feb 2014, 00:13

Bobbybob hat geschrieben:ut der große Stab der Gruppenheilung auch
Ja, alle 2 Minuten bei den NPCs wo Grupeheilung dann auch mal sinnvoll wäre bspw. Kowus und Landqualle eindeutig zu ungenügend. Aber ich sehs jetzt erst 3 Zauber für einen starken ist echt überzogen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Bärchen » 6. Feb 2014, 00:15

RageQuit hat geschrieben:Heilt die Wurzel ohne Kochkunst schon 100 Lebenspunkte? Wenn ja, dann macht das halt einfach mal die 10k gebratenes Fleisch, was die Händler derzeit haben, ja extrem nutzlos..
Weiß nicht, Wurzel hat 20 Gm Standardeinkaufspreis, also 17 Minimal, Kaktusfleisch hat 12 bzw 11, glaube eher weniger, dass die 18 Lp 6 Gm wert sind.

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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 6. Feb 2014, 00:19

Anstatt dass ein zweiter Slot kommt...
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von apollo13 » 6. Feb 2014, 00:23

vorschlag um das ganze sinnvoller (auch mal öfter genutzt) zu machen:

statt 3 normalen udn 1 knusprig wäre es doch sinnvoller

1 normaler und 3 knusprige. oder 5 knusprige oder sowas..

damit sie nicht total billig sind aber vom kosten nutzen effekt sinn machen

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Re: starker Gruppenheilzauber [W1]

Beitrag von Bärchen » 6. Feb 2014, 00:50

RageQuit hat geschrieben:@bärchen: Die Frage war ja, ob Kochkunst in die 100 LP schon reinfließt oder nicht.
Ah. Ich würde raten, ja, aber ka, das muss wohl mal ein W1ler herausfinden :P

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