Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

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Sotrax
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 8. Mai 2014, 14:45

Ich hab die Rate in W1 jetzt nochmal deutlich reduziert, schauen wir mal ob es sich so besser einpendelt.
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Fowl » 4. Nov 2015, 19:10

Ich nutz ma den Thread, da der Rest ja gesperrt ist.
Einerseits gibt es immer noch viel zu viele von den Zaubern auszubuddeln und andereseits - viel wichtiger -:

Sotrax , Bau endlich die Angriffsgrenze nach unten im Verräterkampf aus.
Wir haben in der Welt einige (künstlich) kleinbleibende Spieler mit 10-100k XP, die gerne Verräter sind.
Ich, mit 450k, bin automatisch immer in der Defensive wenn ich Verräter bin. Ich kann leicht getötet werden, muss also ständig aufpassen, während der "kleine" Spieler warten kann, bis er den richtigen Moment erwischt - ohne Angst zu haben, denn angreifen kann ich ja nicht.

Weiterhin sollte eine Kampfunfähigkeit (ausnahme die schwache?) nicht im Verräterkampf gelten.
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von verwüstende Trethupe » 4. Nov 2015, 20:46

Fowl wenn du nicht schnell genug bist, ne Heilung o.ä. in der Zeit zu zündern in der dein Gegner ne Desi + WURM zündet, solltest du wirklich nicht Verräter werden ;)
Ich wurde in 3 Jahren glaube ich 1-2x erfolgreich gebombt. Und das war jeweils mit einem RA.
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Fowl » 4. Nov 2015, 22:51

Was hat das mit meiner angesprochenen Problematik zu tun? Lest mal richtig bevor ihr sowas schreibt. Es geht nicht darum wie oft ich sterbe, sondern darum, dass man mit wenig XP jeden - mit viel XP aber kaum einen - angreifen kann.

Hier liegt eindeutig ein (ungewollter?) Nachteil gegenüber großen Spielern vor. Entweder man macht die 50%-Grenze in beide Richtungen geltend (nach oben entsprechend 100% mehr XP) oder baut sie im Verräterkampf ganz aus.
Aus solchen Gründen wagen sich ja auch wenig (große) Spieler ins Verräter-PVP. Es würde mir schon Spaß machen, wenn ich nicht nur ein potentielles Opfer wäre, sondern auch potentielle Opfer hätte. Vorteile gibt es ja sonst keine als Verräter, was ich insgesamt Schade finde.
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 4. Nov 2015, 23:45

Da redest du gegen eine Wand, Fowl.
Habe jahrelang versucht, den Leuten zu erklären, weshalb die Angriffsgrenze im Verräter-PvP komplett entfernt gehört, aber da schreien die ganzen kleinen Verräter natürlich laut auf.
Dabei würde das das Verräter-PvP generell beleben. Dann würden nämlich auch mal große Spieler Verräter werden und viele kleine würden folgen, weil es doch deutlich lukrativer ist, einen X-Millionen XP Spieler zu bomben, als jemanden mit 100K XP.
Mal davon abgesehen, dass das aus Gründen der Fairness sowieso selbstverständlich sein sollte. Man bestraft große Spieler damit, dass sie von jedem angegriffen werden können, aber selbst niemanden angreifen können.
Aber in Freewar, einem Spiel in dem es eigentlich um nichts anderes geht, als möglichst viele XP zu sammeln, darf man offenbar keinen Vorteil dadurch haben, dass man viele XP gesammelt hat. Kleine Spieler müssen alles können, was große Spieler auch können, und "Der kleine Spieler braucht 5 Klicks um den großen Spieler zu töten, andersrum sind es nur 2!". Im Moment braucht der kleine Spieler 5 Klicks und der große Spieler kann so viele Klicks machen wie er will, das ist dann offenbar fair.
Von mir aus kann man auch einen Zauber einbauen, mit dem für 10 Sekunden die Angriffsgrenze für einen ausgewählten Verräter entfernt wird, dann haben beide in etwa gleich viele Klicks, aber bitte versteht endlich, dass die Grenze in irgendeiner Weise aufgelöst gehört.

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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Rober » 5. Nov 2015, 00:46

Die Variante mit dem Zauber anwenden um die Grenze aufzuheben finde ich tatsächlich interessant! Muss man mal genauer drüber nachdenken, ob das keine Probleme mit sich bringt, aber auf den ersten Blick : Top!

Könnte man über das chaoslabor reinbringen, ähnlich wie die Verräterrolle eben. Seltener als desis.. Das würde für beide Seiten ungefähr denselben Aufwand für einen kill und die (Heilung bzw) Flucht lassen.
mfG Rober


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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Illusion » 5. Nov 2015, 13:41

Ich hab bei der letzten runde knappe 500 Tarnauflösungen aus der höhle geholt, das ist echt traurig :(

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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von flauschiges Baca » 5. Nov 2015, 14:11

Ich bin ja stark dafür dass man allgemein alles aufgeben würde!
d.h bei einem Angriff eines "Low-High"-Xp'ler hat der Verteidiger automatisch 0 Lebenspunkte und stirbt wenn er nicht abhaut. So hätte man das ganze geflame nicht von wegen es sei fies für kleinere da die einfach so umgeklatscht werden können und sie aber um jemand zu killen soviel Aufwand brauchen...

Oder den "Grösseren" nen Zauber verpassen die erst dann einen kill ermöglichen sodass sie ebenfalls 3 Klick oder ohne Schnellzauber 5 Klicks brauchen um den Verteidiger killen zu können..

Und nur so: Bin kein PK und wende das ganze nie an.
Korrigiert mich also ruhig, aber in meinen Augen wäre das der richtige Schritt.

Edit: Lach, hatte noch die Seite vom Vortag offen.. Danke also an Nyrea für die gleiche Sichtweise :D
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Re: Verräter: Tarnauflösung [W1-14]

Beitrag von Faul » 6. Nov 2015, 18:52

Ich muss Fowl recht geben. Allerdings geh Ich noch weiter und würde eine Chara einfordern, welche es überhaupt erst ermöglicht die Verräterzauber uneingeschränkt zu nutzen.
Eine Chara welche, die Desi anschwächt und je nach Stufe der Chara eine nutzung erst effektiver macht.

Die XP-Grenze muss weg oder aber so eingestellt sein, dass 450kler auch 100kler angreifen können.
Das mag zunächst "ungerecht" klingen, kann aber ebenfalls mit einer neuen Chara geregelt werden.

Ich bin nicht kreativ genug dafür Vorschläge zu bringen. Deswegen hier nur ein Gedankenanstoss
Faul, das original NUR in Welt 9

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