Blutwesen-Mutationen erweitert [W1-14]

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Bärchen
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Bärchen » 20. Dez 2015, 22:33

Kann man gleich das Limit der Foliantenpulte anpassen?

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sgr011566
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 20. Dez 2015, 22:37

Bärchen hat geschrieben:Kann man gleich das Limit der Foliantenpulte anpassen?
Ich hatte grob überschlagen, eigentlich müsste die Anzahl für dieses Update ausreichen. Ich rechne aber nochmal nach :)
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Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Bärchen » 20. Dez 2015, 22:55

Kann grad nicht nachsehen, aber man müsste doch 21 benötigen, oder?

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Aven Fallen
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 20. Dez 2015, 23:00

In Welt 4 gehen Zeichnungen für 300-400gm weg. Also weit entfernt davon, unnütz zu sein.
Zuletzt geändert von Aven Fallen am 20. Dez 2015, 23:03, insgesamt 1-mal geändert.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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sgr011566
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 20. Dez 2015, 23:01

Aktuelle Anzahl sind 50, ich versuch immer noch nachzuvollziehen, ob wir das bei Einbau der Verwalterin oder früher so hoch gesetzt haben. Ich glaube aber, das war bei der Verwalterin, weil die Präfixe schon früher geplant waren.

50 sollten meines Erachtens nach reichen, um alle 210 Präfix-Folianten UND alle NPC-Namens-Folianten unterzubringen (bei dem Punkt bin ich mir aber nicht sicher, da muss ich noch nachrechnen) und dann noch ein paar Plätze übrig zu haben.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Bärchen » 20. Dez 2015, 23:28

Kk, 50 reichen wohl. Wobei sich Folianten für jedes Präfix bei der Menge ja kaum mehr lohnen :p

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Danamol
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Danamol » 21. Dez 2015, 15:48

Als Sammler mit aktuell über 6200 Zeichnungen der noch 70 Arten in Welt 5, kann ich dazu nur sagen "DAUMEN HOCH" :D
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 21. Dez 2015, 16:24

Danamol hat geschrieben:Als Sammler mit aktuell über 6200 Zeichnungen der noch 70 Arten in Welt 5, kann ich dazu nur sagen "DAUMEN HOCH" :D
Nicht schlecht :)

Wieviel unterschiedliche zeichnungen gibts jetzt eigentlich durch das Update?
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Avalon » 21. Dez 2015, 18:13

Beim Einbau der Blutforschung waren es ja ~8k Möglichkeiten.
Wir hatten jetzt lange einen Stand von ~13k Möglichkeiten.
Und jetzt sind wir bei: 45.496 Möglichkeiten.

Was jetzt nur die Viecher sind. die die Blutforschung sucht, mit neuen Möglichkeiten kann sich das (z.B unterirdische NPCs,...) auch nochmal schnell steigern.

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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 21. Dez 2015, 18:36

Wie wärs, wenn man gleich das "Random"-System mal mit überarbeitet, denn es kann eigentlich nicht sein, dass innerhalb weniger Stunden oftmals die gleichen NPCs gesucht werden. Vorallem, dass dann so NPCs wie Schattenkreaturen, Undarons oder die NPCs ausm Unterschlupf sich oftmals wiederholen. Oder noch besser wenn Siedesteinkäfer gesucht werden obwohl nichtmal die Mine offen ist.
Zudem find ich die Resetzeiten absolut überzogen. Denn wenn da mal was ist, dass man nicht abgeben kann, aus welchem Grund auch immer, dauert es einfach vielzulange bis eine neue Probe gesucht wird.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Fowl » 21. Dez 2015, 19:00

War ja schon immer dafür, dass es für "besondere" Npcs wie die Schattenkreaturen, den Schatzsucher... einen kleinen Hinweise geben soll, um die "leichter" zu finden. z.B. dass nach ~15 Minuten ein Tipp von der Blutforschung gegeben wird (Angabe von Feld X|Y, das Npc steht dann im Umkreis von 15? Feldern).
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Dez 2015, 19:10

Chaosrider hat geschrieben:Wie wärs, wenn man gleich das "Random"-System mal mit überarbeitet, denn es kann eigentlich nicht sein, dass innerhalb weniger Stunden oftmals die gleichen NPCs gesucht werden.
Doch, genau das ist die Definition von Zufall. Was du hier wünschst, ist keine Zufallsauswahl, sondern eine zufällige Anordnung aller möglichen Elemente. Natürlich behaupte ich nicht, dass der Zufall perfekt ist. Aber alle Möglichkeiten, die wir haben, um die Auswahl so zufällig wie möglich zu halten, werden genutzt. Das ist aber auch genau das Problem von Zufall - er verteilt sich eben nicht gleichmäßig, zumindest nicht in einem begrenzten Beobachtungszeitraum. Daher wirst du immer das Gefühl haben, dass manche Elemente häufiger vorkommen als andere. Das ist ähnlich wie in diesem Thema. Es könnte, wie damh andeutet, höchstens ein genereller Bug sein, der wäre aber nicht spezifisch für die Blutforschung und lässt sich nicht in wenigen Tagen lösen. Allerdings muss ich auch sagen, ich habe nach 12k abgegebenen Proben zwar manchmal kleine Häufungen, aber das waren fast immer zwei gleiche Proben in 2-5 Stunden, mir ist höchstens einmal untergekommen, dass in so einem Zeitraum dreimal das gleiche Vieh gesucht wurde (und da bin ich mir gerade nicht sicher, ob mich die Erinnerung täuscht). Aber Häufungen von zwei gleichen NPCs sind nun mal keine statistische Auffälligkeit.
Vorallem, dass dann so NPCs wie Schattenkreaturen, Undarons oder die NPCs ausm Unterschlupf sich oftmals wiederholen. Oder noch besser wenn Siedesteinkäfer gesucht werden obwohl nichtmal die Mine offen ist.
Ja, das kann passieren und ja, es kann Schwierigkeiten geben. Viecher in den Minen oder anderen schwer zugänglichen Dungeons gehören dazu und sollen Teil des Systems sein und bleiben. Schwierige Oberflächenviecher wiederum: einige wechseln nicht so häufig, bei anderen kann man Freunde fragen, ob sie suchen helfen. Oder sogar im Schreichat. Meine Gruppe findet, wenn wir 4-5 Leute sind, fast jedes Vieh in 30 Minuten.
Zudem find ich die Resetzeiten absolut überzogen. Denn wenn da mal was ist, dass man nicht abgeben kann, aus welchem Grund auch immer, dauert es einfach vielzulange bis eine neue Probe gesucht wird.
Die Zeiten sind darauf ausgelegt, dass man mit etwas Willen auch schwierige NPCs schaffen kann. Bei manchen NPCs dauert die Sache und danach die Jagd schon mal 15 Minuten - selten, aber kommt vor. Ich glaube nicht, dass es im Sinn der Sache wäre, dass man nach langem Suchen und Jagen mit der Probe zurückkommt und es schon wieder gewechselt hat, obwohl man keine Chance hatte, das Vieh früher abzuliefern.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 21. Dez 2015, 20:35

sgr011566 hat geschrieben:
Chaosrider hat geschrieben:Wie wärs, wenn man gleich das "Random"-System mal mit überarbeitet, denn es kann eigentlich nicht sein, dass innerhalb weniger Stunden oftmals die gleichen NPCs gesucht werden.
Doch, genau das ist die Definition von Zufall. Was du hier wünschst, ist keine Zufallsauswahl, sondern eine zufällige Anordnung aller möglichen Elemente. Natürlich behaupte ich nicht, dass der Zufall perfekt ist. Aber alle Möglichkeiten, die wir haben, um die Auswahl so zufällig wie möglich zu halten, werden genutzt. Das ist aber auch genau das Problem von Zufall - er verteilt sich eben nicht gleichmäßig, zumindest nicht in einem begrenzten Beobachtungszeitraum. Daher wirst du immer das Gefühl haben, dass manche Elemente häufiger vorkommen als andere. Das ist ähnlich wie in diesem Thema. Es könnte, wie damh andeutet, höchstens ein genereller Bug sein, der wäre aber nicht spezifisch für die Blutforschung und lässt sich nicht in wenigen Tagen lösen. Allerdings muss ich auch sagen, ich habe nach 12k abgegebenen Proben zwar manchmal kleine Häufungen, aber das waren fast immer zwei gleiche Proben in 2-5 Stunden, mir ist höchstens einmal untergekommen, dass in so einem Zeitraum dreimal das gleiche Vieh gesucht wurde (und da bin ich mir gerade nicht sicher, ob mich die Erinnerung täuscht). Aber Häufungen von zwei gleichen NPCs sind nun mal keine statistische Auffälligkeit.
Ich habe nicht "das Gefühl" sondern es ist Tatsache, dass gewisse NPCs viel zuoft gesucht werden, als das man da mit Zufall kommen könnte. Ich gehe einfach mal davon aus, dass die Wahrscheinlichkeiten nicht alle gleich gesetzt sind. Den sonst hätte ich ein komplett anderes Bild.

sgr011566 hat geschrieben:
Chaosrider hat geschrieben:Vorallem, dass dann so NPCs wie Schattenkreaturen, Undarons oder die NPCs ausm Unterschlupf sich oftmals wiederholen. Oder noch besser wenn Siedesteinkäfer gesucht werden obwohl nichtmal die Mine offen ist.
Ja, das kann passieren und ja, es kann Schwierigkeiten geben. Viecher in den Minen oder anderen schwer zugänglichen Dungeons gehören dazu und sollen Teil des Systems sein und bleiben. Schwierige Oberflächenviecher wiederum: einige wechseln nicht so häufig, bei anderen kann man Freunde fragen, ob sie suchen helfen. Oder sogar im Schreichat. Meine Gruppe findet, wenn wir 4-5 Leute sind, fast jedes Vieh in 30 Minuten.
Natürlich gehören die dazu, aber wie bitte soll man an die Siedesteinkäfer kommen, wenn die Mine geschlossen ist. Da steht Aufwand zu Belohnung in überhaupt keinem Verhältnis. Ergo wird man für ne halbe Stunde ausgeschlossen, was gerade für Nicht 24h-Online-Spieler schon eine beachtliche Spielzeit ist. Und ich finde es mal wieder ungeheuerlich, dass man für sowas Gruppenspiel vorraussetzt. Nicht umsonst hat man ja scheinbar auch eingesehen, dass das eher eine Einzelspieleraktivität ist (Reduktion der enstehenden Gruppies).
sgr011566 hat geschrieben:
Chaosrider hat geschrieben:Zudem find ich die Resetzeiten absolut überzogen. Denn wenn da mal was ist, dass man nicht abgeben kann, aus welchem Grund auch immer, dauert es einfach vielzulange bis eine neue Probe gesucht wird.
Die Zeiten sind darauf ausgelegt, dass man mit etwas Willen auch schwierige NPCs schaffen kann. Bei manchen NPCs dauert die Sache und danach die Jagd schon mal 15 Minuten - selten, aber kommt vor. Ich glaube nicht, dass es im Sinn der Sache wäre, dass man nach langem Suchen und Jagen mit der Probe zurückkommt und es schon wieder gewechselt hat, obwohl man keine Chance hatte, das Vieh früher abzuliefern.
Man muss sich hier doch mal überlegen, dass wenn jemand es nicht schaffen kann (z.B. NPC tot und Wiederbelebung nicht möglich) man Ewigkeiten warten muss bis man wieder weiterspielen kann. Und keiner wird 15 Minuten ein NPC suchen, weil sich das einfach nicht lohnt oder man auch die Zeit dazu garnicht hat, zumal es auch sehr fragwürdig ist, dass man solange für ein NPC braucht. 10 Minuten bei allen und gut is. Mehr ist einfach vollkommen unnötig.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Dez 2015, 21:16

Chaosrider hat geschrieben:Ich habe nicht "das Gefühl" sondern es ist Tatsache, dass gewisse NPCs viel zuoft gesucht werden, als das man da mit Zufall kommen könnte.
Dann präsentiere uns doch bitte deine Daten. Wie gesagt, auf 12k Proben konnte ich da keine erkennbaren Tendenzen feststellen, aber ich bin gern bereit, das genauer anzuschauen. Aber dazu brauche ich aussagekräftige Daten. Wenige Tausend Datensätze sollten reichen, wenn wirklich starke Tendenzen auftreten.
Nicht umsonst hat man ja scheinbar auch eingesehen, dass das eher eine Einzelspieleraktivität ist (Reduktion der enstehenden Gruppies).
Es steht klar im Eingangspost, dass die Reduktion beim AUFTRAG erfolgte.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 22. Dez 2015, 18:06

sgr011566 hat geschrieben:
Chaosrider hat geschrieben:Ich habe nicht "das Gefühl" sondern es ist Tatsache, dass gewisse NPCs viel zuoft gesucht werden, als das man da mit Zufall kommen könnte.
Dann präsentiere uns doch bitte deine Daten. Wie gesagt, auf 12k Proben konnte ich da keine erkennbaren Tendenzen feststellen, aber ich bin gern bereit, das genauer anzuschauen. Aber dazu brauche ich aussagekräftige Daten. Wenige Tausend Datensätze sollten reichen, wenn wirklich starke Tendenzen auftreten.
Ich wüsste nicht, dass es meine Aufgabe ist die Daten zu erfassen. Komischerweise wird man hier immer wieder mit diesem "Argument" abgespeist. Und dass die "Zufälle" in Freewar keine sind, wird auch weiterhin abgestritten.
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