Blutwesen-Mutationen erweitert [W1-14]

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Bärchen
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Bärchen » 22. Dez 2015, 18:25

Haha. "Ich weiß, dass an der Blutforschung was nicht stimmt. Ich hab zwar keine Belege, aber warum wurde das noch nicht bereinigt!" Das ist hoffentlich nicht der einzige Account, mit dem du blutforschst ^^

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Chaosrider
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 22. Dez 2015, 18:31

Bärchen hat geschrieben:Haha. "Ich weiß, dass an der Blutforschung was nicht stimmt. Ich hab zwar keine Belege, aber warum wurde das noch nicht bereinigt!" Das ist hoffentlich nicht der einzige Account, mit dem du blutforschst ^^
Meine Beobachtungen (das ist übrigens eine statistische Methode) zeigen deutlich, dass da etwas nicht ganz rund läuft (und das nicht nur bei der Blutforschung). Dazu wüsste ich jetzt nicht, was die Anzahl meiner abgebenen Blutproben damit zutun haben soll, aber sicherlich wirst du mich gleich erleuchten.
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Draco Ellmánò
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 22. Dez 2015, 18:48

Chaosrider hat geschrieben:Und dass die "Zufälle" in Freewar keine sind, wird auch weiterhin abgestritten.
Funfact für Zwischendurch: Zufälle in KEINEM Spiel sind Zufälle :)
Es gibt nämlich schlichtweg keinen software-zufall. Kann gar nicht.
Und ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Sotrax einen Random-Generator (Hardware) in den Serverraum stellen wird
um allen anderen Spielen vorraus zu sein und wirklich echten Zufall zu haben :)

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sgr011566
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 22. Dez 2015, 18:58

Chaosrider hat geschrieben:Ich wüsste nicht, dass es meine Aufgabe ist die Daten zu erfassen. Komischerweise wird man hier immer wieder mit diesem "Argument" abgespeist. Und dass die "Zufälle" in Freewar keine sind, wird auch weiterhin abgestritten.
Du sagst, es läuft etwas beim Zufall schief. Ich konnte auf 12k Daten keinerlei Probleme feststellen. Ich bitte dich um deine Daten. Du sagst, du weißt, dass etwas schief läuft, weigerst dich aber, mir die relevanten Daten zu geben. Was soll ich sonst tun, als die Person, die Probleme gefunden hat, zu fragen? Ich meine, damit du überhaupt so eine Aussage treffen kannst, musst du ja ohnehin welche haben.

Es gibt zwei Möglichkeiten:
  • Du hast keine Daten und behauptest nur, dass irgendwas falsch läuft, um unsere Zeit zu stehlen.
  • Du hast Daten, willst aber nur darüber spotten, dass es einen Bug gibt, den wir nicht finden können.
Sorry, mehr als das sehe ich derzeit nicht. Doch, es ist genau deine Aufgabe, deine Aussage zu konkretisieren, damit wir ihr nachgehen (können). Ich verbringe jedes Mal längere Zeit mit Tests und Kontrollen der Codes, wenn eine derartige Aussage kommt. Ich kenne aufgrund deiner Weigerung zu helfen nicht einmal die Natur dessen, wie die Daten angeblich abweichen (eine Probe immer wieder, mehrere Proben oft, viele Proben öfter, ...), versuche aber - trotz meiner riesigen Datensammlung, die auf keinen hindeutet - den Fehler zu finden. Es ist nichts anderes als Trolling, wenn du sagst: 'Hey, ich hab da einen Bug, aber ich geb euch keine Infos darüber.'. Und damit werde ich mich nicht weiter befassen.
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Chaosrider
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 22. Dez 2015, 19:29

sgr011566 hat geschrieben:
Chaosrider hat geschrieben:Ich wüsste nicht, dass es meine Aufgabe ist die Daten zu erfassen. Komischerweise wird man hier immer wieder mit diesem "Argument" abgespeist. Und dass die "Zufälle" in Freewar keine sind, wird auch weiterhin abgestritten.
Du sagst, es läuft etwas beim Zufall schief. Ich konnte auf 12k Daten keinerlei Probleme feststellen. Ich bitte dich um deine Daten. Du sagst, du weißt, dass etwas schief läuft, weigerst dich aber, mir die relevanten Daten zu geben. Was soll ich sonst tun, als die Person, die Probleme gefunden hat, zu fragen? Ich meine, damit du überhaupt so eine Aussage treffen kannst, musst du ja ohnehin welche haben.

Es gibt zwei Möglichkeiten:
  • Du hast keine Daten und behauptest nur, dass irgendwas falsch läuft, um unsere Zeit zu stehlen.
  • Du hast Daten, willst aber nur darüber spotten, dass es einen Bug gibt, den wir nicht finden können.
Sorry, mehr als das sehe ich derzeit nicht. Doch, es ist genau deine Aufgabe, deine Aussage zu konkretisieren, damit wir ihr nachgehen (können). Ich verbringe jedes Mal längere Zeit mit Tests und Kontrollen der Codes, wenn eine derartige Aussage kommt. Ich kenne aufgrund deiner Weigerung zu helfen nicht einmal die Natur dessen, wie die Daten angeblich abweichen (eine Probe immer wieder, mehrere Proben oft, viele Proben öfter, ...), versuche aber - trotz meiner riesigen Datensammlung, die auf keinen hindeutet - den Fehler zu finden. Es ist nichts anderes als Trolling, wenn du sagst: 'Hey, ich hab da einen Bug, aber ich geb euch keine Infos darüber.'. Und damit werde ich mich nicht weiter befassen.
Meine Daten sind Beobachtungen, die nicht schriftlich festgehalten wurden, da ich keinen Grund habe mir dauerhaft sämtliche Dinge aufzuschreiben. Ich habe hier den Verdacht offenkundig geäußert und ihr könntet das überprüfen, da es für euch einfacher ist an die Daten zu kommen wie für einen normalen Spieler. Wenn ihr kein Interesse habt einem Verdacht nachzugehen, der auf Beobachtungen beruht könnt ihr das auch einfach kummunizieren und ich werde mich nicht mehr bei euch wegen irgenwelcher Auffälligkeiten melden sofern ich keine schriftlichen Daten habe. Aber mir als Spieler hier sämtliche Arbeit aufzuhalsen, das brauch ich auch nicht. Ich gebe gerne Gesehenes weiter, aber mach mir sicherlch nicht den Aufwand alles haarklein aufzuschreiben. Dafür ist mir das Spiel dann doch nicht wichtig genug, dass ich daraus soviel Zeit bzw. Arbeit aufwende.
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damh
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von damh » 23. Dez 2015, 00:47

btw: Dass manche NPC-Namen öfter gesucht werden als andere ist normal, solange ein zufälliges NPC gewählt wird. Einige NPC-Namen sind einfach sehr oft vertreten. Es gibt meinetwegen nur einen Geist von Pur Pur, aber z.B. 60 Hulnodar-Heiler oder 40 Steinschalenkäfer, usw.

Die Wahrscheinlichkeit für letztere ist halt 60x bzw. 40x höher als für den Geist von Pur Pur. [Anm.: Ich kenne das Auswahlsystem nicht, aber vermute, dass jedes NPC mit gleich hoher Wahrscheinlichkeit gesucht werden kann, aber alle mit gleichem Namen abgegeben werden können - kann falsch sein die Annahme, geht auch eher ums Prinzip ;-)]

---

Davon ab, habe ich in W4 (von der Du vermutlich auch sprichst) ebenfalls den Eindruck, dass da irgendwas mit dem Zufall nicht stimmt. Das scheint aber ein globales Problem zu sein und hat nichts speziell mit den Blutproben zu tun.

Bei Inspirationen, Seelenkapseln, Gewebe ist es mir und auch anderen aufgefallen, dass es da eine starke zeitabhängige Komponente gibt, die es laut dem Code, den ich kenne, nicht geben dürfte.

Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre, wenn hier einer bestimmte Funktionen/Items (z.B. per Script) ungewöhnlich oft nutzen würde. Ggf. sollte man mal überlegen, ob man das srand(x) aus dem Code komplett entfernen könnte, weil das alle "Transaktionsfehler" bei rand() beheben würde. Je öfter jemand so ein Script nutzt, desto wahrscheinlicher wird so ein Transaktionsfehler (gleichzeitige Ausführung eines anderen php-Scripts, während der Zufall nicht zufällig sondern statisch ist) und gleichzeitig natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, dass ständig mit dem gleichen Seed gearbeitet wird.

Immer wenn srand benutzt wird um quasi-statischen Zufall wie die Shops o.ä. zu berechnen, ist das sicherheitstechnisch betrachtet eine Backdoor für Leute, die den Zufall absichtlich ausnutzen wollen und wissen, wie das geht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man darüber auch Sachen wie Jackpot, Falschgeld, usw. mit ausreichend hoher Wahrscheinlichkeit überwinden kann, bzw. die theoretischen Wahrscheinlichkeiten soweit verdrehen kann, dass die praktischen dauerhaften Gewinn bringen.

Macht natürlich verdammt viel Arbeit das zu korrigieren, aber könnte halt ein Ansatz sein.

bwoebi hatte mal was vorgeschlagen, um ggf hier Daten prüfen zu können (Seed-Logging oder so).

Als normaler Spieler mit normalen Mitteln kann man das, denke ich, völlig vergessen. Einen Transaktionsfehler beim Zufall reproduzierbar zu erzeugen, kann man händisch, glaub ich, nicht so leicht schaffen, aber ggf. gibt es Items/Feldfunktionen, die das deutlich vereinfachen.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Galak » 23. Dez 2015, 02:51

damh hat geschrieben: Bei Inspirationen, Seelenkapseln, Gewebe ist es mir und auch anderen aufgefallen, dass es da eine starke zeitabhängige Komponente gibt, die es laut dem Code, den ich kenne, nicht geben dürfte.

Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre, wenn hier einer bestimmte Funktionen/Items (z.B. per Script) ungewöhnlich oft nutzen würde. Ggf. sollte man mal überlegen, ob man das srand(x) aus dem Code komplett entfernen könnte, weil das alle "Transaktionsfehler" bei rand() beheben würde. Je öfter jemand so ein Script nutzt, desto wahrscheinlicher wird so ein Transaktionsfehler (gleichzeitige Ausführung eines anderen php-Scripts, während der Zufall nicht zufällig sondern statisch ist) und gleichzeitig natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, dass ständig mit dem gleichen Seed gearbeitet wird.

Immer wenn srand benutzt wird um quasi-statischen Zufall wie die Shops o.ä. zu berechnen, ist das sicherheitstechnisch betrachtet eine Backdoor für Leute, die den Zufall absichtlich ausnutzen wollen und wissen, wie das geht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man darüber auch Sachen wie Jackpot, Falschgeld, usw. mit ausreichend hoher Wahrscheinlichkeit überwinden kann, bzw. die theoretischen Wahrscheinlichkeiten soweit verdrehen kann, dass die praktischen dauerhaften Gewinn bringen.
Bei den Shops ist das aber eine gar nicht so üble Sache. Allerdings sollte das an diversen anderen Stellen ggf. anders geregelt werden. Zeitabhängige "Zufälle" könnten möglich sein, aber das werde ich hier sicher nicht genauer ausführen. Ebenso bringt das Verdrehen fast nur Leuten etwas die dort einige Infos mehr haben und der breiten Masse nichts, solange alle brav und still sind.
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damh
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von damh » 23. Dez 2015, 03:13

Es geht nicht darum, dass die Shops sich dann anders verhalten, sondern dass der Zufallsgenerator dadurch nicht zeitweise dazu angehalten wird, Schrott zu machen.

Was rand/srand macht, kann man auch in einer lokalen Funktion ausführen, ohne dabei den Zufallsgenerator vom System zu stören.

Das geht mit ganz einfachem Copy/Paste :D Der Funktion noch einen neuen Namen verpassen und fertig.

srand gar nicht mehr benutzen
rand für echten Zufall
srand_local für Pseudoinitialisierung für Shops und Co
rand_local für Pseudozufallszahlen für Shops und Co
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sgr011566
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 23. Dez 2015, 09:07

damh hat geschrieben:btw: Dass manche NPC-Namen öfter gesucht werden als andere ist normal, solange ein zufälliges NPC gewählt wird. Einige NPC-Namen sind einfach sehr oft vertreten. Es gibt meinetwegen nur einen Geist von Pur Pur, aber z.B. 60 Hulnodar-Heiler oder 40 Steinschalenkäfer, usw.

Die Wahrscheinlichkeit für letztere ist halt 60x bzw. 40x höher als für den Geist von Pur Pur. [Anm.: Ich kenne das Auswahlsystem nicht, aber vermute, dass jedes NPC mit gleich hoher Wahrscheinlichkeit gesucht werden kann, aber alle mit gleichem Namen abgegeben werden können - kann falsch sein die Annahme, geht auch eher ums Prinzip ;)]
Nein, um dieses Problem zu vermeiden, werden die NPCs nach Oberfläche/Dungeon unterschieden, dann nach Namen gruppiert, davon wird ein zufälliger Name gewählt und dann eine zufällige ID dieses Namens für die perfekte Probe gewählt.

Das hat den Vorteil, dass eben nicht ständig nur Hulnodarheiler oder Sporenträger gesucht werden. Es hat aber naturgemäß zwei Nachteile: zum einen tritt das Geburtstagsparadoxon auf (unterirdisch stärker als oberirdisch), zum anderen wiederholt sich natürlich auch jedes NPC öfter, das ober- UND unterirdisch vorkommen kann.

Genau darum wünsche ich mir auch Daten - bei normaler, alltäglicher Betrachtung kann man diese beiden Effekte kaum von einem richtigen Problem trennen. Dazu kommt, dass einem zwei gleiche Proben (fast) direkt hintereinander natürlich viel stärker auffallen als mit x Stunden Abstand. Und, dass man sich drei Proben in Folge mit zweimal Goldkutsche viel besser merkt als drei Proben mit zweimal Kaklatron. Wenn aber regelmäßig 3, 4 oder 5 gleiche Proben in kurzem Abstand vorkommen, könnte man mit dieser Information etwas anfangen.
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 23. Dez 2015, 12:18

gibt es eigentlich irgendwo ein gesetz nach wievielen posts in einer
diskussion über wahrscheinlichkeiten das geburtstagsparadoxon erwähnt wird? :D
Godwin hat nur die Hälfte des Ausmaßes erkannt^^

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damh
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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von damh » 23. Dez 2015, 13:21

@sgr: ich gehe eh nicht davon aus, dass es ein Problem mit der Blutwesensuche gibt.

Mir kommt das eher wie ein W4-Problem ggf. genau mit einer Person/Bot vor. Ggf. sollte man eher mal die Onlineliste abgleichen mit dem Auftreten des Problems. Ich denke, dass das eher zielführend ist. Im Code selbst habe ich bisher nichts finden können außer den "Transaktionsfehlern" beim PRNG und da kann ich bisher nicht sagen, wie wahrscheinlich dieses Problem ist und wie stark man es ggf. durch spezielle Softwaretechniken erhöhen kann (ohne krass den Traffic zu erhöhen - wenn es jemand aus dem Hetznernetzwerk wäre, würde dieser ohnehin nicht auffallen, weil der Traffic kostenlos wäre und derjenige hätte sehr kurze und gut bestimmbare Laufzeiten, was die Wahrscheinlichkeit definitiv erhöht, usw.).
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.

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Re: Blutwesen-Mutationen erweitert [W1]

Beitrag von Nathan Drake » 23. Dez 2015, 16:35

Wenn es wirklich ein Problem damit gäbe, wie aufwändig wäre es einen Script oder was weiß ich nicht zu schreiben, der für jedes NPC sobald es gusucht wird in irgendeiner Datei einen Strich macht und man wertet diese Datei dann in 2(?) Monaten aus? Da würd doch jede Ungereimtheit aufzufinden sein, man kann es ja auch nach Welten sortieren lassen wann man die Sache auf Welten-Probleme zurückführen will. Ich geh halt einfach mal davon aus, dass die vergangenen Proben nicht gespeichert wurden um an die Daten zu kommen.

Stell ich mir nicht so aufwendig vor, und sollte was auffallen kann man ja an die Fehlersuche gehen, wenn nicht, dann halt nicht... Hab zwar keinen Plan wie man sowas am besten anstellen würde, aber so unglaublich aufwändig wirds net sein.

MfG.
Nathan Drake

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