Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1-14]

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Sotrax
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Sotrax » 29. Jan 2016, 18:33

@Blue.Shark: Dass ist ziemlich fies, ich weiß, aber irgendwie fand ich das auch wiederum lustig ;) Vor Allem wenn andere den Chattext lesen, dass man den Zauber sinnlos verschwendet hat ^^

Ob die 3 Stunden zu lang sind, muss ich mal schauen wie das beim normalen jagen so ist, wie oft man den überhaupt so zwischendurch braucht.
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Trianon
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Trianon » 29. Jan 2016, 18:34

Blue.Shark hat geschrieben:Ich finde die 3 Stunden etwas viel, da sie ja immer wieder resettet werden, wenn man den Zauber anwendet. Außerdem ist es ärgerlich, wenn man den Zauber nach 2 Stunden und 50 Minuten anwendet, denn dann muss man wieder 3 Stunden warten :) Eventuell sollte die Zeit, wenn man den Zauber anwendet und wirkungslos verpufft, da er bei 0% ist, nicht resettet werden.
Naja er soll den normalen Heilzauber nicht ersetzen.
Und es ist ja nicht so, dass er nach der ersten Anwendung nicht mehr brauchbar wäre.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Trianon » 29. Jan 2016, 18:35

Sotrax hat geschrieben:@Blue.Shark: Dass ist ziemlich fies, ich weiß, aber irgendwie fand ich das auch wiederum lustig ;) Vor Allem wenn andere den Chattext lesen, dass man den Zauber sinnlos verschwendet hat ^^

Ob die 3 Stunden zu lang sind, muss ich mal schauen wie das beim normalen jagen so ist, wie oft man den überhaupt so zwischendurch braucht.
Sieht man eigentlich wieviel Zeit bereit vergangen ist? Gibt es irgendwo eine Art Count Down?
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Sotrax » 29. Jan 2016, 18:42

@Trianon: Nein, an sich will ich das auch nicht. Es soll ja das Risiko von Fehlzündungen geben. ^^

Es gibt aber ja Momente, wo man zu 100% weiß, dass die 3 Stunden um sind, z.B. wenn man sich zum ersten Mal am Tag einloggt.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Fleck » 29. Jan 2016, 18:48

Jo, ich will so nen Zauber für den Comfort, werd den auch nutzen, danke dafür, auch wenn der Zauber aus meiner Sicht im falschen Shop ist und in den normalen M/Z Shop gehört hätte.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von The Dark » 29. Jan 2016, 18:50

Hört sich so jetzt nach einer interessanten Änderung an, auch wenn ich kein MZ bin und daher nicht betroffen. Ich hoffe, dass du dich jetzt auch die anderen Rassen traust

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Fleck » 29. Jan 2016, 18:54

The Dark hat geschrieben:Hört sich so jetzt nach einer interessanten Änderung an, auch wenn ich kein MZ bin und daher nicht betroffen. Ich hoffe, dass du dich jetzt auch die anderen Rassen traust
Dass hier keine Aufwertung der M/Z sondern eine Abwertung stattgefunden hat ist Dir aber schon bewusst ?
W6; aber nicht unter dem Namen Fleck

The Dark
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von The Dark » 29. Jan 2016, 19:07

Fleck hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:Hört sich so jetzt nach einer interessanten Änderung an, auch wenn ich kein MZ bin und daher nicht betroffen. Ich hoffe, dass du dich jetzt auch die anderen Rassen traust
Dass hier keine Aufwertung der M/Z sondern eine Abwertung stattgefunden hat ist Dir aber schon bewusst ?
1. Wäre ich mir da nicht so sicher, ob das wirklich eine Abwertung ist. Wenn dann nur eine äußerst geringfügige und vom Spielstil abhängige, denn in einigen Fällen wird man etwas billiger sein (mit dem neuen zauber) und in vielen anderen Situationen wird sich nichts verändern, weil der 50% Zauber ausreichend ist, nur hin und wieder wird es etwas teurer (aber in einem verkraftbaren Rahmen). Wenn man dann noch miteinbezieht, dass die blauen Heilzauber/ Fische geändert wurden, geht es den MZ durch diese ganze Heilungsänderung sicher nicht so viel schlechter als vorher, wenn nicht sogar eine Spur besser
2. Habe ich weder von einer Aufwertung noch von einer Abwertung gesprochen, sondern von einer Änderung. Da die Rasse der MZ von sehr vielen als die mit Abstand beste Nicht-Natla Rasse eingeschätzt wird, ist es auch nötig, dass die anderen Rassen im Vergleich zu den MZ aufgewertet werden, daher ist eine relativ neutrale Änderung an den MZ, die weiterhin die besten Heiler sind, durchaus auch angebracht

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Fowl
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Fowl » 29. Jan 2016, 19:25

Ich finde die Zauber gelungen - auch die Preise sind mMn okay. Der starke Heilzauber ist preislich etwas günstiger als z.B. tote Tarfische, aber als Rassenbonus finde ich das voll okay. Wer keine Lust auf Selbstheilung hat kann sich dann ja am M/Z orientieren.

Aber wie andere sehe ich das auch so Sotrax: Pass die anderen Rassen noch an, das wäre echt toll. Eher zum positiven und eher etwas ausdifferenzieren. M/Z waren neben Natla ja schon seit langem die Beliebeste Rasse, eine Anpassung finde ich vertretbar.

Ideen dazu im Spoiler:
SpoilerShow
1) Mensch/Kämpfer
-> heilen sich zu 5% bei nem Schlag gegen ein Gruppen-NPC voll
-> normale/starke KU hält bei Mensch/Kämpfern nur 30 Minuten
-> Fähigkeitenboni bei Phasenenergiemaximierung & Phasenenergieeffizienz (7% schneller = 15Tage/12Tage ; sind ja auch bisher unbeliebteste Rasse)

2) Mensch/Arbeiter & Serum
-> Mobiler Rassentauschzauber für M/A & Serum
--> Serum-Geister: Fähigkeitenboni bei Goldraub (5% schneller = 10 Tage Ersparnis)
--> Mensch/Arbeiter: Fähigkeitenboni bei Chaosmagie (7% schneller lernbar = 17 Tage Erparnis ; dafür keine Must-Have-Chara)

3) Onlo
-> Onlo erhalten beim Ernten einer Pflanze zu 5% direkt 2 davon ins Inventar.
-> Nicht angreifbar im Gewächshaus
-> Fähigkeitenboni bei Pfanzenkunde (5% schneller = 15 Tage Ersparnis ; dafür lernt man ja auch fast nen ganzes Jahr)

4) Taruner
-> Neue Punkte am Ring des Sandwindes: z.B. Laree -Zauberlabor X:49, Y:83 --- Belron - Der uralte Baum (X:48, Y:94) --- Ryn - Der tote Wald (X:123 Y:81) --- Azul - der Wüstenberg (X:103Y:128)
-> Taruner laufen in Mentoran,Kerdis und Azul Standardmäßig nur 4 Sekunden/Feld
-> Fähigkeitenboni bei Rache (10% schneller = 7,5Tage ersparnis)

5) Dunkle Magier
-> Items im Haus der Magie überarbeiten
-> Fähigkeitenboni bei Blutwissen (7,5% schneller = ~6Tage ersparnis)


6) Natla
-> Erhalten 100 Kostenlose Schließfächer bei der BaW
-> Fähigkeitenboni bei Bauwesen (5% schneller = ~12Tage ersparnis)

6) Mensch/Zauberer
-> 10% weniger Phasenenergiekosten bei Anwendung eines Zaubers, der Phasenenergie benötigt
-> Fähigkeitenboni bei Amulettkunde (4% schneller = ~11Tage ersparnis)
Zuletzt geändert von Fowl am 29. Jan 2016, 19:31, insgesamt 2-mal geändert.
#BetterCallFowl
SpoilerShow
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sira
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von sira » 29. Jan 2016, 19:26

genau werte mal die anderen Rassen auf :) kann man sich das mit Natla ja nochmal überlegen :P
alles kann sein muss aber nicht :D

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Trianon » 29. Jan 2016, 19:55

Der Vorschlag für Kämpfer fällt mir ehrlich gesagt immernoch zu schwach aus, Fowl.
Ich wäre ja für eine Abwandlung der grünen Zauberkugeln, allerdings etwas günstiger, nur an der Oberfläche verwendbar und abrufbar über den Indikator.
So entsteht mal eine AH-Rasse. :)
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Jäger der Seelen » 29. Jan 2016, 20:39

Wie wärs mit einer Änderung in Richtung Rassenwerte:

MZ bekommt statt alle 500 XP 10 Intelligenzpunkte--> 11 IP
DM bringt eine Aka bei der Aka der Inneren Macht kein zusätzliches Akalimit (hier wäre vllt ein zusätzlicher Rassenzauber notwendig)
MKern bringt eine Aka bei der Aka der Stärke nur 125 zusätzliches Akalimit
Tarunern bringt eine Aka bei der Aka des Lebens nur 95 zusätzliches Akalimit
Serum/MA bekommen alle 100XP--> 10XP zusätzlich
Onlos bekommen alle 240XP einen Punkt Verteidigungsstärke anstatt der üblicherweise nötigen 250XP
Natlas haben schon genug Gutes. Vllt könnte man ihren Schutz noch ins Verhältnis setzen, zB:
Orientierung der Dauer des Schutzes an den IP: Mindestens 20 min + 30sec pro IP (oder am Akademielimit: Dauer des Schutzes =mindestens 20min + ((Akademielimit/XP)*60min) -->Dammit würde man es Einsteigern, die sich zu Natlas transferieren allerdings schwerer machen...

oder so ähnlich...
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
Auf keinen Fall sollte es Charakterfähigkeiten geben, die man haben muss, um Spaß am Spiel haben zu können!

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Domus » 29. Jan 2016, 21:02

solange man in der praxis mit intelligentem heilen noch ausreichend LP regenerieren kann find ich´s ganz gut. ob dem so ist wird sich zeigen.

kann man demnächst eigentlich mal mit dem Talisman der Zeitkontrolle rechnen?
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von sira » 29. Jan 2016, 21:09

Ich ärgere mich einfach nur über soviel Unsinn was die Änderung mit sich bringt.
Wieso sind die Heilzauber der M/Z zu stark? Weil man sie kaufen kann? Inzwischen gibt es Wetter Zauber womit man auch z.b. Tar Fische farmen kann, es gibt Selbsheilung etc etc etc
Es war eigentlich ausgeglichen..... Vorteil von M/Z war einzig und alleine das man sie kaufen konnte mehr auch nicht.
Ist im Grunde nix anderes als hätte man Tarunern gesagt ihr könnt mit der Spezialfähigkeit nicht mehr 2 Min schnell laufen sondern nur noch 45 sec oder so (Keine Ahnung wielange die Fähigkeit hält)
Oder Onlos können Lebensicht nicht mehr ... lang sehen sondern 50% weniger an Zeit
Natla hält der schutz nicht mehr 30 min sondern nur noch 20 min usw. usw.
Auch mit den neuen Zaubern ist es nix anderes dann hätte man sagen können der wird Teuerer und Ende aber bitte nicht so tun als ob das ganze so toll wäre...... Den billigsten wendet man wenn überhaupt 1x täglich an
Bei Wurzeln, Schattenkreaturen, Frostaugenbestien etc muss man sich entweder voll heilen oder starken anwenden beides ist teurer geworden.
Den billigste kann man ja schlecht verwenden bei Wurzeln oder Schattenkreaturen weil er dann eh nicht mehr voll heilt. Mache am Tag sicherlich 4-5 x wurzeln da nutzt der neue ach so tolle Zauber nix ... sry
Mit den Rassenwaffen hat man sich ein Stück an die Rasse die man spielt gebunden (so einfach ne Furcht zu farmen ist es halt nicht) und nun kommt eine solche, in meinen Augen, Abwertung der Rasse :(
Was völlig vergessen wird ist das man als M/Z im Gegensatz zu Natla killbar ist und daher vllt. auch ein bischen häufiger Heilung braucht wie andere, da die Rasse ansich ja sonst sehr schwach ist.
Nu ist die Änderung drin und die Heilzauber sind halt Teuerer ..... gut find ich das nicht denn die Rasse ansich hat massiv verloren und hat nix mehr wofür es sich lohnen würde zu dieser Rasse zu wechseln.
alles kann sein muss aber nicht :D

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Jäger der Seelen » 29. Jan 2016, 21:15

@Sira: für die Wurzeln brauchste keinen starken Heilzauber, du wirst sowieso recht schnell wieder auf 8 LP runtergewürgt und bis dahin schaffste keine 50 Schläge, wenn du die überhaupt brauchst, dh. der schwächere Heilzauber reicht auch...
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
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