Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Matthis
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Matthis » 30. Jun 2021, 23:18

Wie wäre es denn im gleichen Zuge auch bei allen die Errungenschaft wieder auf 0 zu setzen? Sollte noch ein zusätzlicher Anreiz sein, dass die Fraktionen öfter wechseln.

Therzamiel
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Therzamiel » 1. Jul 2021, 15:44

Ich betätige mich eigentlich nie im Forum bei Diskussionen, aber bei diesem Gebashe in alle Richtungen habe ich mir gedacht, versuchen wir mal konstruktive Vorschläge einzubringen.

1. Wie nutzt ihr im Moment hauptsächlich die Türme? Heimzauber? Heilung? Wow, grandios. Ich bin mir sicher mit diesem Update wird ein heftiger Einschnitt in euerem Leben vollzogen.

2. Uniques killen für Quests und Salthos? Ich bezweifle stark, dass bei 4 Unique/Grpie Kill Salthos Aufträgen hintereinander (ja, ich persönlich darf regelmäßig bis zu 12 Uniques/Grpies hintereinander für Salthos töten) überhaupt nach der ersten Runde auch nur noch ein Unique steht... also....

3. Zepter, Portalwerfer und Ring. Tatsächlich sind die Items ganz lustig und nett, ich kenne jetzt nicht die Art und Weise, wie sie in Welt 1 ins Spiel gebracht wurden, aber wenn eine Möglichkeit gefunden wurde diese regelmäßig im Spiel zu finden, sehe ich auch hier keine Probleme

4. Errungenschaft. "Simple" Lösung in meinen Augen. Ich kann die Leute verstehen, die meinen, dass es unfair ist, oder was auch immer, dass es jetzt schwieriger wird, die Errungenschaft zu farmen. Ich persönlich habe mich nie um Errungenschaften geschert, aber habe dennoch eine Lösung parat:
Wie wäre es, wenn man dieses umstrittene Update vom nächsten großen Update entkoppelt (sofern das möglich ist) und beim nächsten Update die Spawnrate für die Turmgeister erhöht. Sodass dieses Turmgeister Update erst... Ende des Jahres erscheint. Dadurch hat jeder, wirklich jeder, die Chance diese Erru noch auf 1.000 zu bringen.

Ich freue mich ja auf die Abwechslung und die zusätzlichen netten Effekte, die der Turmkampf mit sich bringt :D

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Avalon
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 8. Jul 2021, 16:42

Update:

Die Errungenschaft Herrscher der Kontrolltürme zählt jetzt für alle Gruppenmitglieder des Ausführenden auf dem Feld.

Der Turmeffekt ist über ein zusätzliches Symbol nun direkt anwendbar, welches ansonsten den Cooldown anzeigt.
Für die Stylebastler gab es an der Stelle auch noch paar neue Klassen und Infos.

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 8. Jul 2021, 17:07

Kurze Frage dazu: Wird er Keuronerauftrag dann eigentlich rausgenommen/abgewandelt?
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 8. Jul 2021, 17:58

Der Keuroner-Auftrag wurde doch bereits angepasst. Man bekommt den Auftrag nicht mehr, wenn der Maximalschaden aller Turmgeister zu niedrig ist.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 8. Jul 2021, 18:53

Bin in w1 kein Keuroner, danke für die Info :D
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Gorjatschaja Sabaka » 11. Jul 2021, 14:55

Absoluter Schwachsinn das Turm-Update. Gibt sonst genug Errungenschaften, die bis ans Lebensende dauern um erreicht zu werden..

und vor ALLEM: Seit dem Update heute zählt in Welt 11 ist die Erru verbuggt. Der Fraktionswechsel als ich den Geist umgehauen habe gab keinen Errungenschaftspunkt. Bitte prüfen, danke..

Update 16:20: Erru geht wieder, danke

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von EisbAEr » 11. Jul 2021, 16:48

Beschissenen Update. Wie soll man da noch was drehen können? Vor allem, wenn das Verhältnis blau zu rot 500:3 steht?

Natla sollten hier auch neutral sein und gar nicht drehen dürfen. Und auf beiden Seiten die Turmherrschaft nutzen, damit die Geister schwächer werden.

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restless wayfarer
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von restless wayfarer » 11. Jul 2021, 17:27

EisbAEr hat geschrieben: 11. Jul 2021, 16:48 Beschissenen Update. Wie soll man da noch was drehen können? Vor allem, wenn das Verhältnis blau zu rot 500:3 steht?

Natla sollten hier auch neutral sein und gar nicht drehen dürfen. Und auf beiden Seiten die Turmherrschaft nutzen, damit die Geister schwächer werden.
Das ist doch alles erklärt worden.
Stichwort: Maximalschaden & Sinkende Gesamtlp.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Yuriko_sama » 11. Jul 2021, 18:18

ich sehe das ganze sehr problematisch wie soll man die keuroner quest in 10min hinbekommen wenn das system einen auswählt aber kein geist lebt der halbwegs niedrige lp hat sondern welche mit maximal 500k??? bei einem maximal schaden von 200lp je schlag

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Aurelius » 11. Jul 2021, 18:23

Yuriko_sama hat geschrieben: 11. Jul 2021, 18:18 ich sehe das ganze sehr problematisch wie soll man die keuroner quest in 10min hinbekommen wenn das system einen auswählt aber kein geist lebt der halbwegs niedrige lp hat sondern welche mit maximal 500k??? bei einem maximal schaden von 200lp je schlag
Sie wurde ja schon etwas angepasst
Nyrea hat geschrieben: 8. Jul 2021, 17:58 Der Keuroner-Auftrag wurde doch bereits angepasst. Man bekommt den Auftrag nicht mehr, wenn der Maximalschaden aller Turmgeister zu niedrig ist.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Yuriko_sama » 11. Jul 2021, 18:29

ich kann nur schreiben was ich eben hatte . quest bekommen und nur 1 blauer geist hat gelebt mit 462k rest hp
also naja entweder es gibt für keuroner noch eine kleine ausnahme indem der keuroner ein weiteren keuroner zu sich holt und mitdraufhaut. und wenn beide hauen erhöht sich der maximalschaden bis auf maximal 5000 solange einer der beiden keuroner die quest hat.
pro schlag erhöht sich der schaden um 200.(200-400-600...5000) sollte nach 10sek keiner mehr schlagen wird der timer zurückgesetzt und man startet wieder bei 200 schaden

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von apollo13 » 11. Jul 2021, 20:20

also ich hab die turmquest zu der "sinnlos eh nicht machbar" menge dazu gemacht für mich. für läppische 3 schwarmpunkte rumsuchen ob irgendein geist wenig lp hat, da im zweifel mehrere minuten rumklopfen, wobei man eh erstmal ne gruppe braucht die daran intressiert wäre die blaue Herrschaft zu beenden/die rote zu verlängern

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Krilamo » 11. Jul 2021, 21:22

idiotisches Update, Sotrax sieht die Realität nicht, bei so wenigen aktiven der blanke Blödsinn.

Mach nur weiter so, erst der Öl/Gas-Scheiß (Aktivität wird bestraft) und nun das.

Welcher Schwachsinn kommt als nächstes?

Gruß Krilamo
.

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von apollo13 » 11. Jul 2021, 21:39

Krilamo hat geschrieben: 11. Jul 2021, 21:22
Mach nur weiter so, erst der Öl/Gas-Scheiß (Aktivität wird bestraft) und nun das.
hahahahaha. tolle Aktivität das alle 1-2h gas abholen, mega die tolle die Welt bereichernde spielweise.

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