Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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Coughie
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Coughie » 12. Dez 2022, 12:59

Die neue Spezi der Natlas ist sehr cool. Das Konzept des stationären Ankaufs würde sich ja auch für die Maha bereits gewünscht. Auch wenn es natürlich dadurch nen Haufen Witzbolde geben wird, die ihren Stand mit Öl für 240gm und Gas für 40gm aufstellen und hoffen das wer draufklickt.

Mich würde aber Mal interessieren, was der Hintergrund für die Restriktionen ist. Warum darf man die nich an Banken Mahas und der Post aufstellen? Ist an den Feldern irgendwas besonderes?
Und warum nur einer pro Feld. Mit Ner Haltbarkeit von 30 Minuten und nem Cooldown von Ner Stunde heißt das im Prinzip pro 2 Natlas Brauch man 1 Feld. Ich kann mir vorstellen, dass die Felder mit hohen Traffic schnell permanent besetzt sein werden und dann muss man auf abgelegenere Felder ausweichen.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 12. Dez 2022, 13:02

Coughie hat geschrieben: 12. Dez 2022, 12:59 Auch wenn es natürlich dadurch nen Haufen Witzbolde geben wird, die ihren Stand mit Öl für 240gm und Gas für 40gm aufstellen und hoffen das wer draufklickt.
Was ist daran so witzig Öl für 240gm anzukaufen?

Kontaktfreudig
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 12. Dez 2022, 13:42

Yuriko_sama hat geschrieben: 11. Dez 2022, 22:14 @sotrax
Allgemein finde ich diese Änderung gut aber ich finde den negativ Buff auf den Golddrop nicht ideal(sollte nicht für Spieler über90% aka gelten) und besser wäre es wenn Spieler die PVP Aktiv haben ein 5% Golddrop bekommen.

Das würde Anreiz geben und den Leuten etwas erleichtern ihr Aka nachzuziehen wenn sie PVP aktiv haben
Die 5% Golddrop würde ich persönlich eher an den Verräter-Status anknüpfen, fördert noch minimal das PvP.

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Sir Alex
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Sir Alex » 12. Dez 2022, 14:52

pellkartoffel92 hat geschrieben: 12. Dez 2022, 12:54 Das Ist ja nice - Können auch andere Rassen die Nutzen, oder ist der Kauf & die Nutzung den Natla vorbehalten?
Die Schriftrolle der Shops ist nur von Natla verwendbar.

@Coughie: Die Post, die Bank aller Wesen und die Markthalle sind zu frequentierte Orte, sodass diese Orte übersichtlich und einfach gehalten bleiben sollen; bei der Markthalle kommt dazu, dass Spieler dort das Item dann eher in den freien Handel setzen sollen. Bei einem pro Feld könnte man noch überlegen, ob man das auf zwei erhöht, aber ich denke, das passt so erstmal.

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Neo the Hunter
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 12. Dez 2022, 18:40

Coughie hat geschrieben: 12. Dez 2022, 12:59 Die neue Spezi der Natlas ist sehr cool. Das Konzept des stationären Ankaufs würde sich ja auch für die Maha bereits gewünscht. Auch wenn es natürlich dadurch nen Haufen Witzbolde geben wird, die ihren Stand mit Öl für 240gm und Gas für 40gm aufstellen und hoffen das wer draufklickt.
ist halt die frage, ob sich das lohnt. man kann maximal 100k gm in den stand packen, also müsste man je nach verkauf immer wieder hinrennen und gm nachfüllen
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von bwoebi » 12. Dez 2022, 19:25

Und zusätzlich erhöhts auch die Schließfachkosten, wenn man da nicht immer wieder rausholt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Simpletrix
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 12. Dez 2022, 19:29

Wäre es denkbar, dass der reduzierte Golddrop bei vollem Akademielimit (z. B. 98 oder 99 %) aufgehoben wird?
Dadurch würde ein noch stärkerer Anreiz für Akademien geschaffen werden, es würden größere Mengen an Gold aus dem Spiel gezogen werden und ein bestehender Aufwand, das Limit aufrecht zu erhalten, würde sich bei gleichem Ergebnis (diejenigen haben weniger Gold zur Verfügung) besser anfühlen als eine plumpe Bestrafung.

Uri
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Uri » 12. Dez 2022, 20:59

bwoebi hat geschrieben: 12. Dez 2022, 19:25 Und zusätzlich erhöhts auch die Schließfachkosten, wenn man da nicht immer wieder rausholt.
Das ist meines Erachtens der Hauptnachteil, der das ganze für mich eigentlich ziemlich unnütz macht...

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 12. Dez 2022, 21:46

Ich find die Downside fürs Abschalten fast zu schwach. Machste Aufträge, merkste kaum was, bei Gewebe und Blut das gleiche. Bin mir net sicher, ob es da nur das jagen bringt (weil das meiste Gold durch Inspis kommt). Denke der Anreiz für PvP on dürfte ein höherer sein. Genauso, dass in der Grotte einen nur NPC angreifen können sollten, die einen in dem Moment auch töten können, sonst kannst da dennoch die NPC killen, indem du angegriffen wirst.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

apollo13
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von apollo13 » 13. Dez 2022, 03:05

Das Problem an dem ganzen ist ja, wie PvP in Freewar grundsätzlich funktioniert im Gegensatz zu anderen Spielen.

andere Spiele:
option 1: alle Spielen das Spiel eben genau nur wegen dem PvP, sei es sowas wie Counter Strike, LoL, Civilization, Arena in WoW, also jedem beteiligten ist klar, es kommt gleich zu PvP und das besteht dann beidseitig auch aus mehr als 1sekunde "action", alle beteiligten wollen aktiv PvP betreiben.

option 2: man hat ein PvE lastiges Spiel, bei dem man sich dazu entscheidet mit PvP zu spielen weil Server Einstellungen, also zb das Open world PvP in WoW. Außer sich zu ärgern das man starb und den damit einhergehenden Zeitverlust verliert man da im Falle von WoW aber auch nichts und angreifer/sieger gewinnt nichts außer sich ganz toll zu fühlen.

und dann gibt es Freewar, der einzige vertreter dieser art den ich kenne.

Das wichtigste um Erfolg im PvP in Freewar zu haben ist: dein gegner darf nicht wissen, dass es gleich zu PvP kommt.

Du musst so schnell töten, dass der andere garnicht reagieren kann. Das ist natürlich erheblich erschwert wenn dein gegner a) generell auf PvP vorbereitet ist und b) vlt sogar weiß/ahnt jetzt gerade besonders aufzupassen.

Du möchtest also möglichst nur PvP mit jemanden machen der gar keine Lust darauf hat, dementsprechend schlechtes aka, fehlende pushs unaufgeräumtes inventar etc hat und vorallem, komplett überrascht ist und erst kapiert was los ist, wenn er schon am Heimatort steht.


PvP in fw zwischen 2 "PK" ist nicht umsonst totaler Schrott, komisch wieso das Verräter PvP nicht total beliebt ist, kann mir garnicht vorstellen warum.

Daher verstehe ich, wenn PK angst haben nichts mehr reißen zu können, weil all jene die vlt mal langsam genug waren, ihren schutz vergessen haben etc, jetzt halt schlicht unangreifbar sind und jetzt nur noch die übrig sind, die sich entweder verteidigen können oder schlicht derart mit xp enteilt sind, dass es rein aufwands technisch extrem schwer ist diese zu töten.

Jetzt wird ja überlegt, ob für PvP nicht vlt alle eine Maximal Xp grenze nur für PvP kampf haben. Das reduziert natürlich enorm die Vorteile eines verteidigers wenn der auch mal gewinnen möchte. Während bisher er darauf reagieren konnte, dass da 2x Bienen hinzauber/herzauber kommt, müsste dann die Heilung in dem mini moment zwischen starken Hautbrand und angriff kommen, was extrem unwahrscheinlich ist. Damit bleibt nurnoch fliehen und das ist ja witzlos. Man erhält für erfolgreiches verteidigen ja eh schon fast nie etwas gutes, außer man hat es mit extrem dummen PK zu tuen. Aber wenn die einzige realistische option die Flucht ist, man also nur verlieren kann, ja warum sollte man sich dem aussetzen? Man muss die teuren Akas machen, die teuren waffen haben, sich pushs besorgen etc, nur um nur verlieren zu können? und das wegen was? stolz und 5% weniger golddrop?

Also bedenkt, wie wenig lukrativ PvP an ist, für all jene die nur verteidigend teilnehmen, bevor ihr mit was weiß ich für aktionen für mehr aktion sorgen wollt.

Splitter
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Splitter » 13. Dez 2022, 06:22

Für PvP ist es schlicht zu spät. Jahre nur stiefmütterlich behandelt, Fokus liegt auf komplexem Kontent und dem genauen Gegenteil, dem Zusammenspiel. In den kleinen Welten wird sich deshalb genau null ändern, weil jeder weiß dass man am Ende immer wieder aufeinander angewiesen ist. Und lukrativ ist reiner pvp nur selten, irgendwoher muss die Beute erstmal kommen.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 13. Dez 2022, 07:36

Passiv nen Öli killen ist viel lukrativer :)
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Yuriko_sama
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Yuriko_sama » 13. Dez 2022, 09:18

Das größte Problem in PvP ist dennoch die Aktualisierung. In der Regel haben Angreifer immer einen Vorteil.
Ein DM zaubert ein anderen her und ein zweiter Spieler kann sofort angreifen.
Das Ziel merkt es meisten viel zu spät das sowas passiert ist oftmals wird es erst gar nicht angezeigt außer den Geburtsort.

Das ist auch eines der Hauptgründe warum Spieler kein PvP wollen. Jetzt werden sie zusätzlich noch bestraft mit verschieden debuffs.
Das sorgt nur für Unruhe.
Der Ideenansatz ist OK aber dann müsste auch die Beuteverteilung komplett überarbeitet werden. Lieber mehr XP verlieren als gold und items.

Besser wäre es wenn der Gold debuff wegfällt und die Spieler Gold zahlen müssten damit es deaktiviert bleibt.
Z.b 2000 Gold jede Woche erhöht sich für jede Weitere Woche um 1000. Setzt man 1 Woche aus und lässt PvP aktiv wird für die nächste Woche der Preis wieder auf 2000 zurückgesetzt.

Nehmen wir Mal an Spieler x der kein volles aka hat z.b 60-70% ganz ehrlich der ist leicht Beute. Jetzt geht dieser Spieler in den nonpvp Modus und wird mit dem golddebuff bestraft. So ihm ist es nun deutlich schwerer gemacht sein aka nun nachzuziehen.

Heletos
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Heletos » 13. Dez 2022, 10:25

apollo13 hat geschrieben: 13. Dez 2022, 03:05 Das wichtigste um Erfolg im PvP in Freewar zu haben ist: dein gegner darf nicht wissen, dass es gleich zu PvP kommt.
This.

PVP in nem Spiel wo es auf einen Klick ankommt, auf den der andere Latenzbedingt oft nichtmal reagieren kann is weder spannend, noch skilltechnisch befriedigend. Wenn bei einem Angriff ein mini game starten würde (sagen wir mal Pong) und der Angreifer den Vorteil hat, dass er die Angabe hat, dann hätte man schon ein interessanteres System. Es fehlt an möglichen Reaktionen auf die initiale Aktion.

Ich finde nicht, dass man irgendjemanden gold wegnehmen sollte, wenn er diesen Blödsinn nicht über sich ergehen lassen will. Lieber bin ich da beim Goldbonus für Leute, die sich dafür bereit Erklären.

PS: Warum gibt's keine Antwort auf das passive Verlieren von Items? Ist das jetzt mit dem fehlerhaften Aktivitätssystem für Inspiration gekoppelt und will das jetzt deshalb niemand bestätigen?

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burning eagle
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von burning eagle » 13. Dez 2022, 10:45

Heletos hat geschrieben: 13. Dez 2022, 10:25 PS: Warum gibt's keine Antwort auf das passive Verlieren von Items? Ist das jetzt mit dem fehlerhaften Aktivitätssystem für Inspiration gekoppelt und will das jetzt deshalb niemand bestätigen?
Nein, ist es nicht. Solange man z.B. aktiv angelt, wird man keine Items verlieren.

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