
Legende:
Spalte B - Speed des siegreichen Teilnehmers an einem Spielerkampf
Spalte C - Speed des sterbenden Teilnehmers an einem Spielerkampf
Spalte D - Nicht gegen Tod geschützte Items, die der Verlierer mit sich trägt
Spalte E - Die Anzahlt der erwarteten Itemdrops im alten System, das derzeit noch in Welt 2-14 gilt
Spalte F - Eine geschätzte Anzahl der Items, die man im neuen System, das jetzt in Welt 1 gilt, verliert. Hier wurde als Formel angenommen MIN ( MIN (Speed_Sieger | Speed_Verlierer) * 0,1 | Items_Verlierer) Diese Formel wurde gewählt, da sie die genannten Aspekte "leicht mehr Itemdrop bei sehr ähnlichen XP" (von 8% auf 10% im Modell) und "maßgeblich ist der Speed des kleineren Spielers" einschließt
Spalte G - Ein Vorschlag, das potentielle Problem von überladenen Spielern anzugehen, aber den Status Quo in Welt 1 größtenteils beizubehalten. Hier liegt die Formel WENN (Items_Verlierer - Speed_Verlierer > 0) DANN (Items_Verlierer - Speed_Verlierer) * 0,08 + MIN (Speed_Sieger | Speed_Verlierer) * 0,1 SONST <Wie in Spalte F> zugrunde. Die Idee ist, dass man unabhängig vom Speed des Angreifers 8% aller Items über dem eigenen Speed verliert und die restlichen Items wie im Welt 1 System gedropt werden.
Spalte H - Ein Vorschlag, den Itemdrop etwas dynamischer zu gestalten und damit das Problem der 3000 Gewürzbohnen zu verhindern. Hier liegt die Formel LOG (Speed_Sieger, Basis 2) / LOG (Speed_Verlierer, Basis 2) * 0,1 * Items_Verlierer zugrunde. D.h. die Menge der Items ist immer noch ein Faktor und unabhängig davon, ob man nur wichtige Items mitschleppt oder 3000 Gewürzbohnen verliert man dieselbe Menge an wichtigen Items. Dennoch ist der Itemdrop enorm niedriger, wenn man von einem Spieler mit großem XP-Unterschied gekillt wird. Die logarithmische Basis kann verschoben werden, um die Unterschiede weicher oder härter zu machen.
Als kleine Tangente: Ich find das als analytischer Spieler nicht gut, wenn ihr für integrale Systeme wie Kapseldrop oder Itemdrop bei Tod keine exakten Formeln liefert