Sinnvoller Turmkampf...

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Benutzeravatar
mopf
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2240
Registriert: 6. Apr 2004, 18:11
Wohnort: hier?
Kontaktdaten:

Beitrag von mopf » 26. Aug 2005, 18:03

also ich benötige für einen trumgeist im moment 9 schläge. diese sind recht schnell durchgeführt, nutzen mir aber nicht das geringste, wenn nie ein vieh da ist zum killen.. vlt sollteman einfach die trumgesiterstehungsrate ein wenig rausetzen. (jetzt rein spielrish gesehen) storytechnisch hat freewar bereits soviel murks drin, da ist das auch egal ;)


mfg
Denken, Schreiben, Abschicken. In anderer Reihenfolge funktioniert das Forennutzen nicht.

Get Lich or try dying

Benutzeravatar
Gwenderon
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 624
Registriert: 18. Jun 2004, 18:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Gwenderon » 26. Aug 2005, 20:36

Hm, öfter erscheinende Geister wären schon angenehm...

Nur hier:
Das einnehmen eines Turmes dauert 5 Minuten. Ein Turm gilt dann als Leer, wenn weder ein Turmgeist in diesem Turm ist, noch ein Spieler der gegnerischen Fraktion
\
Sehe ich folgendes Problem:
Ich als High Xpler erobere den Turm, der benötigt ist um die Mehrheit zu haben, sprich ich bekomme ein Item.
Nun will ich nicht, dass mir dieses Item wieder weggenommen wird...
Ich mache mir ein paar Multis, oder spreche mich mit anderen ab, dass jeder sich einen Multi macht, stelle diese an die Türme und schwups, kann mit keiner mehr das Item weggnehmen.
Und gegen Wegzauber usw kann man sich schützen, ansonsten, es gibt zks, da bin ich schneller wieder bei dem Turm, als jemand den Geist killt.
Wie bitte?

Benutzeravatar
Prinegon
großer Laubbär
Beiträge: 2585
Registriert: 14. Mär 2005, 07:53

Beitrag von Prinegon » 26. Aug 2005, 21:25

Rondo: Wenn der Turm bewacht wird, kann man ihn eh nicht einnehmen durchs Nichtstun.

2 Minuten sind in der tat relativ kurz, aber das ist auch mit Absicht so. Man sollte bedenken, daß der Turm in der dritten Variante erst NACH den 2 Minuten eingenommen wird, nicht zuvor (wie in der 2. Variante, wo die Zeit ja auch auf 5 Minuten gesetzt ist). Das heisst, das Einnehmen kann dir in der Zeit noch verdorben werden, einfach weil dich ein Honk wegzaubert, oder aber weil in der Zeit ein Geist entsteht. Dann wäre die Arbeit für die Katz. Deswegen stehen 10 Minuten Wartezeit gar nicht zur Frage. Man sollte auch bedenken, solange mindestens ein Gegner sich im Turm befindet, kann man das Einnehmen des Turmes nicht starten.

Deine Kritik am Heilen ist, daß es unfair den kleinen gegenüber sei. Gerade für die Kleinen hab ich den Wert so hoch geschraubt. Wenn man mal ehrlich ist, in den Varianten haben die Kleinen erstmals wirkliche Chancen, auch selbst Turmgeister zu erzeugen. Sie können einen machen durch Schrumpfen, sie können einen machen, indem sie einen leeren Turm einnehmen. Zuvor war es so, wenn du 20 Minuten an einem Turmgeist rumkloppen musst, bis er weg ist, kam mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Großer an und hat ihn dir weggenommen. Nungut, nun gibt es ja ganz tolle Armbrüste, die die Zeit extrem reduzieren können, ist aber für die wirklichen "Kleinen" auch nix, da sie ja erst ab einem gewissen Training anwendbar sind. In der Trainingszeit könnte man aber XP-Mäßig normalerweise weiter sein (ein paar Wenigspieler als Ausnahme inbegriffen). Insofern sind die Armbrustschützen eher Kleingehaltene, als wirkliche Kleine.
Es ist richtig, man kann einem kleinen mit einem Heilzauber die Arbeit von 3 Minuten kaputt machen. Doch andersherum wird ein Schuh draus, Kleine haben eine reelle Chance, mit den Heilzaubern ihren Turmgeist auch gegen größere zu schützen. Auch wenn die das Kaputtmachen allein mit diesem Zauber nicht verhindern können werden, sorgt es zumindest dafür, daß der grössere erheblich länger gegenankämpfen muss und vielleicht die Lust verliert und geht. DARAUF sind die Zauber ausgelegt. Insofern ist es eher ein Zauber FÜR die kleinen, nicht gegen sie.

Wie bereits gesagt, Schrumpfzauber können von beiden Seiten benutzt werden, um den Turmgeist zu ersetzen (also auch indirekt als Komplettheilzauber). Ich denke aber, nach einer etwas stürmischen Anfangszeit wird der Schrumpfzauber vielen Leuten einfach zu wertvoll sein, ihn für Turmkämpfe zu vergeuden.

Zu den Items: Sie sind Artefakte, die im Turm aufbewahrt werden. Nach der Übernahme gehen sie also in den Besitz des Einnehmers über. Sprich, man bekommt beim Machtwechsel das Artefakt auch, ohne einen Geist besiegt zu haben.

Wenn die Bedenken immer noch nicht ausgeräumt sind, meinetwegen folgende Anpassungen:

Heilzauber heilt nur 500 LP/ Minute
Das Einnehmen dauert 10 Minuten, wenn die Einnahme sofort stattfindet, und 4 Minuten, wenn die Einnahme erst nach Ablauf der Zeitspanne stattfindet.

@Gwenderon: Zu den Multis: Es wird wohl auffallen, wenn immer die selben Namen in den Türmen erscheinen, sobald der Machtwechsel ist. Gegen den ZdL kann man sich nicht schützen. Ausserdem ist es so gedacht, daß man das Einnehmen nicht starten kann, solange ein Gegner drinnen steht, sobald man aber das Einnehmen gestartet hat, können so viele Leute dazukommen, wie wollen, solange du auf dem Feld bleibst, ist alles in Ordnung (bzw. da du dich auf die 2. Version beziehst, dort ist es ja sogar so, du machst den ZdL und klickst halt schneller auf Einnehmen, als Leute zurückkommen können). Ist ein Geist im Turm, nimmst du den Turm eh durch den Kampf gegen den Geist ein, wie bisher, da ist eh egal, ob dort ein Gegner auf dem Feld steht, oder nicht (naja, nicht ganz, der Gegner könnte ja heilen).
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
Bild Bild Bild
Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...

Benutzeravatar
Rondo2
Beiträge: 6653
Registriert: 4. Sep 2004, 16:37
Wohnort: Börse Welt 1

Beitrag von Rondo2 » 27. Aug 2005, 01:13

Prinegon hat geschrieben:
Es ist richtig, man kann einem kleinen mit einem Heilzauber die Arbeit von 3 Minuten kaputt machen. Doch andersherum wird ein Schuh draus, Kleine haben eine reelle Chance, mit den Heilzaubern ihren Turmgeist auch gegen größere zu schützen. Auch wenn die das Kaputtmachen allein mit diesem Zauber nicht verhindern können werden, sorgt es zumindest dafür, daß der grössere erheblich länger gegenankämpfen muss und vielleicht die Lust verliert und geht. DARAUF sind die Zauber ausgelegt. Insofern ist es eher ein Zauber FÜR die kleinen, nicht gegen sie.
Sorry Prinegon aber das ist Quatsch was du erzählst !
In der Zeit die ein "Grosser" braucht um einen TG zu killen (zB 7 oder 8 Schläge) ist die Chance doch deutlich geringer dass da grad ein "Kleiner" vorbeikommt und den TG heilt. Ausserdem würde das den Grossen kaum besonders stören da er eben dann ein paar Schläge mehr macht und den Geist dennoch killt.
Wenn der Fall andersrum ist dass ein "Kleiner" schon ne Viertelstunde Arbeit investiert hat und dann ein anderer kommt und den TG heilt so verliert der Kleine irgendwann die Lust weiterzumachen. Denn die 1 Minute Wartezeit die du für so nen Heilzauber vorschlägst reicht zwar nem Grossen um den TG dennoch zu killen aber ein Kleiner hat überhaupt keine Chance mehr !
Und nur 2 Minuten rumstehen um mal eben nen Turm einzunehmen kann wohl auch überhaupt nicht in Frage kommen !

Benutzeravatar
Prinegon
großer Laubbär
Beiträge: 2585
Registriert: 14. Mär 2005, 07:53

Beitrag von Prinegon » 27. Aug 2005, 07:07

Rondo: Das kommt darauf an, wo du die Grenze zwischen Groß und Klein ziehst. Daß ich nicht gegen einen Vollhong anheilen kann, selbst wenn ich mich mit anderen zusammenrotte, ist klar. Doch nicht jeder macht mal ebenso über 1000 Punkte Schaden den Schlag. Ich brauche mit 15K XP immer noch deutlich über 20 Schläge, und ich würde mich in W3 schon als großer bezeichnen. Und wenn sich dann noch 2 zusammentun, um mich wegzuheilen, seh ich auch ganz schön alt aus.
Bedenke bitte auch, daß die Chace, daß ein kleiner vorbeikommt, gar nicht so gering ist, schliesslich läuft pro grosser auf der Welt 10 kleine rum. Ich bin regelmäßig im Turmkampf und es passiert wesentlich häufiger, daß kleine mir beim Kämpfen zuschauen (entweder um mich anzufeuern oder zu bitten, ich soll es doch lassen), als daß ich unbeobachtet die Türme einnehme, obwohl ich schon abends bis nachts spiele, da muss es tagsüber noch eher der Fall sein, daß man eben nicht allein aufm Turm steht.

Und 2 Minuten? Jupp, genauso muss es gedacht sein. :twisted:
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
Bild Bild Bild
Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 31 Gäste