PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Zum Ende des Events hat jemand neues 1mio Kopfgeld und bekommt dann den worldsay für „als erster“
Gestern Abend war das bei uns zb Biggoron
Gestern Abend war das bei uns zb Biggoron
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Bin nochmal tief ins Debugging geangen und hab das Problem gefunden. Sollte ab jetzt nicht mehr vorkommen, auch nicht bei potentiellen neuen Achievements, die diese Mechanik nutzen.
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
perfekt, danke dir
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Kleine Änderungen [Alle Welten]
Sicht der Schwäche zeigt ab jetzt auch Leute mit den exakt gleichen XP an statt wie bisher ausschließlich Leute mit mehr XP
Beim fairen Angriff werden nun auch Verteidigungsbuffs vor der Kampfberechnung entfernt.
Ich musste eben am Chaoslabor feststellen, dass die Sichten der völligen Schwäche nicht geändert worden. Die wurden wohl vergessen?
Sicht der Schwäche zeigt ab jetzt auch Leute mit den exakt gleichen XP an statt wie bisher ausschließlich Leute mit mehr XP
Beim fairen Angriff werden nun auch Verteidigungsbuffs vor der Kampfberechnung entfernt.
Ich musste eben am Chaoslabor feststellen, dass die Sichten der völligen Schwäche nicht geändert worden. Die wurden wohl vergessen?
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Danke für den Hinweis, hab ich jetzt nachgezogen 

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- großer Laubbär
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Hallo,
ich habe lang überlegt ob ich etwas zu den PvP Änderungen schreiben will, aber habe mich dann doch dazu durchgerungen. Bitte verzeiht, dass dies hier zentral im aktuellsten Thread erfolgt.
EDIT: Und das "Risiko" gehe ich auch nur ein, weil mich unser PK auch so killen kann. Würde ich eh nicht im Risiko stehen, würde ich für die 10k auf jeden Fall nicht teilnehmen.
Zu den allgemeinen PvP Änderungen habe ich auch noch zwei Anmerkungen. Sollten die hier komplett falsch sein, dann darf die auch gerne einer der fleißigen Forenmods verschieben:
Alles aus der Warte eines Feierabendspielers, der am Tablet spielt und heute die Reaktionszeiten eines alten Mannes hat.
ich habe lang überlegt ob ich etwas zu den PvP Änderungen schreiben will, aber habe mich dann doch dazu durchgerungen. Bitte verzeiht, dass dies hier zentral im aktuellsten Thread erfolgt.
- Das PVP Event in der jetzigen Form ist zumindest in meiner Nummernwelt nicht balanced. Ich sehe das aus Warte eines Auftraglers. Ich benötige 1.000 respektive 500 Punkte um eine Belohnung zu erhalten. Mit den täglichen Quests und meiner Analyse habe ich bereits 110 Punkte zusammen. Zumeist sind das 2 oder maximal 3 Spieler, welche teilnehmen. D.h. Ich gebe bei den längeren Events schnell meine 3 Quests und meine Analyse eben ab, mache dies am nächsten Tag noch einmal und spiele noch ein paar Stunden aktiv und habe dann meine Belohnung auf Platz 2 oder 3 gesichert.
- Diese Belohnung sind aus meiner persönlichen Warte nicht interessant. Vergleichen wir eben die Belohnungen. Für einen Abend eben aktiv durchziehen habe ich 225AP bekommen. Wenn wir dies in Gold umrechnen und 50 GM pro AP annehmen, dann sind dies 11.250 Gold. Die XP sehen im Vergleich okay aus, wenn man aufbauen will. Die Lernzeit ist nach der unspezifischen Lernzeit gebalanced und leider nicht nach den spezifischen Wissenszaubern, die bei uns in der Regel im Schnitt für 750 gm gehandelt werden. Da die Wissenszeit des Ordens aber nicht verkäuflich ist, ist die Annahme des Werts der Wissenszauber stark subjektiv. Landen wir bei mir bei einem Wert von 6.750 Gold. Jetzt kommt aber der Clou. Mein Kopfgeld ist nach einem Event bei gerade einmal 3.105 Gold. Ich hätte mir also ca. 700 Gold auszahlen können, welche ich vorher zum Großteil aus den Aufträgen selbst finanziert habe. Nehmen wir einfach an, dass nur 2/3 des Kopfgelds aus den Auftragsbelohnungen kommen müssten wir bei den Belohnungen nochmal 2.000 Gold im Wert abziehen. Ich lasse dies aber mal so stehen, da das Gegenargument "Kannst dir ja später noch auszahlen lassen" nicht komplett von der Hand zu weißen ist. Bleiben je nach Warte also ca. 10k an Belohnung für einen Abend Risiko und den Struggle durch den XP Malus.
- Kann mir jemand erklären warum es auf Aufträge einen Malus gibt und keinen Bonus wie auf NPC? Ich habe nur das Argument gelesen, dass Auftragler zum einen keinen Nachteil durch den XP Malus haben, was ich persönlich als unsinnig ansehe. Dass der Nachteil geringer ist, kann ich in der Argumentation nachvollziehen, aber daraus eine Strafe zu machen? Ein weiteres Argument, dass ich gelesen hatte ist, das Auftragler schwerer zu killen sind was ich für groben Unfug halte. Die Wege, die der Auftragler läuft sind bei vielen Folgeaufträgen komplett vorhersehbar und Kills mit einem grünen Indikator eine Leichtigkeit
EDIT: Und das "Risiko" gehe ich auch nur ein, weil mich unser PK auch so killen kann. Würde ich eh nicht im Risiko stehen, würde ich für die 10k auf jeden Fall nicht teilnehmen.
Zu den allgemeinen PvP Änderungen habe ich auch noch zwei Anmerkungen. Sollten die hier komplett falsch sein, dann darf die auch gerne einer der fleißigen Forenmods verschieben:
- Schutzzauber Cooldown & Ausbau der GGZ vs. Goldmalus: Wer ist denn auf diese Idee gekommen? Früher habe ich 180 Gold gezahlt um 30 Minuten mit GGZ Schutz in Ruhe spielen zu können. Jetzt zahle ich zwischen 5-15% Gold. Bei mir aktuell 8% Gold. Nimmt man nur das Minimum von 5% an, dann sind dies bereits eine Verschlechterung zu vorher, wenn man nur 7,2k in der Stunde gemacht hat. (Bei 15% schon ab 2.400 Gold in der Stunde). Wahnwitziger wird das ganze dadurch, dass man auch noch bestraft wird, wenn man hier aufs Aka aufholen will, da man ja bis zu 15% Abzug bekommt und keine 5%. (Warum die 0%-10% Differenz nicht automatisch als Anzahlung fürs Aka genommen werden, kann mir auch sicher keiner erklären.) Das hier der Aufstand nicht größer war ist mir ein Rätsel. Zeigt aber wohl nur wie groß der Schmerz bei vielen war sich aus dem PvP zu verabschieden.
- Dropsystem: Ich durfte gestern das erste mal mit dem alternativen Dropsystem Bekanntschaft machen. Da ist das Frustpotential auf beiden Seiten ja großartig. Das Dropsystem war schon immer schwer zu balancen, aber das hier ist alles aber nicht fair. (Und das sage ich obwohl das in diesem Fallzu meinen Gunsten war.)
Alles aus der Warte eines Feierabendspielers, der am Tablet spielt und heute die Reaktionszeiten eines alten Mannes hat.

Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Hi Nelan,
danke dir für deinen Post, ist auch absolut kein Thema, das in diesem Thread zu schreiben. Ich geh gerne auf deine Punkte ein:
Als kleine Sidenote: 10k Belohnung für deiner Aussage nach ein paar Stunden aktiv spielen ist grob geschätzt vergleichbar mit dem Effekt der Charakterfähigkeit "Plünderung", die weithin als eine der besten Charas angesehen wird. Wäre äquivalent dazu, in diesem paar Stunden NPCs mit einem Gesamtgolddrop von etwa 24k zu töten.
Diese angebliche einfachere Killbarkeit von Aufträglern und Forschern finde ich im Übrigen konstruiert. Wenn jemand permanent am Jagen ist kann ich halt auch 10 strategische Hinzauber nutzen, bis er mir zufällig aufs Feld rennt und hab denselben Effekt. Kann auch ein paar Minuten auf der Brücke in Konlir warten, wenn er permanent Seelenkugeln oder sogar Seelentränke benutzt. Das ist ca. genauso einfach wie mit grünen ZKs die Wege zu den Forschungen zu "verminen" oder anhand der Bewegungen abzuschätzen, welcher Folgeauftrag als nächsten kommt. Meiner Ansicht nach hängt der Erfolg bei Killversuchen viel weniger vom Skill des PK oder der Tätigkeit des Verteidigers ab, sondern eher davon, ob der Verteidiger aktiv versucht nicht zu sterben oder nicht. Weil in all diesen Fällen muss der Aufträgler, Forscher oder Jäger nur merken, dass der PK online ist, und sich mit GGZ: Angriff und starken Pushs ausstatten, um den Kampf zu gewinnen. Ich habe ein paar in diese Richtung gehende Gedanken auch in diesem Post ausgeführt, falls du Interesse hast.
Was die Investition der Entwicklungszeit angeht ist das glücklicherweise komplett uns überlassen. Weder Entwickler noch Admins sind Angestellte von Sotrax, wir werden nicht bezahlt und setzen unsere Schwerpunkte selbst. Daher wüsste ich nicht, wer hier in einer Position sein sollte kritisch zu hinterfragen, für was wir unsere Freizeit ehrenamtlich einsetzen.
Was die restlichen PvP-Änderungen angeht überlasse ich das Wort denen, die sie durchgeführt haben.
danke dir für deinen Post, ist auch absolut kein Thema, das in diesem Thread zu schreiben. Ich geh gerne auf deine Punkte ein:
Wenn ich richtig verstehe bezieht sich dein Balancing-Concern darauf, dass es zu einfach ist eine hohe Platzierung zu sichern, weil nur wenige Spieler teilnehmen. Das sehe ich zwar ähnlich, aber es ist eher ein Problem mit der Spielerzahl an sich als ein spezifisches Problem dieses Events. Ähnliche Problematiken zeigen sich beim Weltenwandler, dem Vorhof oder der versunkenen Stadt sowie ganz allgemein beim aktiven Spielen - die aktivsten Spieler außerhalb von W1 verdienen deutlich mehr Gold in kurzer Zeit als die in W1. Ideal fürs Balancing wäre es, statt 14 Welten maximal 5 zu haben und das ist durchaus eine Diskussion, die regelmässig auftaucht. Aber insbesondere dadurch, dass viele Spieler in mehreren, wenn nicht sogar allen, Welten Accounts haben sind Änderungen hier schwierig.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 12:32 Das PVP Event in der jetzigen Form ist zumindest in meiner Nummernwelt nicht balanced. Ich sehe das aus Warte eines Auftraglers. Ich benötige 1.000 respektive 500 Punkte um eine Belohnung zu erhalten. Mit den täglichen Quests und meiner Analyse habe ich bereits 110 Punkte zusammen. Zumeist sind das 2 oder maximal 3 Spieler, welche teilnehmen. D.h. Ich gebe bei den längeren Events schnell meine 3 Quests und meine Analyse eben ab, mache dies am nächsten Tag noch einmal und spiele noch ein paar Stunden aktiv und habe dann meine Belohnung auf Platz 2 oder 3 gesichert.
Das Kopfgeld soll sich gar nicht jedes Event auszuzahlen lohnen. Du gehörst mit dem Spielstil, den du schilderst, obendrein auch noch zu der Spielergruppe, die am wenigsten Kopfgeld pro Event generiert - ich hatte beim vergangenen Event mit viel Jagen, teilweise auch mit Fledderring, z.B. etwa 30k Kopfgeld mit unter 3k Eventpunkten erzielt, als zweiter Messpunkt. Die Idee dahinter ist, dass jeder Spieler für sich selbst abhängig von Risiko und persönlicher Bewerung der anderen Belohnungen vom Orden entscheiden soll, wann es sich für ihn lohnt sein Kopfgeld auszuzahlen. So sollen regelmässig hohe Kopfgelder verfügbar sein, die es für PK attraktiv machen, am Event teilzunehmen. Durch die Umverteilung des Kopfgelds und die Notwendigkeit für den PK, selbst am Event teilzunehmen um das Kopfgeld auszahlen zu lassen, soll zudem verhindert werden, dass PK klassisch nur für den Kill unsicher gehen.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 12:32 Diese Belohnung sind aus meiner persönlichen Warte nicht interessant. Vergleichen wir eben die Belohnungen. Für einen Abend eben aktiv durchziehen habe ich 225AP bekommen. Wenn wir dies in Gold umrechnen und 50 GM pro AP annehmen, dann sind dies 11.250 Gold. Die XP sehen im Vergleich okay aus, wenn man aufbauen will. Die Lernzeit ist nach der unspezifischen Lernzeit gebalanced und leider nicht nach den spezifischen Wissenszaubern, die bei uns in der Regel im Schnitt für 750 gm gehandelt werden. Da die Wissenszeit des Ordens aber nicht verkäuflich ist, ist die Annahme des Werts der Wissenszauber stark subjektiv. Landen wir bei mir bei einem Wert von 6.750 Gold. Jetzt kommt aber der Clou. Mein Kopfgeld ist nach einem Event bei gerade einmal 3.105 Gold. Ich hätte mir also ca. 700 Gold auszahlen können, welche ich vorher zum Großteil aus den Aufträgen selbst finanziert habe. Nehmen wir einfach an, dass nur 2/3 des Kopfgelds aus den Auftragsbelohnungen kommen müssten wir bei den Belohnungen nochmal 2.000 Gold im Wert abziehen. Ich lasse dies aber mal so stehen, da das Gegenargument "Kannst dir ja später noch auszahlen lassen" nicht komplett von der Hand zu weißen ist. Bleiben je nach Warte also ca. 10k an Belohnung für einen Abend Risiko und den Struggle durch den XP Malus.
Als kleine Sidenote: 10k Belohnung für deiner Aussage nach ein paar Stunden aktiv spielen ist grob geschätzt vergleichbar mit dem Effekt der Charakterfähigkeit "Plünderung", die weithin als eine der besten Charas angesehen wird. Wäre äquivalent dazu, in diesem paar Stunden NPCs mit einem Gesamtgolddrop von etwa 24k zu töten.
Dass es auf Aufträge und Forschungen einen Malus gibt gefällt mir selbst auch nicht, ist aber die beste Lösung, die ich bisher gefunden habe. Bin wirklich sehr offen für bessere Vorschläge, die dennoch dafür sorgen, dass Eventteilnehmer, die vor allem Aufträge und Forschungen bespielen, auch ein entsprechendes Kopfgeld anhäufen ohne dass unterm Strich mehr Gold dabei generiert wird als jetzt schon. Die einzige äquivalente Alternative, die ich bisher gefunden habe, wäre Aufträge und Forschungen komplett aus dem Event rauszunehmen.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 12:32 Kann mir jemand erklären warum es auf Aufträge einen Malus gibt und keinen Bonus wie auf NPC? Ich habe nur das Argument gelesen, dass Auftragler zum einen keinen Nachteil durch den XP Malus haben, was ich persönlich als unsinnig ansehe. Dass der Nachteil geringer ist, kann ich in der Argumentation nachvollziehen, aber daraus eine Strafe zu machen? Ein weiteres Argument, dass ich gelesen hatte ist, das Auftragler schwerer zu killen sind was ich für groben Unfug halte. Die Wege, die der Auftragler läuft sind bei vielen Folgeaufträgen komplett vorhersehbar und Kills mit einem grünen Indikator eine Leichtigkeit
Diese angebliche einfachere Killbarkeit von Aufträglern und Forschern finde ich im Übrigen konstruiert. Wenn jemand permanent am Jagen ist kann ich halt auch 10 strategische Hinzauber nutzen, bis er mir zufällig aufs Feld rennt und hab denselben Effekt. Kann auch ein paar Minuten auf der Brücke in Konlir warten, wenn er permanent Seelenkugeln oder sogar Seelentränke benutzt. Das ist ca. genauso einfach wie mit grünen ZKs die Wege zu den Forschungen zu "verminen" oder anhand der Bewegungen abzuschätzen, welcher Folgeauftrag als nächsten kommt. Meiner Ansicht nach hängt der Erfolg bei Killversuchen viel weniger vom Skill des PK oder der Tätigkeit des Verteidigers ab, sondern eher davon, ob der Verteidiger aktiv versucht nicht zu sterben oder nicht. Weil in all diesen Fällen muss der Aufträgler, Forscher oder Jäger nur merken, dass der PK online ist, und sich mit GGZ: Angriff und starken Pushs ausstatten, um den Kampf zu gewinnen. Ich habe ein paar in diese Richtung gehende Gedanken auch in diesem Post ausgeführt, falls du Interesse hast.
Naja, du bist dann in der Tat nicht die Zielgruppe und das ist okay. Wenn du vor allem Aufträge machst und selbst für hunderte Bonus AP in wenigen Stunden nicht auf deine XP verzichten willst, dann ist deine interne Wertung deiner XP nun mal sehr hoch. Andere Leute haben Millionen XP und generieren sechsstellige Beträge an Kopfgeld im Wochen-Event - danach muss man es eben balancen. Als dieses Update kam hatten glaube ich die ersten Leute das Achievement von einer Million in Kopfgeld nach dem zweiten (!) Event fertig. Die haben dann (vermutlich) eine Menge Betörungen in der Siedesteinmine mit Fledderring und Nebelschwaden gezündet und können das nicht jede Woche tun. Aber ich will dir nur illustrieren, was für Leute sonst so am Event teilnehmen und wie lukrativ es sein kann, wenn man es drauf anlegt.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 12:32 Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ich wohl noch ein oder zwei mal, wenn das vom XP Wert passt das 1 Tages Event mitnehme, wenn nicht unser PK schon eingeschrieben ist und dann die so AP mitnehme, aber ansonsten ist das für mich persönlich uninteressant. (Und das zeigt schon wie uninteressant die anderen Belohnungen im Vergleich sind). Und da steht noch nicht einmal das Risko durch einen Kill im Vordergrund, sondern für mich selbst als Auftragler der XP Malus. Das wenige Gold oder die wenige Wissenszeit reicht für mich nicht aus daran teilzunehmen. Wenn man jetzt sagt, dass ich dann eben nicht die Zielgruppe bin, dann ist das für mich auch okay. Dann sollte man aber kritisch hinterfragen warum man hier so viel Entwicklungszeit für so wenig Zielgruppe investiert.
Was die Investition der Entwicklungszeit angeht ist das glücklicherweise komplett uns überlassen. Weder Entwickler noch Admins sind Angestellte von Sotrax, wir werden nicht bezahlt und setzen unsere Schwerpunkte selbst. Daher wüsste ich nicht, wer hier in einer Position sein sollte kritisch zu hinterfragen, für was wir unsere Freizeit ehrenamtlich einsetzen.
Was die restlichen PvP-Änderungen angeht überlasse ich das Wort denen, die sie durchgeführt haben.
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Erst einmal Danke für deine ausführliche Antwort. Ich habe meine Überlegungen dazu etwas zusammengefasst.
Exakt. Das Weltenthema ist eines das schon aktuell war wie ich das letzte mal aktiv gespielt habe und eines das sehr schwierig ist. Ich habe dazu auch keine klare Meinung. Vorhof und versunkene Stadt sollte eher an einer Anzahl der aktiven Spieler über den Tag festgemacht werden. WW ist da schwierig zu balancen. Für das PvP Event weiter unten.
Es nehmen so wenige Spieler teil, weil es sich für viele Spieler nicht lohnt diese Gefahr einzugehen. Dabei ist der "Lohn" eine rein subjektive Empfindung, die du als Entwickler objektiv betrachten kannst, aber dennoch vom Spieler subjektiv getroffen wird. Der Hintergrund des Kopfgeldes ist auch in der Umsetzung sinnvoll. Der Vergleich mit der Chara Plünderung hinkt, da diese keine Kosten in Form von zusätzlichen Risiko oder Kosten hat. Hätte das PvP Event diese Kosten auch nicht wäre es auch ein No Brainer
Du wirst das PvP Event für diese Leute nicht attraktiver machen können, wenn es nicht zusätzlich etwas zu gewinnen gibt. Da gibt es keine Lösung. Ob das dann doppeltes Gold sein muss wie bei NPC oder einfach eine schlechtere Chance ist ziemlich egal. Nur aktuell nehme ich einen Goldmalus hin um diesen gegen AP zu tauschen.
Mein Argument war nur darauf bezogen, dass einige geschrieben hatten, dass AHler so schwer zu töten sind. Ich finde Sie durch die absolute zeitliche Vorhersehbarkeit (Nimm alleine den Glitzerklumpenauftrag: Wenn du am See warst kannst du die Felder an einer Hand abzählen wohin du grüne brauchst) leichter. Schwer ist beides nicht, wenn ordentlich vorbereitet, wie du richtig schreibst. Und zum Merken ob der PK online ist: Das ist leider oftmals die halbe Miete. Ich verstehe bis heute nicht warum der Dunkelsternstaub nur 1 Stunde Effekt hat und nicht z.B. 28 Tage?!
Exakt. Diese Leute haben gejagt. Wie viel Prozent der Spielerschaft macht denn Aufträge? (Habe keine Ahnung. Sind nicht mehr so viele wie früher?) Das sind potentielle PvP Eventler, die man verliert. Und ja. Geschwindigkeit bei Aufträgen ist halt Key. Wenn ich auf einmal gewisse NPC wie Spindelschreiter u.a. nicht mehr töten kann, dann verliere ich Geschwindigkeit und Annehmlichkeit. Das für eine meine Spielergruppe so geringe Belohnung führt dazu, dass ich mich dann eben zurückziehe.

Ich finde den Grundgedanken toll. Die Umsetzung für meine Spielart ist halt schade. Vor allem ist die Begründung für mich nicht nachvollziehbar. Es soll kein zusätzliches Gold in die Welt kommen. Aber würde ich meinen Spielstil umsetzen und jagen passiert doch genau dies. Warum ist das beim Jagen in Ordnung aber nicht bei den Aufträgen?
EDIT: Und um dich abschließend zu zitieren:

SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37 Wenn ich richtig verstehe bezieht sich dein Balancing-Concern darauf, dass es zu einfach ist eine hohe Platzierung zu sichern, weil nur wenige Spieler teilnehmen. Das sehe ich zwar ähnlich, aber es ist eher ein Problem mit der Spielerzahl an sich als ein spezifisches Problem dieses Events. Ähnliche Problematiken zeigen sich beim Weltenwandler, dem Vorhof oder der versunkenen Stadt sowie ganz allgemein beim aktiven Spielen - die aktivsten Spieler außerhalb von W1 verdienen deutlich mehr Gold in kurzer Zeit als die in W1. Ideal fürs Balancing wäre es, statt 14 Welten maximal 5 zu haben und das ist durchaus eine Diskussion, die regelmässig auftaucht. Aber insbesondere dadurch, dass viele Spieler in mehreren, wenn nicht sogar allen, Welten Accounts haben sind Änderungen hier schwierig.
SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37Das Kopfgeld soll sich gar nicht jedes Event auszuzahlen lohnen. Du gehörst mit dem Spielstil, den du schilderst, obendrein auch noch zu der Spielergruppe, die am wenigsten Kopfgeld pro Event generiert - ich hatte beim vergangenen Event mit viel Jagen, teilweise auch mit Fledderring, z.B. etwa 30k Kopfgeld mit unter 3k Eventpunkten erzielt, als zweiter Messpunkt. Die Idee dahinter ist, dass jeder Spieler für sich selbst abhängig von Risiko und persönlicher Bewertung der anderen Belohnungen vom Orden entscheiden soll, wann es sich für ihn lohnt sein Kopfgeld auszuzahlen. So sollen regelmäßig hohe Kopfgelder verfügbar sein, die es für PK attraktiv machen, am Event teilzunehmen. Durch die Umverteilung des Kopfgelds und die Notwendigkeit für den PK, selbst am Event teilzunehmen um das Kopfgeld auszahlen zu lassen, soll zudem verhindert werden, dass PK klassisch nur für den Kill unsicher gehen.
Als kleine Sidenote: 10k Belohnung für deiner Aussage nach ein paar Stunden aktiv spielen ist grob geschätzt vergleichbar mit dem Effekt der Charakterfähigkeit "Plünderung", die weithin als eine der besten Charas angesehen wird. Wäre äquivalent dazu, in diesem paar Stunden NPCs mit einem Gesamtgolddrop von etwa 24k zu töten.

SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37Dass es auf Aufträge und Forschungen einen Malus gibt gefällt mir selbst auch nicht, ist aber die beste Lösung, die ich bisher gefunden habe. Bin wirklich sehr offen für bessere Vorschläge, die dennoch dafür sorgen, dass Eventteilnehmer, die vor allem Aufträge und Forschungen bespielen, auch ein entsprechendes Kopfgeld anhäufen ohne dass unterm Strich mehr Gold dabei generiert wird als jetzt schon. Die einzige äquivalente Alternative, die ich bisher gefunden habe, wäre Aufträge und Forschungen komplett aus dem Event rauszunehmen.
SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37Diese angebliche einfachere Killbarkeit von Aufträglern und Forschern finde ich im Übrigen konstruiert. Wenn jemand permanent am Jagen ist kann ich halt auch 10 strategische Hinzauber nutzen, bis er mir zufällig aufs Feld rennt und hab denselben Effekt. Kann auch ein paar Minuten auf der Brücke in Konlir warten, wenn er permanent Seelenkugeln oder sogar Seelentränke benutzt. Das ist ca. genauso einfach wie mit grünen ZKs die Wege zu den Forschungen zu "verminen" oder anhand der Bewegungen abzuschätzen, welcher Folgeauftrag als nächsten kommt. Meiner Ansicht nach hängt der Erfolg bei Killversuchen viel weniger vom Skill des PK oder der Tätigkeit des Verteidigers ab, sondern eher davon, ob der Verteidiger aktiv versucht nicht zu sterben oder nicht. Weil in all diesen Fällen muss der Aufträgler, Forscher oder Jäger nur merken, dass der PK online ist, und sich mit GGZ: Angriff und starken Pushs ausstatten, um den Kampf zu gewinnen. Ich habe ein paar in diese Richtung gehende Gedanken auch in diesem Post ausgeführt, falls du Interesse hast.
SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37Naja, du bist dann in der Tat nicht die Zielgruppe und das ist okay. Wenn du vor allem Aufträge machst und selbst für hunderte Bonus AP in wenigen Stunden nicht auf deine XP verzichten willst, dann ist deine interne Wertung deiner XP nun mal sehr hoch. Andere Leute haben Millionen XP und generieren sechsstellige Beträge an Kopfgeld im Wochen-Event - danach muss man es eben balancen. Als dieses Update kam hatten glaube ich die ersten Leute das Achievement von einer Million in Kopfgeld nach dem zweiten (!) Event fertig. Die haben dann (vermutlich) eine Menge Betörungen in der Siedesteinmine mit Fledderring und Nebelschwaden gezündet und können das nicht jede Woche tun. Aber ich will dir nur illustrieren, was für Leute sonst so am Event teilnehmen und wie lukrativ es sein kann, wenn man es drauf anlegt
Nimm's mir bitte nicht krumm. Das ist anders rübergekommen als es gemeint war. Ihr habt viele viele tolle PvE Sachen umgesetzt, die ich aktuell genieße.jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37Was die Investition der Entwicklungszeit angeht ist das glücklicherweise komplett uns überlassen. Weder Entwickler noch Admins sind Angestellte von Sotrax, wir werden nicht bezahlt und setzen unsere Schwerpunkte selbst. Daher wüsste ich nicht, wer hier in einer Position sein sollte kritisch zu hinterfragen, für was wir unsere Freizeit ehrenamtlich einsetzen.

Ich finde den Grundgedanken toll. Die Umsetzung für meine Spielart ist halt schade. Vor allem ist die Begründung für mich nicht nachvollziehbar. Es soll kein zusätzliches Gold in die Welt kommen. Aber würde ich meinen Spielstil umsetzen und jagen passiert doch genau dies. Warum ist das beim Jagen in Ordnung aber nicht bei den Aufträgen?
EDIT: Und um dich abschließend zu zitieren:
Vollkommen richtig. Mein Erwartungswert ist nicht hoch genug, dass ich XP Malus und zusätzliches Risiko eingehe. Und dem kann man nur entgegenwirken, wenn es etwas zu gewinnen gibt was die Leute interessiert. Und das ist nun eben mal meistens Gold.Deswegen ist das PvP-Event auch ein reines Farm-Event geworden. Gulas sind nicht der Grund, dass keine Kills mehr passieren, sondern ein Symptom des tieferliegenden Problems, dass Leute nur passiv PvP teilnehmen, wenn sie sich davon mehr Vorteile als Nachteile erhoffen - sprich, sie nur sehr selten gekillt werden.

Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
An der Stelle gern ein Wort von mir, die auch gern Aufträge macht und regelmäßig am PvP-Event teilnimmt:
Ich persönlich finde gerade die reduzierten XP spannend, da ich jedes Mal wieder darauf achten muss, welche NPC ich killn kann und welche nicht. Für mich ist das eine schöne Abwechslung, die mich nicht am Aufträge machen hindert (auch wenn die Spindelschreiter manchmal sportlich sind...). Die AP aus den Orden läppern sich auch gut als Bonus zusammen. Und alle paar Wochen holt man sich halt mal nach dem Wochenevent das Kopfgeld, bzw anteilig. Das macht mit Orden aus den kurzen Events wenig Sinn, da die ausgezahlten % so gering sind. Letztlich würde ich bei der Auszahlung darauf achten, deutlich mehr gm rauszukriegen als ich beim Verkauf der AP machen würde.
Ich glaub, du bist nicht die Zielgruppe, Nelan. Ich vielleicht auch nur am Rande, da ich eigentlich PvP auch nicht so mag. Aber ich mag die Herausforderung, mit weniger XP zurecht zu kommen. Vor allem bleibt ja der Speed erhalten, was es doch deutlich leichter macht.
Und bzgl des "verlorenen" Goldes aus Aufträgen: ich seh das eher als Speicherung, ähnlich der Clanabgabe. Natürlich mit dem Risiko, die gm zu verlieren. Aber wenn in deiner Welt nur 1 PK rumrennt und im Event sonst keine/kaum Kills erfolgen, ist dieses Risiko wirklich überschaubar.
Ich persönlich finde gerade die reduzierten XP spannend, da ich jedes Mal wieder darauf achten muss, welche NPC ich killn kann und welche nicht. Für mich ist das eine schöne Abwechslung, die mich nicht am Aufträge machen hindert (auch wenn die Spindelschreiter manchmal sportlich sind...). Die AP aus den Orden läppern sich auch gut als Bonus zusammen. Und alle paar Wochen holt man sich halt mal nach dem Wochenevent das Kopfgeld, bzw anteilig. Das macht mit Orden aus den kurzen Events wenig Sinn, da die ausgezahlten % so gering sind. Letztlich würde ich bei der Auszahlung darauf achten, deutlich mehr gm rauszukriegen als ich beim Verkauf der AP machen würde.
Ich glaub, du bist nicht die Zielgruppe, Nelan. Ich vielleicht auch nur am Rande, da ich eigentlich PvP auch nicht so mag. Aber ich mag die Herausforderung, mit weniger XP zurecht zu kommen. Vor allem bleibt ja der Speed erhalten, was es doch deutlich leichter macht.
Und bzgl des "verlorenen" Goldes aus Aufträgen: ich seh das eher als Speicherung, ähnlich der Clanabgabe. Natürlich mit dem Risiko, die gm zu verlieren. Aber wenn in deiner Welt nur 1 PK rumrennt und im Event sonst keine/kaum Kills erfolgen, ist dieses Risiko wirklich überschaubar.
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Ich weiß nicht, ob der Vorschlag schon gebracht wurde, oder darüber nachgedacht wurde, aber es gibt ein Element, das bisher zu rein statistischen Zwecken genutzt wird: Die Auftragskette.jSnax7 hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 13:37 Dass es auf Aufträge und Forschungen einen Malus gibt gefällt mir selbst auch nicht, ist aber die beste Lösung, die ich bisher gefunden habe. Bin wirklich sehr offen für bessere Vorschläge, die dennoch dafür sorgen, dass Eventteilnehmer, die vor allem Aufträge und Forschungen bespielen, auch ein entsprechendes Kopfgeld anhäufen ohne dass unterm Strich mehr Gold dabei generiert wird als jetzt schon. Die einzige äquivalente Alternative, die ich bisher gefunden habe, wäre Aufträge und Forschungen komplett aus dem Event rauszunehmen.
Die Herangehensweise wäre eine etwas andere, aber man könnte damit den gewünschten Effekt erzielen. Aussehen könnte das zum Beispiel so:
- Der Malus bei Aufträgen wird entfernt
- Bei kleinen Auftragsketten gibt es nur eine geringe Chance, dass ein abgeschlossener Auftrag auch Punkte im PvP-Event bringt (z.B. 5%)
- Umso länger die Kette wird, umso eher bekommt man für Aufträge Punkte, bei sehr langen Ketten gerne auch 100%
Damit drosselt man die erzielbaren Punkte für Spieler, die 10k Aufträge pro Woche machen und jeden unangenehmen Auftrag abbrechen.
Die Spieler mit extrem langen Auftragsketten sind nicht das Problem, weil sie auch die langsamen, nervigen Aufträge machen, dadurch automatisch weniger Punkte erzielen und beim Erledigen dieser Aufträge auch mehr Kopfgeld durch Jagd erfarmen.
Gleichzeitig wärs ein kleiner Buff für unsere notleidende Auftragsvertuschungs-Fraktion

Wie gesagt, es wäre ein anderer Ansatz. Aktuell fokussiert man sich darauf, den Auftraglern ein hohes Kopfgeld mitzugeben. Das hat Nachteile:
- Das angesammelte Kopfgeld für Auftragler ist so hoch, dass sich die Frage nach der Art der Belohnung gar nicht mehr stellt.
- Kein noch so erfahrener Jäger kann mit einem Auftragler, der sein Spiel optimiert hat, um Platz 1 im Event konkurrieren.
Mein Ansatz würde eher darauf abzielen, bei allen PvE-Tätigkeiten die erreichbaren Punkte pro Zeiteinheit und das durchschnittliche Kopfgeld pro Punkt etwas anzugleichen.
Das ist wirklich nur ne spontane Idee. Kann absoluter Bullshit sein, aber auf die schnelle ist mir nichts eingefallen, was von vornherein dagegen spricht.
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Aus meiner Sicht kann man das Problem mit diesen Events sehr kurz zusammenfassen:
Wir spielen hier ein Spiel, das soll in erster Linie Spaß machen. Spaß kann hier aber quasi keiner haben.
Wir spielen hier ein Spiel, das soll in erster Linie Spaß machen. Spaß kann hier aber quasi keiner haben.
weil…Show
Als reiner Jäger, Auftragler etc ist der Spaßfaktor hier gänzlich ausgeschlossen, weil die (für fast alle erheblich) reduzierten XP und das erhebliche Risiko massiv zu verlieren während man kaum was gewinnen kann, nichts als Frust bringen können. Und auch für einen reinen PK steht der Spaßfaktor wohl sehr weit hinten, da man auch ihn dazu zwingt massiv von seinem Spielstil abzuweichen, da er sonst nicht genug Punkte zusammenbekommt. (Zumindest wenn ich das mir richtig zusammengereimt habe. Im Spiel sind die Erklärungen leider sehr dürftig.)
Wer also übrig bleibt, sind ein paar Eru-Sammler und einige, die ausschließlich wegen der massivst überzogenen AP-Belohnung teilnehmen und dadurch ihre HDA-Items finanzieren und froh sind dafür keinen einzigen Auftrag machen zu müssen. Bei wirklich sehr gemäßigtem Abbrechverhalten und ner durchschnittlich ausgebauten goldenen Flöte braucht man eine sehr deutlich vierstellige Anzahl Aufträge für die gleiche Menge an AP, die man im Event mit bisl Gewebe-Campen bekommt. (Und die AP vom Gewebe sind da nicht mal mitgezählt) Das ist einfach nur vollkommen unverhältnismäßig. Schließlich spielt der eine am AUFTRAGS-Haus, der andere in einen PVP-Event.
Bisher habe ich mich hier auch zurückgehalten, aber ich will das nun doch auch mal loswerden. Die beste Lösung wäre hier aus meiner Sicht wirklich, den ganzen Quatsch gänzlich auszubauen, PVP deaktivierbar zu lassen und fertig. Denn auch mit kleinen Balancing-Änderungen ist hier wohl nur wenig zu retten. (Einzig die AP-Belohnung um ca 90% reduzieren und dafür PVP-Spezifische Belohnungen und/oder Marken der Seelensucher zu verteilen. Auch eine massive XP-Belohnung wäre ja wenigstens noch nachvollziehbar als Ausgleich für die stark reduzierten Event-XP)
Wer also übrig bleibt, sind ein paar Eru-Sammler und einige, die ausschließlich wegen der massivst überzogenen AP-Belohnung teilnehmen und dadurch ihre HDA-Items finanzieren und froh sind dafür keinen einzigen Auftrag machen zu müssen. Bei wirklich sehr gemäßigtem Abbrechverhalten und ner durchschnittlich ausgebauten goldenen Flöte braucht man eine sehr deutlich vierstellige Anzahl Aufträge für die gleiche Menge an AP, die man im Event mit bisl Gewebe-Campen bekommt. (Und die AP vom Gewebe sind da nicht mal mitgezählt) Das ist einfach nur vollkommen unverhältnismäßig. Schließlich spielt der eine am AUFTRAGS-Haus, der andere in einen PVP-Event.
Bisher habe ich mich hier auch zurückgehalten, aber ich will das nun doch auch mal loswerden. Die beste Lösung wäre hier aus meiner Sicht wirklich, den ganzen Quatsch gänzlich auszubauen, PVP deaktivierbar zu lassen und fertig. Denn auch mit kleinen Balancing-Änderungen ist hier wohl nur wenig zu retten. (Einzig die AP-Belohnung um ca 90% reduzieren und dafür PVP-Spezifische Belohnungen und/oder Marken der Seelensucher zu verteilen. Auch eine massive XP-Belohnung wäre ja wenigstens noch nachvollziehbar als Ausgleich für die stark reduzierten Event-XP)
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Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
"Kaum was gewinnen" ist einfach nicht richtig. Es ist schon gut zu spielen, wenn man etwas flexibel ist und nicht doch bei jedem Sprung nach Alvor den grünen Bären bekämpfen will.cable hat geschrieben: ↑20. Jan 2025, 20:25 Aus meiner Sicht kann man das Problem mit diesen Events sehr kurz zusammenfassen:
Wir spielen hier ein Spiel, das soll in erster Linie Spaß machen. Spaß kann hier aber quasi keiner haben.
weil…ShowAls reiner Jäger, Auftragler etc ist der Spaßfaktor hier gänzlich ausgeschlossen, weil die (für fast alle erheblich) reduzierten XP und das erhebliche Risiko massiv zu verlieren während man kaum was gewinnen kann, nichts als Frust bringen können. Und auch für einen reinen PK steht der Spaßfaktor wohl sehr weit hinten, da man auch ihn dazu zwingt massiv von seinem Spielstil abzuweichen, da er sonst nicht genug Punkte zusammenbekommt. (Zumindest wenn ich das mir richtig zusammengereimt habe. Im Spiel sind die Erklärungen leider sehr dürftig.)
Wer also übrig bleibt, sind ein paar Eru-Sammler und einige, die ausschließlich wegen der massivst überzogenen AP-Belohnung teilnehmen und dadurch ihre HDA-Items finanzieren und froh sind dafür keinen einzigen Auftrag machen zu müssen. Bei wirklich sehr gemäßigtem Abbrechverhalten und ner durchschnittlich ausgebauten goldenen Flöte braucht man eine sehr deutlich vierstellige Anzahl Aufträge für die gleiche Menge an AP, die man im Event mit bisl Gewebe-Campen bekommt. (Und die AP vom Gewebe sind da nicht mal mitgezählt) Das ist einfach nur vollkommen unverhältnismäßig. Schließlich spielt der eine am AUFTRAGS-Haus, der andere in einen PVP-Event.
Bisher habe ich mich hier auch zurückgehalten, aber ich will das nun doch auch mal loswerden. Die beste Lösung wäre hier aus meiner Sicht wirklich, den ganzen Quatsch gänzlich auszubauen, PVP deaktivierbar zu lassen und fertig. Denn auch mit kleinen Balancing-Änderungen ist hier wohl nur wenig zu retten. (Einzig die AP-Belohnung um ca 90% reduzieren und dafür PVP-Spezifische Belohnungen und/oder Marken der Seelensucher zu verteilen. Auch eine massive XP-Belohnung wäre ja wenigstens noch nachvollziehbar als Ausgleich für die stark reduzierten Event-XP)
top danke
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
@Nelan: Ich versuche die Zitateschlacht etwas zu beenden und antworte einfach allgemein, wenns Recht ist.
Das PvP-Event hat dieselben (aus meiner Sicht unlösbaren) Probleme, die das PvP in Freewar allgemein hat. Risk und Reward ist für den Angreifer in einem deutlich besseren Verhältnis und der Angreifer ist stets derjenige, der den Zeitpunkt des Kampfes bestimmt. Verteidiger sind im Vorteil, wenn sie wissen, dass bald ein Angriff kommt und sich korrekt darauf vorbereiten. Aber bei einem sehr, sehr großen Teil der Spielerschaft fehlt nun mal völlig die Lust darauf, und daher kann man aus meiner Sicht nicht einfach hingehen und sagen, man erhöht die Eventbelohnungen massiv, damit jede Welt 10+ Teilnehmer hat. Selbst wenn man das hinkriegt sahnen doch einfach nur die 1-2 Leute pro Welt, die aktiv angreifen und gut verteidigen, viel mehr ab als vorher und der Rest macht leichtes Plus.
Das Kopfgeld und der Aktivitätszwang, um das Kopfgeld auszahlen lassen zu können, sollen stattdessen u.a. dafür sorgen, dass PKs gelegentlich am Event teilnehmen, um einen Spieler mit hohem Kopfgeld zu killen, aber gleichzeitig auch genug Möglichkeiten bestehen, einen Rückangriff zu nutzen.
Man kann drüber diskutieren, ob man die Belohnungen fürs Event noch hochschrauben könnte, um insgesamt ein besseres Risk-Reward-Verhältnis zu erreichen. Aber das Event spült bereits ne enorm hohe Menge Gold ins Spiel, was man auch an den Kopfgeldern sehen kann, die in jedem Monat Millionen GM ausmachen. Und es hat jeden Monat Kämpfe unter Event-Teilnehmern, von denen jeder vierte bis fünfte vom Verteidiger gewonnen wird. Das sind in meinen Augen echt gute Zahlen von einem Pro-PvP-Standpunkt aus betrachtet, wenn mans mit FW außerhalb der Events vergleicht.
@Falkenauge:
Auftragskette könnte man einbinden, ja. Das löst das Problem aber nicht im Kern, da hab ich mich vielleicht auch nicht allzu klar ausgedrückt. Bei dem Redesign hier ist die Philosophie grob gewesen: Die Orden sollen die garantierte Belohnung vom PvP-Event sein, mit der man als Teilnehmer kalkulieren kann und die auch friedliche Spieler zur Event-Teilnahme motivieren soll. Daher wurden die Orden auch nicht direkt generft, sondern nur insofern, dass man alle x Orden einen im Vergleich zum alten Stand "verschwenden" muss. Das Kopfgeld ist darüber hinaus ein unsicherer Bonus, der insbesondere PK verleiten soll, am Event teilzunehmen für Kills mit garantiert hohem Ertrag. Es lässt sichje nach PK-Situation der Welten selbst regulieren über die Entscheidung der Event-Teilnehmer, wann sie Kopfgeld auszahlen lassen und wann sie lieber die zusätzlichen Boni der Orden nutzen.
Das Problem ist: Damit das funktioniert, muss es einen festen Zusammenhang zwischen Event-Punkten und Event-Kopfgeld geben. Denn wenn es Möglichkeiten gibt, eine Menge Event-Punkte zu generieren ohne dabei ein hohes Kopfgeld anzusammeln kann man die garantierte Belohnung genießen, aber der Anreiz für andere Spieler, einen anzugreifen, ist nicht gegeben. Die jetzige Implementierung stellt diesen Zusammenhang über die Zwangsabgabe bei Forschungen und Auftragshaus her. Wenn ich das ändere und deinen Vorschlag umsetze, macht ein Aufträgler - ob mit oder ohne lange Kette - immer noch mehr Event-Punkte bei weniger Event-Kopfgeld als ein Jäger. D.h. bessere Orden, schlechteres Kopfgeld. Gleichzeitig sind Gewebeforschung und Auftragshaus für sich genommen bereits so lukrativ, dass ich nicht auch noch extra Event-Kopfgeld draufpacken möchte, was natürlich die sehr spielerfreundliche Lösung gewesen wäre. TBH, bei der Blutforschung würde es ok sein, die ist im Vergleich trash. Da könnte ich den Malus eigentlich auch rausnehmen.
@cable:
Da ist seeeehr viel Übertreibung dabei in deinem Post, aber ich versuche mal den Grundtenor rauszuhören und mich nicht an Details aufzuhängen.
Das PvP-Event hat dieselben (aus meiner Sicht unlösbaren) Probleme, die das PvP in Freewar allgemein hat. Risk und Reward ist für den Angreifer in einem deutlich besseren Verhältnis und der Angreifer ist stets derjenige, der den Zeitpunkt des Kampfes bestimmt. Verteidiger sind im Vorteil, wenn sie wissen, dass bald ein Angriff kommt und sich korrekt darauf vorbereiten. Aber bei einem sehr, sehr großen Teil der Spielerschaft fehlt nun mal völlig die Lust darauf, und daher kann man aus meiner Sicht nicht einfach hingehen und sagen, man erhöht die Eventbelohnungen massiv, damit jede Welt 10+ Teilnehmer hat. Selbst wenn man das hinkriegt sahnen doch einfach nur die 1-2 Leute pro Welt, die aktiv angreifen und gut verteidigen, viel mehr ab als vorher und der Rest macht leichtes Plus.
Das Kopfgeld und der Aktivitätszwang, um das Kopfgeld auszahlen lassen zu können, sollen stattdessen u.a. dafür sorgen, dass PKs gelegentlich am Event teilnehmen, um einen Spieler mit hohem Kopfgeld zu killen, aber gleichzeitig auch genug Möglichkeiten bestehen, einen Rückangriff zu nutzen.
Man kann drüber diskutieren, ob man die Belohnungen fürs Event noch hochschrauben könnte, um insgesamt ein besseres Risk-Reward-Verhältnis zu erreichen. Aber das Event spült bereits ne enorm hohe Menge Gold ins Spiel, was man auch an den Kopfgeldern sehen kann, die in jedem Monat Millionen GM ausmachen. Und es hat jeden Monat Kämpfe unter Event-Teilnehmern, von denen jeder vierte bis fünfte vom Verteidiger gewonnen wird. Das sind in meinen Augen echt gute Zahlen von einem Pro-PvP-Standpunkt aus betrachtet, wenn mans mit FW außerhalb der Events vergleicht.
@Falkenauge:
Auftragskette könnte man einbinden, ja. Das löst das Problem aber nicht im Kern, da hab ich mich vielleicht auch nicht allzu klar ausgedrückt. Bei dem Redesign hier ist die Philosophie grob gewesen: Die Orden sollen die garantierte Belohnung vom PvP-Event sein, mit der man als Teilnehmer kalkulieren kann und die auch friedliche Spieler zur Event-Teilnahme motivieren soll. Daher wurden die Orden auch nicht direkt generft, sondern nur insofern, dass man alle x Orden einen im Vergleich zum alten Stand "verschwenden" muss. Das Kopfgeld ist darüber hinaus ein unsicherer Bonus, der insbesondere PK verleiten soll, am Event teilzunehmen für Kills mit garantiert hohem Ertrag. Es lässt sichje nach PK-Situation der Welten selbst regulieren über die Entscheidung der Event-Teilnehmer, wann sie Kopfgeld auszahlen lassen und wann sie lieber die zusätzlichen Boni der Orden nutzen.
Das Problem ist: Damit das funktioniert, muss es einen festen Zusammenhang zwischen Event-Punkten und Event-Kopfgeld geben. Denn wenn es Möglichkeiten gibt, eine Menge Event-Punkte zu generieren ohne dabei ein hohes Kopfgeld anzusammeln kann man die garantierte Belohnung genießen, aber der Anreiz für andere Spieler, einen anzugreifen, ist nicht gegeben. Die jetzige Implementierung stellt diesen Zusammenhang über die Zwangsabgabe bei Forschungen und Auftragshaus her. Wenn ich das ändere und deinen Vorschlag umsetze, macht ein Aufträgler - ob mit oder ohne lange Kette - immer noch mehr Event-Punkte bei weniger Event-Kopfgeld als ein Jäger. D.h. bessere Orden, schlechteres Kopfgeld. Gleichzeitig sind Gewebeforschung und Auftragshaus für sich genommen bereits so lukrativ, dass ich nicht auch noch extra Event-Kopfgeld draufpacken möchte, was natürlich die sehr spielerfreundliche Lösung gewesen wäre. TBH, bei der Blutforschung würde es ok sein, die ist im Vergleich trash. Da könnte ich den Malus eigentlich auch rausnehmen.
@cable:
Da ist seeeehr viel Übertreibung dabei in deinem Post, aber ich versuche mal den Grundtenor rauszuhören und mich nicht an Details aufzuhängen.
- Erklärungen im Spiel könnten sicher besser sein. Kannst du mir konkret sagen, welche Infos fehlen? Dann liefere ich gerne nach.
- Die AP vom Orden sind sehr hoch und iirc hatte bwoebi mir einmal kurz Statistiken über Ordenanwendung zukommen lassen und da war 90% AP dabei. Persönlich nehme ich immer Lernzeit, aber das ist wirtschaftlich betrachtet natürlich die falsche Entscheidung. Wie oben geschrieben sehe ich die Orden als Hauptmotivation für nicht-PK, am Event teilzunehmen - die müssen daher gut bleiben, wenn man auch über die konkreten Werte diskutieren kann.
- Ich finde das Risiko im Event eigentlich gar nicht so groß. Du wirst dich tatsächlich sehr anstrengen müssen einen Fall zu konstruieren, wo jemand am Event teilnimmt, die Mindestpunkte für einen Orden erreicht und dennoch mit einem Minus herausgeht. Das geht eigentlich nur, wenn man eine gewaltige Menge Handgold und/oder Items verliert - und letzteres ist durch die angepassten Dropraten im PvP auch nur noch dann möglich, wenn der Angreifer unreduziert sehr viele XP hat.
- PvP ausbauen bzw. reiner PvP-Server wäre vor 20 Jahren 'ne gute Idee gewesen, heute ist es so sehr ins Spiel integriert, dass es zu entfernen ein Mammut-Aufwand wäre. Ich find tatsächlich, dass das Event die beste Art von PvP ist, die Freewar bisher hervorgebracht hat. Es braucht keinen Bullshit wie Bomben und Desis, da alle dasselbe XP-Niveau haben. Es gibt starke Defensivstrategien, aber auch nur leicht schwächere Offensivmöglichkeiten. Es gibt eine Belohnung abseits von Gold- und Itemdrop durch das Event-Kopfgeld, aber gleichzeitig keine Motivation für abgesprochene Kills, da bei jedem Kill Kopfgeld vernichtet wird. Ist das dadurch gutes PvP? Würde ich nicht unterschreiben, siehe viele andere Posts von mir. 1-Klick-PvP ist einfach nicht zu balancen. Aber da wir nun mal PvP in diesem Spiel haben und auch immer noch ein paar PvP-Willige bin ich ein großer Freund davon, eine ganz gute Lösung nicht durch den Anspruch an totale Perfektion zugrunde gehen zu lassen.
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
Ja ich weiß, manches ist evtl etwas überspitzt. Ich muss aber betonen, dass ich mir bei dem Thema durchaus einiges verkniffen habe und mir Mühe gegeben habe es im Rahmen zu halten.
Das gute an dem Thema ist ja durchaus auch, dass man die Events einfach ignorieren kann und im aktiven Spiel nichts davon merkt.
Die AP finde ich im Vergleich zum HDA nach wie vor einfach nur unfair gegenüber jedem Auftragler. Zum einen weil der extrem viel mehr Aufwand betreibt und zum anderen weil ihm sogar noch potenzielle Kunden für seine hart erarbeiteten AP weggenommen werden. Das HDA war auch ohne das Event schon ausreichend generft. (Definitiv in großen Teilen vollkommen zurecht)
Zum Thema „ich riskiere alles“ und kann quasi nix gewinnen. Klar ist das so, wenn man die Million oder was man da sammeln soll vollmachen will. Da steht was von 80% Verlust, das ist nahezu alles. Und 10% Gewinn sind so gut wie nichts. Gehen bei nem Kill gegen wen mit ner Million Kopfgeöd dann wirklich 700k an die Engine? Hart erspielt und verpufft ins nichts???
Das gute an dem Thema ist ja durchaus auch, dass man die Events einfach ignorieren kann und im aktiven Spiel nichts davon merkt.
Ich bezweifle, dass man überhaupt den Nachteil durch die XP-Einschränkung wieder rausbekommt. Ich habe daher auch bewusst auf alternative Belohnungen hingedeutet, gern sogar stärker als bisher, nur eben passender und spezifischer. Zum Beispiel zusätzlich ein paar Marken der Seelensucher finde ich durchaus sehr attraktiv und passend. Ansonsten wäre vllt auch ein Zustand wie das Eventfleddern für kurze Zeit ganz interessant. Genau zu den Bedingungen wie im vorangegangenen Event, nur eben darf man alles behalten.
Die AP finde ich im Vergleich zum HDA nach wie vor einfach nur unfair gegenüber jedem Auftragler. Zum einen weil der extrem viel mehr Aufwand betreibt und zum anderen weil ihm sogar noch potenzielle Kunden für seine hart erarbeiteten AP weggenommen werden. Das HDA war auch ohne das Event schon ausreichend generft. (Definitiv in großen Teilen vollkommen zurecht)
Zum Thema „ich riskiere alles“ und kann quasi nix gewinnen. Klar ist das so, wenn man die Million oder was man da sammeln soll vollmachen will. Da steht was von 80% Verlust, das ist nahezu alles. Und 10% Gewinn sind so gut wie nichts. Gehen bei nem Kill gegen wen mit ner Million Kopfgeöd dann wirklich 700k an die Engine? Hart erspielt und verpufft ins nichts???
Zum Thema Informationen im Spiel:Show
Ich habe aus dem Spiel ehrlich gesagt überhaupt nicht verstanden was das Event-Kopfgeld ist und auch logoscherweise ansonsten nicht im Ansatz wie das Event funktioniert. Einzig die Übersicht was wieviel Kopfgeld bringt ist verständlich und was passiert wenn man gekillt wird. Das liegt für mich als erstes schon am Begriff des Kopfgeldes, unter dem wohl jeder eine klare Vorstellung hat. Das gabs genau so schon ewig in Fw und das gibt es auch jetzt noch.
Warum nennt man das was man im Event erspielt nicht Seelenpunkte oder sonstwas, hauptsache irgendwas anderes als Kopfgeld? Das würde schon sehr vieles klarstellen.
Abgesehen von der Begrifflichkeit:
„Die Kopfgeldjäger erhöhen das Event-Kopfgeld jedes Teilnehmers, der am Ende des Events mehr als 1.000 Punkte erreicht hat.“
Das klingt für mich nach irgendeiner Art Bonuszahlung, nicht dass es irgendwie gespeichert ist und ich dann nächste Runde da weitermachen kann.
Wie das Auszahlen funktioniert erschließt sich mir aus dem Spiel nicht, scheint nur nicht so ohne weiteres möglich zu sein, wenn ich die Kommentare hier lese.
Edit: auch dass es dieses Event-Fleddern gibt, von dem ab und an die Rede ist, finde ich am Haus der Kopfgeldjäger nirgends erklärt.
Warum nennt man das was man im Event erspielt nicht Seelenpunkte oder sonstwas, hauptsache irgendwas anderes als Kopfgeld? Das würde schon sehr vieles klarstellen.
Abgesehen von der Begrifflichkeit:
„Die Kopfgeldjäger erhöhen das Event-Kopfgeld jedes Teilnehmers, der am Ende des Events mehr als 1.000 Punkte erreicht hat.“
Das klingt für mich nach irgendeiner Art Bonuszahlung, nicht dass es irgendwie gespeichert ist und ich dann nächste Runde da weitermachen kann.
Wie das Auszahlen funktioniert erschließt sich mir aus dem Spiel nicht, scheint nur nicht so ohne weiteres möglich zu sein, wenn ich die Kommentare hier lese.
Edit: auch dass es dieses Event-Fleddern gibt, von dem ab und an die Rede ist, finde ich am Haus der Kopfgeldjäger nirgends erklärt.
Re: PvP-Event überarbeitet [W1-14]
UPDATE: Am Kopfgeldhaus wurden Texte ergänzt und modifiziert, um alle nötigen Infos in brauchbarer Form zu bieten. Feedback und Verbesserungsvorschläge wie immer willkommen.
@cable
Weirder Flex, dass du dir Mühe geben musstest halbwegs zivil zu bleiben
Naja.
Der Nachteil durch die fehlenden XP ist echt nicht so groß wie man vielleicht denkt. Hab mal spaßeshalber mit Schwellenwert 400 Angriff (Einflügler) geguckt: Es gibt ca. 320 NPC mit einem Angriffswert darüber und ca. 4380 mit einem Wert darunter - wir reden also von nicht mal 10% der NPC, die man nicht mehr angreifen kann, und fast die Hälfte von denen befindet sich in speziellen Dungeons. In den meisten PvP-Events hat man deutlich mehr als 400 Verteidigung inklusive Waffe. Man muss vielleicht Routinen umstellen, insbesondere was Belron angeht, und stirbt das ein oder andere Mal an einem NPC. Aber hat man das einmal raus spielt sich das Spiel sehr normal und die 20+% Bonusgold wiegen die paar NPC, die man stehen lassen muss, sehr auf.
Diese Betrachtung lässt natürlich außer Acht, dass sich die Einschränkung insbesondere bei den ersten Events doof anfühlen kann und in Gebieten wie dem Seetangwald oft stört. In anderen Gebieten wie z.B. den Steinminen, dem Lichtwald oder auf Linya fühlt es sich dafür verdammt gut an. Und 3k Event-Kopfgeld vom Molch killen ist auch nicht zu verachten
Die AP der Orden könnten wie gesagt overtuned sein, da die Orden klar die dominante Wahl bei Event-Ende sind. Als Aufträgler fänd ichs auch cool, wenn es nicht an gefühlt 50 Stellen im Spiel gratis AP geben würde, aber da sticht man in ein Wespennest, wenn mans anfasst. Wurde aber auch auf Umwegen generft mit diesem Update, da man vorher bis zu 4.000 AP pro Monat aus Events erhalten konnte, während es nun nur noch 2.750 AP sind. Und diese Werte gelten auch nur, wenn man stets den ersten Platz belegt. Das ist nicht nichts, aber es macht den Aufträglern auch nicht gerade das Geschäft kaputt, insbesondere da nicht-Aufträgler Auftragsbeziehungen tendenziell nicht maximiert haben.
Beim Kopfgeld-Verlust hast du irgendwas falsch gelesen. Auch vorher haben die Texte da klar gesagt, dass man bei Niederlage im Kampf 70-80% seines Event-Kopfgelds verliert und der Sieger 50-60% davon erhält. Dabei verliert man abhängig von Seelenmagie weniger bzw. erhält mehr Gold. An die Engine gehen also schlimmstenfalls 30% des Kopfgelds, bestenfalls 10%. Und ja, das verpufft ins Nichts. Ist halt notwendig, damit Spieler nicht ihr Kopfgeld bei Platz 1 sammeln und der sich alles per Orden auszahlen lässt.
@cable
Weirder Flex, dass du dir Mühe geben musstest halbwegs zivil zu bleiben

Der Nachteil durch die fehlenden XP ist echt nicht so groß wie man vielleicht denkt. Hab mal spaßeshalber mit Schwellenwert 400 Angriff (Einflügler) geguckt: Es gibt ca. 320 NPC mit einem Angriffswert darüber und ca. 4380 mit einem Wert darunter - wir reden also von nicht mal 10% der NPC, die man nicht mehr angreifen kann, und fast die Hälfte von denen befindet sich in speziellen Dungeons. In den meisten PvP-Events hat man deutlich mehr als 400 Verteidigung inklusive Waffe. Man muss vielleicht Routinen umstellen, insbesondere was Belron angeht, und stirbt das ein oder andere Mal an einem NPC. Aber hat man das einmal raus spielt sich das Spiel sehr normal und die 20+% Bonusgold wiegen die paar NPC, die man stehen lassen muss, sehr auf.
Diese Betrachtung lässt natürlich außer Acht, dass sich die Einschränkung insbesondere bei den ersten Events doof anfühlen kann und in Gebieten wie dem Seetangwald oft stört. In anderen Gebieten wie z.B. den Steinminen, dem Lichtwald oder auf Linya fühlt es sich dafür verdammt gut an. Und 3k Event-Kopfgeld vom Molch killen ist auch nicht zu verachten

Die AP der Orden könnten wie gesagt overtuned sein, da die Orden klar die dominante Wahl bei Event-Ende sind. Als Aufträgler fänd ichs auch cool, wenn es nicht an gefühlt 50 Stellen im Spiel gratis AP geben würde, aber da sticht man in ein Wespennest, wenn mans anfasst. Wurde aber auch auf Umwegen generft mit diesem Update, da man vorher bis zu 4.000 AP pro Monat aus Events erhalten konnte, während es nun nur noch 2.750 AP sind. Und diese Werte gelten auch nur, wenn man stets den ersten Platz belegt. Das ist nicht nichts, aber es macht den Aufträglern auch nicht gerade das Geschäft kaputt, insbesondere da nicht-Aufträgler Auftragsbeziehungen tendenziell nicht maximiert haben.
Beim Kopfgeld-Verlust hast du irgendwas falsch gelesen. Auch vorher haben die Texte da klar gesagt, dass man bei Niederlage im Kampf 70-80% seines Event-Kopfgelds verliert und der Sieger 50-60% davon erhält. Dabei verliert man abhängig von Seelenmagie weniger bzw. erhält mehr Gold. An die Engine gehen also schlimmstenfalls 30% des Kopfgelds, bestenfalls 10%. Und ja, das verpufft ins Nichts. Ist halt notwendig, damit Spieler nicht ihr Kopfgeld bei Platz 1 sammeln und der sich alles per Orden auszahlen lässt.
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