Aktivitätssystem geändert [W1-14]

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jSnax7
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 14. Feb 2025, 22:35

cable hat geschrieben: 14. Feb 2025, 21:40 Eine Überarbeitung dieses Themas habe ich mir schon lange gewünscht, aber so? Definitiv nein, so klingt es wie eine erhebliche Verschlechterung. Ich hatte beim Lesen des Titels natürlich gehofft, dass nun endlich alles, was aktive Spielteilnahme erfordert, auch als aktiv zählt, also auch zahlreiche Auftragsaktivitäten etc.

Nur mal ein Beispiel: Wer keine Syn-Inspi hat wird massiv benachteiligt, warum? Klar haben das alle alten Hasen. Aber wenn man „neu“ anfängt, ist das nicht grad eine der Prios der ersten paar Jahre Basics lernen. Also dürfen die fleißig buddeln ohne aktiv dabei zu sein? Das ist - entschuldigung für die Wortwahl - lächerlich! Aktiv ist aktiv, egal ob da ne Synergie an ist oder nicht.
Der Nachteil ohne Syn-Inspi ist gar nicht mal so massiv, solange du nicht ausgerechnet Buddeln als Beispiel nimmst. Alle anderen Synergien erfordern im Normalfall ohnehin regelmäßiges Rumlatschen und/oder NPC killen. Es ist aus meiner Sicht eher so, dass das Aufnehmen von Synergien allen voran Buddlern zugute kommt. Wenn wir mal ehrlich sind freuen sich die wenigsten in der Gruppe, wenn eine Buddel-Syn anschlägt.

Allgemein war das keine Änderung, die leicht auf den Weg kam. Genau wie jeder Spieler unter "macht mal das Aktivitätssystem sinnvoll" etwas ganz eigenes versteht gab es auch intern viele verschiedene Lösungsansätze und lange Diskussionen. Die gewählte Variante stellt nun einen klaren Zusammenhang zwischen "ich tue was für die Gruppe" und "ich profitiere von der Gruppe" her, den es zuvor einfach nicht gab. Damit sind klare Grundsätze über zahllose Ausnahmen priorisiert worden.

Aufträge im speziellen sind ein separates Thema, das kam auch in der Diskussion auf, dass diverse Aufträge möglicherweise eine Anpassung brauchen. Allen voran Goldsieben (imo), da kein anderer eine Standzeit von >90s zwingend erfordert. Z.B. bei Wüstenschaufel und Angel ist man durch die erhöhte Aktivitätsdauer beim Laufen 95% der Zeit grün, wenn man nach jedem zweiten Versuch ein Feld läuft. Findet man ein NPC kann man sogar 4x buddeln / angeln, bis man rot wird.
Bevor ein Besserwisser ankommt (ich hab dich im Auge, sdb, auch wenn du Recht hattest :D): Messsender Auftrag erfordert nur eine Bohne, die kann schon vor Jahren geerntet worden sein.

mips
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von mips » 14. Feb 2025, 22:44

floppus hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:33 nice, wird relevant für mein comeback nächstes jahr oder so
wie läuft die Weltreise?

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Sir Alex » 14. Feb 2025, 22:49

Falkenauge hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:02 Die Änderung selbst habe ich mir lange gewünscht. Wie tief ins Detail wurde das denn betrachtet? Wenn eine der Auftragssynergien aktiv ist, bleibt man dann beim Buddeln nach dem goldenen Löffel aktiv? bzw. bei anderen teilweise langwierigen Auftragstätigkeiten?
Nein, nur beim Auftrag abschließen wird die Aktivität gesetzt. Die nun 90 statt vorher 60 Sekunden sind da wie gesagt für den Überhang solcher Aufträge mit Standzeit gedacht.

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Artemisjünger
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 14. Feb 2025, 23:01

Gefällt mir, dass die Regeln da offen gelegt wurden und jetzt auch Gruppi-steher belohnt werden!

Habt ihr auch getestet ob es funktioniert, wenn man nicht man selbst ist (Schwarmkönigin), oder man bewegt wird (Kutsche des Auftragshauses)?

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Kuhkopf
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Kuhkopf » 14. Feb 2025, 23:56

Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 21:47 Das Akvititätssystem - das ausschließlich für Gruppen-Inspirationen verwendet wird - ist nun strikt daran gekoppelt, ob du der Gruppe etwas bringst, oder nicht. Ein Buddler ohne Synergie bringt der Gruppe nichts, wird aber durch NPC töten oder laufen wieder aktiv. Durch die höheren Zeiten, vor allem bei den Aufträgen, sind die meisten Überhänge, wie zum Beispiel Aufträge mit Standzeit, abgedeckt.
ist das System zum Items ablegen bei PvP aus ein anderes?

Biggoron
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Biggoron » 15. Feb 2025, 01:57

Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 20:55 Einzelschläge: 30 Sekunden (neu)
Das gilt auch für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das geschlagene NPC (neu)
Richtig gut! Das dürfte schon mal einen Großteil der Frustration beheben.
(stark) durchschlagende Armbrust: 60 Sekunden (vorher 70/90) (Erklärung: Wie bei Einzelschlägen auch sollen am Gruppen-NPC helfende Spieler nicht benachteiligt sein)
Wieso dann die Reduzierung? Gerade mit der normalen Durchi ist das doch voll kacke, wenn man dann dauernd kurz rot ist, wenn man nicht auf die Sekunde genau wieder schießt...

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:35 Der Nachteil ohne Syn-Inspi ist gar nicht mal so massiv, solange du nicht ausgerechnet Buddeln als Beispiel nimmst.
Wenn man ausgerechnet einen sehr relevanten Teil auslässt, ist es gar nicht so massiv? Toll :D
Z.B. bei Wüstenschaufel und Angel ist man durch die erhöhte Aktivitätsdauer beim Laufen 95% der Zeit grün, wenn man nach jedem zweiten Versuch ein Feld läuft. Findet man ein NPC kann man sogar 4x buddeln / angeln, bis man rot wird.
Bevor ein Besserwisser ankommt (ich hab dich im Auge, sdb, auch wenn du Recht hattest :D): Messsender Auftrag erfordert nur eine Bohne, die kann schon vor Jahren geerntet worden sein.
Tendenziell gehöre ich zu den Leuten die sehr viel Min-Maxing betreiben. Aber auf sowas hätte ich absolut keinen Bock. Vor allem auch nicht, weil man bei jedem Laufen 4-5s verliert (Buddeln geht schon wieder, aber laufen noch nicht).
Das ist auch schon wieder nur ein Workaround, weil das System einfach scheiße ist.
Wieso ist das für euch sooooo schlimm und undenkbar, den Spieler bei diesen Aktivitäten (die ganz konkret mit Mehrwert für die Gruppe zusammenhängen) aktiv zu setzen?

Und generell sind die Aktivitäts-Zeiten einfach viel zu kurz. Das fuckt sooo ab, wenn man dauernd größere Inspis nicht kriegt, weil man etwas macht, was den Herrschaften nicht aktiv genug ist. Oder jemand wird wegen dem beschissenen Aktivitätssystem rot und deswegen gibt es dann gar keine Inspis mehr, weil es nur einen grünen in der Gruppe gibt.


Alternativer Vorschlag: Baut einfach noch einen einstellbaren Modus für Gruppen ein, wo man bei allem was man so tut für "länger" grün bleibt und dafür gibts es ein paar Prozent weniger Inspis. Dann können die Leute selber entscheiden, ob sie Bock auf den nervigen scheiß haben oder nicht^^
Gerade für Gruppen mit schwankender Aktivität, wäre das auf jeden Fall sehr angenehm.

Takeya
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Takeya » 15. Feb 2025, 08:06

was mir gerade aufgefallen ist..
was ist mit blut/gewebe/fisch, machen die einen auch nur dann grün wenn man die syn drinnen hat?
oder gilt hier das angesprochene das man sowieso laufen muss oder npcs umhaut?
bis jetzt is es ja so das man zb ne blutprobe abgibt und das nutzt um kurz afk zu gehen

jSnax7
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 15. Feb 2025, 09:29

@Biggoron:
Durchi: Fairer Punkt, evtl. können wir da 5-10s aufschlagen.

Synergien: Es geht da um eine von 17 Synergien. Sich nur die rauszupicken und zu behaupten, ohne Syn-Inspi sei man nun aufgeschmissen, ist eine Verzerrung der Realität.
Im Endeffekt treffen hier zwei verschiedene Philosophien aufeinander: Buddeln sollte grün machen, weil man aktiv etwas tut vs. Buddeln sollte nicht grün machen, weil man der Gruppe damit nicht nützt. Beides legitime Ansichten, wir vertreten in diesem Update eben die zweite.

Wüstenschaufel etc: Gezwungen wirste ja nicht, dieses min-maxing zu betreiben - wobei ich sagen würde, immer bei 5s Restzeit zu buddeln statt die mal ablaufen zu lassen und ein Feld gehen ist auch nur eine andere Form davon.
Wenn du den Auftrag annimmst hast du ja in den allermeisten Fällen 90s grün vom vorigen Auftrag. Die Chance, in diesen 90s den Löffel zu finden, ist gar nicht mal so niedrig. Der grundlegende Gedanke von diesem Update ist aber, den Flickenteppich an Ausnahmen durch höhere Pufferzeiten bei den echt aktiven Aktivitäten zu kompensieren. Ich glaube, du und andere unterschätzen sehr, wie sich die 90s bei NPC killen und Aufträge abschliessen anfühlen - auch in Bezug auf deinen letzten Punkt, dass man große Inspis verpasst, weil man ganz kurz rot war.

Zwei Gruppenmodi: War eine der diskutierten Ideen, sogar der initiale Vorschlag. Ultimativ wurde er verworfen, vor allem mit der Begründung, dass wir das System simpel halten und Gruppen nicht weiter fragmentieren wollen. Damit gäbe es dann nämlich 4 Arten von Gruppen (oder 8 wenn man geschlossene zählt) und das erschien uns zuviel.


@Kuhkopf: Das waren stets getrennte Systeme. Item ablegen checkt auf die letzte Veränderung der Laufzeit, d.h. du kannst nicht jemanden dauerstarren, bis er Items ablegt.

@Takeya: Beides, mit Syn bist du 90s aktiv und auch sonst bist du wahrscheinlich ca. 90s aktiv, weil du auf dem Weg zu den Forschungen / beim Angeln ein NPC haust.

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sdb
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 15. Feb 2025, 09:52

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:35 Bevor ein Besserwisser ankommt (ich hab dich im Auge, sdb, auch wenn du Recht hattest :D)
Keine Sorge :lol: Ich finde es eine stimmige Änderung, weil endlich mal ein verständliches System dahinter ist. Auch super ist, dass ihr klare Zahlen bekannt gegeben habt. Ich hab mir das gerade mit allen Möglichkeiten und Synrgien durchgedacht und fände nichts zum Besser machen, also danke ist wirklich gut gelungen.

Also grundsätzlich ist für mich alles nachvollziehbar und es wird höchstens die Zeit zeigen, ob noch etwas fehlt.
So wie ich das jetzt bei der Synergie-Inspiration verstanden habe, ist immer die Aktion relevant, bei welcher die Chance auf die Inspiration besteht?
  • Also bei Archäologe wird man nur grün, wenn man ein Item beim Ausgraben findet und nicht wenn man eine Ausgrabung ohne Erfolg durchführt?
  • Bei Auftragskünstler und Fliegender Auftragsmeister wird man grün, wenn man einen Auftrag abschließt und nicht bei Aktionen für den Auftrag?
  • Bei Forschungswahn wird man grün, wenn man am Fischmarkt abgibgt und nicht wenn man fischt?
  • Lebensfeuer setzt auf grün bei jedem LP-Push den man hergibt?
  • Pflanzengespür setzt auf grün bei jedem ernten einer Pflanze?
Was für mich unklar ist:
  • Wird man bei Chaosbotaniker grün, wenn man eine Pflanze erntet, oder wenn Chaosbotanik auslöst?
  • Ist es beim Verjagen egal, ob man Meister der Angst oder Furchtinspiration hat?
Vielleicht kann man dann in Zukunft auch neue Synergien machen, welche auf Aktivität und gemeinsamen Gruppenspiel aufbauen.
Also ich meine damit als spontanes Beispiel etwas in die Art flinker Itemmeister.
Für flinke Itemmeister besteht die Chance beim erfolgreichen Itemabbau (rote Zauberkugel, Grymholz, Ingerium, Eiskristallpulver, Tirrebmetall, Suphasglas, Cuslarsmaragd usw.) eine besondere Motivation zu erhalten. Dadurch wird die sonstige Bewegungsunfähigkeit in eine Inspiration umgewandelt, durch welche die Gruppe beschleunigt wird. Bei höherer Standzeit ist die Chance allerdings geringer.
Stufe 1: statt Starre gibt es bis zu 20% der Zeit als KdZ
Stufe 2: statt Starre gibt es bis zu 40% der Zeit ald KdZ
Stufe 3: statt Starre gibt es bis zu 60% der Zeit ald KdZ
Stufe 4: statt Starre gibt es bis zu 80% der Zeit als KdZ

edit: eine Einführung von 2 Gruppenmodi wären übrigens meiner Ansicht nach keine gute Idee

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 15. Feb 2025, 10:17

Re Unklarheiten: Beim Auslösen von Chaosbptanik und ja, ist egal. Man kann sie auch gar nicht drin haben, Verjagen setzt generell aktiv für 90s.

Re Synergie für afk-Tätigkeiten: Ist nicht ausgeschlossen und eine Überlegung wert.

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von iceman128 » 15. Feb 2025, 11:29

Wer wirklich Aufträge "min maxen will" bricht jegliche Aufträge mit niedriger Chance (gefühlt) einfach ab. Grade Wüstenschaufel weil auch der zweite Auftrag einige Felder benötigt und nicht viel Gewinn bringt. Und Angeln ist die Chance gefühlt sehr niedrig, also auch da ist abbrechen vermutlich immer die klügste Wahl wenn man wirklich nach min-maxen geht. Gold sieben fände ich ganz cool wenn man da etwas verändert. Eventuell so umprogrammieren, dass man ein Item bekommt (Goldsieb des Auftragshauses) mit dem man sucht wo die Zeit kürzer ist als die 2 Minuten? eine Minute?

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Fighter 10 » 15. Feb 2025, 11:50

Es ist ja nicht nur angel und wüstenschaufel, die wegen ihrer vielen Versuche abbgebrochen werden. Da gibs noch einige weitere. Im Allgemeinen müssten diese Aufträge mal überarbeitet werden, sei es eine deutlich bessere Dropchance oder halt das man sich mehr bewegen muss. Als Beispiel beim Wüstenauftrag, kann man anstelle von allen Felder in Mentoran, 3 angeben, die man dann abläuft und so 100% den löffel findet. Goldsieben kann man auch auf mehrere Felder verteilen oder halt 100% droppen. Angeln das selbe. Kanalreinigen kann auch ewig dauern oder Schneeschaufel in wilisien.
Zuletzt geändert von Fighter 10 am 15. Feb 2025, 11:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 15. Feb 2025, 12:15

Beim Erstellen des fwWiki-Artikels ist mir gerade noch aufgefallen, dass die Aufträge die sonstige Systematik durchbrechen.
Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 20:55 [*] Aufträge abschließen: 90 Sekunden (vorher 60)
Sollte das Abschließen von Aufträgen nach der neuen Logik nicht nur dann aktiv setzen, wenn man Auftragskünstler oder Fliegender Auftragsmeister aktiv hat? Den ohne einer dieser Synergien kann die Gruppe nicht von den abgeschlossenen Aufträgen profitieren. Also äquivalent zu Forschungswahn sollte hier eine der beiden Synergien aktiv erforderlich sein. Oder gibt es hier eine besonderen Grund, oder habe ich etwas am System nicht verstanden?
iceman128 hat geschrieben: 15. Feb 2025, 11:29 Gold sieben fände ich ganz cool wenn man da etwas verändert.
Die schönste Lösung wäre hier, wenn sich jemand eine neue Synergie-Inspiration zum Gold sieben einfallen lässt, welche die Devs zum Einbauen begeistert. :wink: Vielleicht hat auch jemand eine generelle Synergie Idee, welche mehrere Auftrags-Aktivitäten zusammenfasst, so dass es für Auftragsspieler dann eine 3. Synergie gibt, wo sich auch die ganze Gruppe freut. :D

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von iceman128 » 15. Feb 2025, 13:04

Bezüglich Auftragssynergien kann ich sagen, dass ich selbst mit Ring höchstens die Fliegen Syn aktiviere - die normale für paar AP springt so unglaublich selten an und bietet so wenig Reward, dass die permanent bei mir aus ist. Fliegen ist wenigstens nice to have.

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Sir Alex » 15. Feb 2025, 14:13

sdb hat geschrieben: 15. Feb 2025, 09:52 So wie ich das jetzt bei der Synergie-Inspiration verstanden habe, ist immer die Aktion relevant, bei welcher die Chance auf die Inspiration besteht?
  • Also bei Archäologe wird man nur grün, wenn man ein Item beim Ausgraben findet und nicht wenn man eine Ausgrabung ohne Erfolg durchführt?
  • Bei Auftragskünstler und Fliegender Auftragsmeister wird man grün, wenn man einen Auftrag abschließt und nicht bei Aktionen für den Auftrag?
  • Bei Forschungswahn wird man grün, wenn man am Fischmarkt abgibgt und nicht wenn man fischt?
  • Lebensfeuer setzt auf grün bei jedem LP-Push den man hergibt?
  • Pflanzengespür setzt auf grün bei jedem ernten einer Pflanze?
Korrekt.
sdb hat geschrieben: 15. Feb 2025, 12:15 Sollte das Abschließen von Aufträgen nach der neuen Logik nicht nur dann aktiv setzen, wenn man Auftragskünstler oder Fliegender Auftragsmeister aktiv hat? Den ohne einer dieser Synergien kann die Gruppe nicht von den abgeschlossenen Aufträgen profitieren. Also äquivalent zu Forschungswahn sollte hier eine der beiden Synergien aktiv erforderlich sein. Oder gibt es hier eine besonderen Grund, oder habe ich etwas am System nicht verstanden?
Ist vergleichbar mit laufen, das bringt der Gruppe auch erstmal nichts, aber ist eine Standardaktivität wie Jagen, da kann man Auftragsaktivität nicht ausschließlich hinter Synergien setzen, das wäre bisschen zu viel Benachteiligung.

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