Hallo zusammen,
ich möchte einen Gedanken mit euch teilen, was vielleicht dazu beitragen kann, die Relevanz bestimmter Gruppen-NPCs in unseren Welten zu erhöhen. Mir ist aufgefallen, dass Gruppen-NPCs mit einer Mechanik, also diese welche mehr als nur einen Gruppenzauber erfordern, bei vielen Spielern eher unbeliebt sind. Oft werden sie nur mit einem hohen Bonus (z.B. 30k) besiegt, und in manchen Welten verlieren sie sogar komplett an Bedeutung – sie werden kaum noch beachtet und ihre Drops sind meist nur seltene oder teure Items, die mit der Zeit/Sättigung innerhalb der Welt immer uninteressanter werden. Ich finde es Schade, dass ein NPC hinter dem viel Entwicklungsarbeit steckt immer weniger "Wert" wird, während ein Hase z.B. nur dadurch weniger "Wert" wird weil generell mehr Gold ins Spiel kommt. Dazu empfinde ich persönlich, dass für sehr viele Spieler Gold keinen großen Anreiz hat, da man mit normaler Jagd oder Aufträgen oft das 3-5 fache an Gold generieren kann.
Die Puzzelteile sind dahingehend ein extrem genialer Buff der Gruppen-Npc gewesen. Ich befürchte nur, dass diese NPCs in 1-2 Jahren wieder an Relevanz verlieren und über längere Zeiträume hinweg kaum noch eine Rolle spielen, da auch der Markt für Pzzelteile irgendwann gedeckt ist. Daher schlage ich vor, ihnen einen zusätzlichen Drop zu verleihen, welcher einen Kontinuierlichen Wert besitz, um ihre Bedeutung wieder zu steigern.
Hier für könnte beispielsweiße ein bereits bestehendes Item, welches Regelmäßig genutzt wird, dabei aber einen völlig überschaubaren Wert hat einsetzen. Ich spreche hier für den Äonenjäger bei einem Aufwand von 30 Minuten für 3-5 Spieler, von lediglich 5-10K an Wert. Gerne darf auch der Gold-Bonus um diesen Wert abgesenkt werden. Gold ist für viele Leider kein Anreiz mehr, da in hohen Mengen verfügbar. Nutzbare Items, vor allem diese die das Spielgefühl verbessen, schon eher.
Ein möglicher Ansatz wäre auch ein neues Item, das ähnlich wie die „Kontrolle der Zeit“ funktioniert, aber dem Anwender für 5 Minuten (normale Variante) oder 10 Minuten (stärkere Variante) Flug verleiht. Preislich sollte dieses Item keinen zu hohen Wert haben, da es durch den Auftrag „Seilrolle“ auf der Kreideinsel, die Flugmaschinen und andere Alternativen bereits eine gewisse Flexibilität bietet. Dennoch wären 5 oder 10 Minuten Flugzeit eine nützliche Ergänzung, die das Spielgefühl deutlich verbessern kann – ähnlich wie die Kampfzeit-Dauer (KDZ). Verglichen würde ich es einmal mit Pastillen des Fluges (300 gm für 90 Sekunden) <- viele landen sogar im Shop, dies liegt meiner Meinung nach an der Verjagen und der Verfügbarkeit eine NPCs. Wenn man das auf 300 Sekunden der schwachen Variante setzen würde wären wir bei 1.000 gm Wert und 2.000 für die 10 Minuten Variante. Ich denke aber durch den Entfall des Verjagens und des NPCs wären 2.000-3.000 gm pro 5 Minuten Flug realistischer. Dementsprechend könnte man variieren welches und oder wie viele davon auf ein Gruppen NPC verteilt werden.
Dieses Item könnte also eine Art „Quality of Life“-Verbesserung sein, die den Spielern einen kleinen, aber feinen Vorteil verschafft, ohne zu stark zu sein. Dazu würde es kein zusätzliches Gold in das Spiel bringen. Es würde die Motivation erhöhen, regelmäßig (alle 2-4 Wochen) diese NPCs zu jagen, anstatt sie nur alle 2-4 Jahre zu töten. Ja bei uns war das vor den Puzzelteilen leider so.
Als mögliche NPC, die für einen solchen Drop in Frage kommen sowie Vorschläge für die Verteilung, fallen mir folgende ein:
-Larpan <- maximal 1 Item <- dauert ca 5-10 Minuten bei 2 Personen, besitzt das Buch des Glücks und die rote Perle. (aktuell wird es bei uns von Zeit zu Zeit gehauen)
-Napral <- maximal 1 Item <- dauert ca 5-10 Minuten bei 2 Personen, "hoher" Materialeinsatz, das Buch des Pechs ist in unserer Welt uninteressant. (wird nach dem ersten Buch vermutlich gar nicht mehr gehauen)
-Äonenjäger <- 3-5 Items (evtl sogar 10 Minuten Variante) <- dauert 30-60 Minuten bei 3-5 Personen <- Zauber der Barriere ist recht uninteressant/wird kaum genutzt. Die Seelentränke sind nett werden aber meist freiwillig abgegeben da sie für viele uninteressant sind. Die Regenbogenstreben vom Wetter sind bei uns dazu 0gm Wert. (Letzter Kill vor den Puzzelteilen lag Jahre zurück)
-Weltenwandler <- 2-4 Items <- dauert meist 15-30 Minuten inklusive der Vorbereitung. (Letzter Kill vor den Puzzelteilen lag Jahre zurück)
-Dunkelmorin 2-5 Items <- dauert ca 10 Minuten bei meist 4-6 Personen <- Buch der Zeit-Inspiration hat nur noch den Shopwert, das Dunkelmorin-Fell 5k. (wird alle 3-4 Monate getötet)
-Untotes Trio <- 4 Items <- dauert ca 5 Minuten bei 4 Personen <- 3 kleine Seelentränke auf mindestens 4 Personen und 60 Hinzaubern wirkt irgendwie unverhältnismäßig (wurde Jahrelang nicht gehauen, die Errungenschaft gab es 2024 das erste mal bei uns)
-Element-Wurm <- 1-3 Items <- dauert 5-10 Minuten bei 3 Personen <- Element-Knoten werden immer irrelevanter, recht kurze Killzeit/einfache Mechanik (wird alle paar Wochen gehauen)
-Versteinerter Wächter <- 3-5 Items <- dauert ca 5-10 Minuten bei 5 Personen <- Auftrag als Hemmschwelle, durch den riesiger Felsen noch das am lukrativste NPC was konsistente Drops angeht. Heilsplitter keine 1000gm Wert. (Erster Kill in 2024, da ein rosa Heilstein gewollt war. Danach bis zu den Puzzelteilen nicht mehr)
In unserer Welt werden diese NPCs kaum noch wegen ihrer Items gejagt. Ein kleines, dauerhaft verfügbares Item, das keinen hohen Goldwert hat, könnte hier einen Anreiz schaffen, sie regelmäßig zu töten und das auch über die Puzzelteile hinaus. Das würde den Spielspaß erhöhen, ohne das Balancing zu sehr zu beeinflussen.
Ich freue mich auf eure Meinungen und Anregungen!
Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
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- Registriert: 17. Mai 2008, 11:21
Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz warum du glaubst, dass ein relativ billiges gewöhnliches Item mehr Zugkraft zum besiegen komplizierter NPC haben sollte, als massenhaft Gold und besondere Items die es nur auf diese Weise gibt?
Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Ich weiß, ihr hört das nicht gerne. Aber wenn ihr die "echte" Freewar Erfahrung haben wollt, müsst ihr in Welt 1 spielen. Freewar ist nicht darauf ausgelegt, dass es nur fünf aktive Spieler in einer Welt gibt. Da funktioniert vieles einfach nicht mehr, wie es gedacht ist. Und es bringt herzlich wenig, da ständig mit irgendwelchen Pflastern zu versuchen, das Problem zu lösen.
Versteht mich nicht falsch, ich kann durchaus verstehen, warum manche Leute eine leere Welt bevorzugen. Es ist erheblich einfacher, dort an XP und Gold zu kommen. Aber auf der anderen Seite muss man dann eben mit solchen Einschränkungen leben.
Versteht mich nicht falsch, ich kann durchaus verstehen, warum manche Leute eine leere Welt bevorzugen. Es ist erheblich einfacher, dort an XP und Gold zu kommen. Aber auf der anderen Seite muss man dann eben mit solchen Einschränkungen leben.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
@Artemisjünger ich denke das, da viele bei uns in der Welt ein solches Gruppen-Npc nur mit dem Verdacht auf einen hohen Bonus angehen wollen. Sollte jetzt ein "gewöhnliches" Item, welches QOL mit sich bringt und somit eben ein besseres Spielgefühl, ja dann denke ich kann das ein Motivationsgrund zu sein auf einen Teil des Bonus zu verzichten. Die besonderen Items haben leider seltenst noch einen Wert, da kann ich aber lediglich für meine Welt sprechen. Wie es in den anderen Welten aussieht das kann ich leider nicht einschätzen.
@Nyrea so ganz kann ich deine Antwort leider nicht nachvollziehen. Isst es denn in Welt 1 bei der Einführung des Napral nicht ein Problem gewesen, dass der Larpan ein paar Monate nicht angerührt wurde und der Napral somit gar nicht entdeckt wurde? Eventuell habe ich da auch falsche Informationen, das ist natürlich möglich.
Haben Items von diesen NPC in Welt 1 tatsächlich noch so einen erheblich höheren Preis, dass diese NPC in abständen von sagen wir 2-3 Wochen aufgesucht werden? Ich kann es natürlich nicht beurteilen, vom Gefühl her würde ich aber behaupten, dass z.B. der Aufwand den Äonenjäger zu töten aktuell in keinem Verhältnis zu anderen NPC wie der Staubschleifer-Königin oder dem Dunkelschlamm-Wurm stehen. Die beiden genannten NPC geben mit einem Klick im Schnitt 1500 Gold.
Der Jäger dauert, bei Erfolg, ca. 45 Minuten mit 3 Personen und dropt im allerbesten Fall 20k Gold + Items. Alles zusammengerechnet waren das nachdem er mehrere Jahre Bonus und Items angesammelt hatte 9k Gold für jeden. Sollte er jetzt keinen so hohen Bonus haben und die Items angesammelt haben, ist der Aufwand nach wie vor sehr hoch. Das Gefühl, wenn man ihn besiegt, dann recht ernüchternd. Eventuell ist das so gewollt, dass diese NPC generell kaum bis gar nicht angerührt werden. Ich persönlich finde es Schade, dass alleine von Feld zu Feld zu laufen und NPC zu töten um ein vielfaches "besser" ist als in koordinierter Teamarbeit in regelmäßigen Abständen "schwerere" NPCs zu hauen.
Zudem ist die Frage was mit "echter" Freewar Erfahrung gemeint ist, da ich lediglich in Regelmäßigem Abstand NPC mit mehr als einem Klick töten möchte. Die Anzahl der Spieler bestimmt eigentlich nicht, ausgenommen das Item wird noch benötigt ,ob ein NPC Lukrativ ist oder nicht. Der Drop bestimmt das
Mir ging es vermehrt darum, dass die Drops oft nicht mehr benötigt werden und dadurch die "besonderen" NPC an relevant verlieren. Und das finde ich schade, da in diesen oft mehr Arbeit und Hirnschmalz steckt als in Beispielsweise einem Hasen
Aber ich bedanke mich für euer Feedback! Es hilft immer dabei zu verstehen warum etwas so ist wie es ist oder nicht angepasst werden soll.
@Nyrea so ganz kann ich deine Antwort leider nicht nachvollziehen. Isst es denn in Welt 1 bei der Einführung des Napral nicht ein Problem gewesen, dass der Larpan ein paar Monate nicht angerührt wurde und der Napral somit gar nicht entdeckt wurde? Eventuell habe ich da auch falsche Informationen, das ist natürlich möglich.
Haben Items von diesen NPC in Welt 1 tatsächlich noch so einen erheblich höheren Preis, dass diese NPC in abständen von sagen wir 2-3 Wochen aufgesucht werden? Ich kann es natürlich nicht beurteilen, vom Gefühl her würde ich aber behaupten, dass z.B. der Aufwand den Äonenjäger zu töten aktuell in keinem Verhältnis zu anderen NPC wie der Staubschleifer-Königin oder dem Dunkelschlamm-Wurm stehen. Die beiden genannten NPC geben mit einem Klick im Schnitt 1500 Gold.
Der Jäger dauert, bei Erfolg, ca. 45 Minuten mit 3 Personen und dropt im allerbesten Fall 20k Gold + Items. Alles zusammengerechnet waren das nachdem er mehrere Jahre Bonus und Items angesammelt hatte 9k Gold für jeden. Sollte er jetzt keinen so hohen Bonus haben und die Items angesammelt haben, ist der Aufwand nach wie vor sehr hoch. Das Gefühl, wenn man ihn besiegt, dann recht ernüchternd. Eventuell ist das so gewollt, dass diese NPC generell kaum bis gar nicht angerührt werden. Ich persönlich finde es Schade, dass alleine von Feld zu Feld zu laufen und NPC zu töten um ein vielfaches "besser" ist als in koordinierter Teamarbeit in regelmäßigen Abständen "schwerere" NPCs zu hauen.
Zudem ist die Frage was mit "echter" Freewar Erfahrung gemeint ist, da ich lediglich in Regelmäßigem Abstand NPC mit mehr als einem Klick töten möchte. Die Anzahl der Spieler bestimmt eigentlich nicht, ausgenommen das Item wird noch benötigt ,ob ein NPC Lukrativ ist oder nicht. Der Drop bestimmt das

Mir ging es vermehrt darum, dass die Drops oft nicht mehr benötigt werden und dadurch die "besonderen" NPC an relevant verlieren. Und das finde ich schade, da in diesen oft mehr Arbeit und Hirnschmalz steckt als in Beispielsweise einem Hasen
Aber ich bedanke mich für euer Feedback! Es hilft immer dabei zu verstehen warum etwas so ist wie es ist oder nicht angepasst werden soll.
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- Teidam
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Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Also bei uns wird der Taruner auch nie geklatscht, obwohl die Kiste wohl sehr einen Mehrwert geben würde als jedes einzelne dumme lebende FutterKryptor hat geschrieben: ↑2. Jul 2025, 23:58 @Artemisjünger ich denke das, da viele bei uns in der Welt ein solches Gruppen-Npc nur mit dem Verdacht auf einen hohen Bonus angehen wollen. Sollte jetzt ein "gewöhnliches" Item, welches QOL mit sich bringt und somit eben ein besseres Spielgefühl, ja dann denke ich kann das ein Motivationsgrund zu sein auf einen Teil des Bonus zu verzichten.

Daher sehe ich es als nicht-nötig da etwas zu ändern

„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)
Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Kann dir verraten, dass der Bonus, den NPCs ansammeln, abhängig von den aktiven Spielern ist. Also nein, das ist in Welt 1 überhaupt kein Problem. Dort funktioniert das Bonus-System, wie es soll. Und es gibt erheblich mehr aktive Spieler, weshalb es eben auch einfacher ist, eine Gruppe zu finden, die die NPCs mit einem tötet.Kryptor hat geschrieben: ↑2. Jul 2025, 23:58 [...]
@Nyrea so ganz kann ich deine Antwort leider nicht nachvollziehen. Isst es denn in Welt 1 bei der Einführung des Napral nicht ein Problem gewesen, dass der Larpan ein paar Monate nicht angerührt wurde und der Napral somit gar nicht entdeckt wurde? Eventuell habe ich da auch falsche Informationen, das ist natürlich möglich.
Haben Items von diesen NPC in Welt 1 tatsächlich noch so einen erheblich höheren Preis, dass diese NPC in abständen von sagen wir 2-3 Wochen aufgesucht werden?
[...]
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Der letzte Punkt ist der einzig ausschlaggebende tbh. Ist doch komplett egal, wie schnell sich der Bonus ansammelt, wenn selbst maximaler Bonus als nicht lukrativ angesehen wird. In den Welten 2-14 ist es eher so, dass sich das NPC mit max Bonus mehr lohnt, weil sich durch die längere Zeit, bis sich Bonus maximiert hat, auch mehr Drop-Items angesammelt haben.Nyrea hat geschrieben: ↑3. Jul 2025, 13:38 Kann dir verraten, dass der Bonus, den NPCs ansammeln, abhängig von den aktiven Spielern ist. Also nein, das ist in Welt 1 überhaupt kein Problem. Dort funktioniert das Bonus-System, wie es soll. Und es gibt erheblich mehr aktive Spieler, weshalb es eben auch einfacher ist, eine Gruppe zu finden, die die NPCs mit einem tötet.
Einen Grund zur Änderung sehe ich persönlich allerdings nicht. Das Bonus-System inklusive globaler Drops ist aus meiner Sicht ausreichend, um NPCs langfristig interessant zu halten. Ich halte es durchaus für denkbar, für gewisse NPC auch eine Larpan-Napral-Mechanik einzubauen, wo man zuerst das "alte" NPC killen muss, um einen Killversuch auf das neue NPC zu starten - natürlich nicht für so Abfuck-NPC wie das Dokun

Re: Drops für Gruppen-NPC mit Mechaniken
Das macht natürlich Sinn.Nyrea hat geschrieben: ↑3. Jul 2025, 13:38 Kann dir verraten, dass der Bonus, den NPCs ansammeln, abhängig von den aktiven Spielern ist. Also nein, das ist in Welt 1 überhaupt kein Problem. Dort funktioniert das Bonus-System, wie es soll. Und es gibt erheblich mehr aktive Spieler, weshalb es eben auch einfacher ist, eine Gruppe zu finden, die die NPCs mit einem tötet.
Es war ja nur ein Vorschlag um Gruppen-NPC auch in den Nebenwelten eventuell attraktiv zu halten. Das sich das Balancing in erster Linie an Welt 1 orientiert ist auch vollkommen in Ordnung und nachvollziehbar. Schade aber natürlich nachvollziehbar.
Eventuell könnte man dann als Anstoß, falls ein neues Gruppen-NPC mit Mechanik kommen sollte, nehmen bei diesem NPC "regelmäßig nutzbare" und "gute" Drops hinterlegen und nicht "teure" Items mit nur einem einmaligen nutzen. Den halbverarbeiteten Taruner finde ich im übrigen, auch hier kann ich nur über meine Welt reden, als ein sehr gut gelungenes Beispiel. Wenn jetzt die Leute noch die Mechanik verstehen und sich nicht die Finger dabei brechen würden, würde der vermutlich alle 2-3 Tage einmal gehauen werden.
Das Dokun steht nicht auf der Liste, da es einfach nur ein "Abfuck-NPC" ist. Da geb ich dir 100% Recht. Ich möchte auch in Zukunft die "spannenderen" NPC wie den Weltenwandler oder Äonenjäger legen. Das Dokun ist Abfuck und hat noch nicht einmal einen Sinnvollen DropjSnax7 hat geschrieben: ↑3. Jul 2025, 14:50
Der letzte Punkt ist der einzig ausschlaggebende tbh. Ist doch komplett egal, wie schnell sich der Bonus ansammelt, wenn selbst maximaler Bonus als nicht lukrativ angesehen wird. In den Welten 2-14 ist es eher so, dass sich das NPC mit max Bonus mehr lohnt, weil sich durch die längere Zeit, bis sich Bonus maximiert hat, auch mehr Drop-Items angesammelt haben.
Einen Grund zur Änderung sehe ich persönlich allerdings nicht. Das Bonus-System inklusive globaler Drops ist aus meiner Sicht ausreichend, um NPCs langfristig interessant zu halten. Ich halte es durchaus für denkbar, für gewisse NPC auch eine Larpan-Napral-Mechanik einzubauen, wo man zuerst das "alte" NPC killen muss, um einen Killversuch auf das neue NPC zu starten - natürlich nicht für so Abfuck-NPC wie das DokunDas wäre Platz 1 auf meiner Auflistung gewesen, wenn ich diesen Thread erstellt hätte.

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