Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Tarnzauber zu stark?

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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 5. Sep 2025, 11:26

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 5. Sep 2025, 09:59 Was Diebe angeht, teile ich aber die Meinung von jsnaX. Wer heute noch bestohlen wird ist echt selbst schuld. Da sehe ich keinen Änderungsgrund. Ich glaube aber nicht, dass eine Änderung, die hier mit reinspielt ein großer Kollateralschaden wäre.
Du hast nicht unrecht.
Ich kritisiere primär, dass es einseitig und frustrierend ist:
wo tarnung nerf hat geschrieben: 29. Aug 2025, 11:31
  • 2.3 Ungehinderte Diebstähle: Diebe können in der Tarnung vollkommen risikofrei und ungehindert agieren. Opfer haben keine Möglichkeit, den Dieb zu orten oder zur Rechenschaft zu ziehen, was den Diebes-Modus in eine einseitige und frustrierende Mechanik verwandelt.
  • 2.4 Fehlende Interaktion: Tarnende Spieler agieren aus einer absolut sicheren Position heraus, obwohl das Spiel alle Aktionen eigentlich über den Chat loggen und damit sichtbar machen soll. Die Tarnung umgeht dieses Kernelement.

Nyrea
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 5. Sep 2025, 15:53

Ich frage mich, ob es irgendeine Möglichkeit gibt, das Opfer für eine gelungene Flucht zu belohnen. Im Moment wird das Opfer nur belohnt, wenn der Angreifer stirbt. Wenn es aber gar nicht zu einem Angriff kommt, weil man schneller war, geht man leer aus. Und der Angreifer kann es immer und immer wieder versuchen.
Einen neuen Zauber, mit dem man das Ziel markieren muss, bevor man es angreifen darf. Und dann hat man 10 Minuten Zeit, um anzugreifen. Läuft der Buff aus, ohne dass es zu einem Angriff kam, geht das Geld, das für den Zauber bezahlt wurde, an das Ziel, das markiert wurde.
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Nelan Nachtbringer
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Sep 2025, 16:43

Ich verstehe deinen Ansatz, Nyrea. Aber mach das PvP bitte nicht noch komplizierter. Wir haben nun PvP, Verräter PvP, RA PvP und das PvP Event. Alles mit eigenen Zaubern. Vor allem schiebt die Idee das Risiko nur unnötig in Richtung PK. Es gibt halt manchmal in den nächsten 10 Minuten kein passendes Zeitfenster in dem man zuschlagen kann. Und warum sollte den Zauber sonst ein PK benutzen außer er darf nur dann angreifen? Nur wenn er muss, um überhaupt angreifen zu können.

Die Belohnung für das "Opfer" ist Ruhezeit. Ich kenne Spieler, die haben sich früher absichtlich killen lassen, nachdem sie quasi alles wertvolle eingelagert haben, um dann 12 Stunden ihre Ruhe zu haben. Du merkst sicher schon in welche Richtung meine Argumentation geht? So ein schwacher KU Zauber mit einer Stunde Wirksamkeit im Shop kaufbar. Das wäre doch was. :D

Mal ernsthaft: Wie viel Prozent der aktiven Spielerschaft haben PvP aktiv und das nicht nur zum XP Verkauf oder weil sie keinen PK fürchten müssen, da Welt leer, alle PKs befreundet oder XP mäßig so groß, dass es keine PKs mehr gibt? Datentechnisch wahrscheinlich die Hölle herauszufinden, aber wir Spieler argumentieren nur aus einer Wahrnehmung heraus und diese ist nie objektiv. Man kann wahrscheinlich die Auswertung nur umdrehen: Wie viele Spieler waren Natla vor der Änderung und wie viele haben jetzt das PVP deaktiviert.

Ich bin der Überzeugung, dass eine solche Auswertung zeigen wird, dass viel mehr Leute PvP deaktiviert haben als Natla waren. Ich lass mich aber natürlich gern eines Besseren belehren. :)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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jSnax7
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von jSnax7 » 5. Sep 2025, 17:00

@Nyrea
Ist das dann weniger scheiße oder anders scheiße?^^ So ein Zauber darf ja nicht für den PK lukrativ sein im Erfolgsfall, sonst gibt es einfach abgesprochene Kills. D.h. es sind einfach Extrakosten für jeden Killversuch, was sich für den PK doof anfühlt - insbesondere wenn man den Zauber anwendet und der andere dann einfach zufällig afk geht oder sowas. Auch für das Ziel fühlt sich das nicht gut an, unterm Strich muss man immer noch paranoid mit Finger auf Schnellzauber spielen oder man geht afk. Wird dann auch die neue Taktik - einfach einen Killversuch simulieren damit der andere afk geht, in Erwartung, bald Gold ausgezahlt zu bekommen.

Man kann das imo drehen und wenden wie man will - das PvP-System in Freewar ist inhärent unfair und ohne grundlegenden Wandel am System selbst fixt man das auch nicht. Man kann maximal rumschieben, für welchen Kampfteilnehmer es sich schlechter anfühlt. Ich dachte eigentlich, mit dem PvP-Event wurde der Kompromiss geschaffen, dass PvP dann zwar immer noch unfair ist, aber sich zumindest lohnt, auch wenn man "nur" als wandelnde Zielscheibe teilnimmt.

Ein Beispiel für PvP, das imo in Freewar funktionieren würde - auch wenn man das heutzutage als Extra Feature rausbringen müsste und nicht als PvP-Ersatz - wäre z.B. folgendes:
  • Alle aktiven Spieler > 10k XP (z.B.) der letzten x Wochen werden periodisch (z.B. alle 2 Wochen) nach tatsächlichen XP sortiert und in Brackets von je 50 (?) Leuten geworfen. Das Bracket mit den größten Spieler könnte dann z.B. einen mit 10 Mio XP haben und der nächste hat erst 6 Mio XP und der kleinste sogar "nur" 800k XP
  • Nachdem Leute in Brackets sortiert wurden, wird ein zufälliger XP-Wert zwischen 10k XP und dem größten Wert im Bracket bestimmt. Die Werte aller Spieler im Bracket werden wie beim Erfahrungskristall auf diesen Einheitswert angepasst (auch nach oben). Diese neuen Werte gelten allerdings nur für dieses Feature, die werden nicht im Inventarframe angezeigt. Man kann sie z.B. auf einem dafür neu eingeführten Feld sehen
  • Man kann jede Waffe, die man besitzt, auf diesem Feld für dieses Feature "registrieren", wobei dasselbe Item nur für einen Spieler registriert sein kann. Die Waffen gehen dabei nicht verloren, man hat sie weiter dabei und kann sie für PvE nutzen. Nachdem die neuen Spielerwerte berechnet wurden, werden die bestmöglichen registrierten Waffen bestimmt und auf die Werte addiert
  • Während den folgenden zwei Wochen kann man 1x täglich oder 1x alle zwei Tage einen Spieler aus dem Bracket herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dazu nicht mal online sein. Es wird dazu ein zufälliger Spieler aus dem Bracket ausgewählt, gegen den man während des Zeitraums noch nicht gekämpft hat. Außerdem wird jeweils ein Zufallsfaktor von plusminus 2% auf die Werte beider Spieler angewendet. Dieser Faktor wird dem Angreifer angezeigt, die Werte des Verteidigers jedoch nicht.
  • Sobald ein Spieler derart herausgefordert wurde MUSS es zu einem Kampf kommen. Der Angreifer hat aber zuvor noch für eine Minute oder so die Möglichkeit, einen Modifikator anzuwenden, um den Kampf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Diese Zauber können pro Zyklus nur eine begrenzte Anzahl mal benutzt werden. Denkbar wäre z.B. eine (alte) Sumpfgasbombe, die einmalig anwendbar wäre. Oder ein schwacher Hautbrand, der dem Ziel 5% seiner maximalen LP abzieht und 2x anwendbar wäre. Oder ein neues auswürfeln der Zufallsfaktoren 3x pro Woche etc etc. Es sollte nicht zuviele Optionen haben, sonst ist es ein no-brainer, bei jedem Kampf etwas zu verwenden
  • Hat der Angreifer seinen Modifikator angewandet, auf Modifikatoren verzichtet oder zu lange getrödelt wird der Kampf nach dem altbekannten FW-Kampfsystem berechnet. Der Sieger wird registriert und das Ergebnis des Kampfs wird in einer Bracket-bezogenen Rangliste auf dem Feld angezeigt für alle Spieler im gleichen Bracket. Die verwendeten Modifikatoren sind allerdings nicht sichtbar.
  • Nach Ablauf der zwei Wochen wird die Rangliste ausgewertet. Das primäre Kriterium für die Platzierung ist die Anzahl erfolgreicher aktiver Angriffe. Bei Gleichstand wird zudem die absolute Anzahl erfolgreicher passiver Verteidigungen hinzugezogen. Alle Teilnehmer erhalten eine Belohnung abhängig von ihrer Platzierung, ähnlich wie der Orden der Kopfgeldjäger. Teilnehmer mit mindestens einem versuchten Angriff, aber 0 aktiven Siegen, erhalten einen Trostpreis. Teilnehmer, die nie angegriffen haben, erhalten keine Belohnung.
Was für Probleme löst das?
  • PvP ist möglich, auch wenn nur ein Spieler in der ganzen Welt gerade online ist
  • PvP bietet eine inhärente Belohnung durch das System, ohne durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden zu können
  • Skill ist immer noch ein Faktor. Sowohl durch eine Vielzahl an besessenen Waffen als auch durch eine gute Aka-Verteilung als auch durch geschickten Einsatz der Modifikatoren (und damit einhergehend das Kennen der Werte seiner Mitspieler) kann man seine Platzierung massgeblich beeinflussen
  • Es ist ein rein optionales Feature, auch wenn man zur Teilnahme "gezwungen" wird. Wer es nicht aktiv nutzt, kriegt zwar keine Belohnung, ist aber trotzdem als "Opfer" für andere Spieler vorhanden
  • Deutlich besserer Schwanzvergleich als heutzutage seine Seelensteine zu sammeln (lol) oder Kills mit großer XP-Differenz zu feiern.

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Artemisjünger
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Artemisjünger » 5. Sep 2025, 17:53

Man könnte es auch einfach so regeln, dass Kämpfe zwischen Spielern jederzeit möglich sind: Einfach draufhauen, man bekommt einen Kampfbericht wer gewonnen hätte (nur für den Angreifer) und sonst passiert nichts. Der Angegriffene merkt nicht mal, dass er eben angegriffen wurde.
So kann wer das braucht, sich jederzeit mit jedem messen und gut fühlen oder halt auch nicht.
Kein Schutz, keine KU, keine Tarnung, keine XP Grenzen, weder Freund noch Feind interessiert!

:D

cable
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von cable » 6. Sep 2025, 09:39

Ich finde ehrlich gesagt keine der vorgeschlagenen Lösungen so richtig überzeugend bezüglich PvP im allgemeinen und es driftet wohl auch etwas vom Thema ab. Ich will dennoch mal mit ein wenig Bezug zum Thema meine Gedanken hierzu beisteuern.

Grundsätzlich:
Aus meiner Sicht müssen spontane Angriffe möglich bleiben, der Verteidiger MUSS aber eine Chance zum aktiven Reagieren bekommen, ohne dem Kampf dabei aus dem Weg zu gehen. Rumstehende Afkler sollen weiterhin leichte Beute sein.

Irgendwas einfaches, mit wenigen Runden wo jeder wenige „Züge“ hat bis der Kampf berechnet wird ab dem Moment wo der Angreifer auf „Angreifen“ klickt. Lp, Stärke, Tarnung etc werden im aktuellen Zustand in den Kampf mitgenommen. (Setzt voraus dass getarnte nur noch auf der Map unsichtbar sind)
Dann gibt es die Möglichkeit mit offensiv- und defensiv-Zaubern noch zu reagieren. Einer davon kann ja auch eine Tarnauflösung sein, Was Tarnung einfach auflösbar macht, aber defensiv dennoch Vorteilhaft, weil der Angreifer einen seiner Züge auf die Auflösung verwenden muss. Ggz: Angriff bleibt von Vorteil, da man als Verteidiger nicht eine seiner wenigen Aktionen auf Heilung verwenden muss, aber er wird erheblich abgeschwächt, weil es nicht mehr der einzige Faktor ist. Der Angreifer hingegen behält den Vorteil, dass er weiß wann und wo es passiert und gut vorbereitet ist. Pro Zug hat man wenige Sekunden, dann ist der andere wieder dran. Wer afk ist wird also schlechte Karten haben.

Zu guter letzt braucht es in der Kampfberechnung oder der Wirkung der Zauber einen kleinen Zufallsfaktor, um diesen Zustand der Unbesiegbarkeit bzw Chancenlosigkeit abzuschwächen.

Außerdem muss die Dropberechnung so angepasst werden, dass der Angreifen wenn er viel gewinnen will auch etwas riskieren muss. Dass der Angreifer nichts zu verlieren hat, während der Verteidiger nur verlieren kann, ist absolut unfair.

Ohne das gesamte PvP und sämtliche zugehörige Zauber völlig zu überarbeiten wird so etwas kaum möglich sein und auch dann wäre ein gutes Balancing eine echte Herausforderung, aber ich glaube, dass die Akzeptanz für PvP dadurch massiv steigen würde.

Falkenauge
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Falkenauge » 6. Sep 2025, 11:39

Meiner Meinung nach werden hier gerade sehr viele richtige Sachen genannt.
cable hat geschrieben: 6. Sep 2025, 09:39 Grundsätzlich:
Aus meiner Sicht müssen spontane Angriffe möglich bleiben, der Verteidiger MUSS aber eine Chance zum aktiven Reagieren bekommen, ohne dem Kampf dabei aus dem Weg zu gehen. Rumstehende Afkler sollen weiterhin leichte Beute sein.
Genau meine Meinung. Solange das PvP (so vielseitig es mit den Zaubern und Varianten grundsätzlich ist) am Ende aus einem Klick für den Kampf besteht, bleibt es für den Verteidiger grundsätzlich unfair. Die einzige Chance dem entgegenzuwirken ist, dass man es für die Angreifer immer schwerer, teurer und weniger lukrativ macht, bis es sich so beschissen anfühlt, dass niemand Lust drauf hat. Das kann auch nicht Sinn der Sache sein.
Nyrea hat geschrieben: 5. Sep 2025, 15:53 Ich frage mich, ob es irgendeine Möglichkeit gibt, das Opfer für eine gelungene Flucht zu belohnen. Im Moment wird das Opfer nur belohnt, wenn der Angreifer stirbt. Wenn es aber gar nicht zu einem Angriff kommt, weil man schneller war, geht man leer aus. Und der Angreifer kann es immer und immer wieder versuchen.
Selbst wenn der Verteidiger gewinnt, besteht die Belohnung aus 200xp und etwas Kleinkram. Dadurch, dass der Angreifer Zeit und Ort bestimmt, wird er nie viel Geld oder teure Items dabei haben. Den Verteidiger kann man während einer Jagdsession durchaus mit etwas mehr Gold oder netten Drops erwischen.
jSnax7 hat geschrieben: 5. Sep 2025, 17:00 Man kann das imo drehen und wenden wie man will - das PvP-System in Freewar ist inhärent unfair und ohne grundlegenden Wandel am System selbst fixt man das auch nicht. Man kann maximal rumschieben, für welchen Kampfteilnehmer es sich schlechter anfühlt.
Deshalb finde ich Vorschläge wie den von dir oder cable auch als einzige vernünftige Lösung, wie das PvP verbessert werden kann.

Ich hätte dann auch selbst wieder Bock drauf, wenn man sich vorbereiten kann und am Ende tatsächlich auch ein Kampf stattfindet, in dem man noch die Möglichkeit hat zu reagieren.
Aktuell ist PvP an, weil ich in den letzten 2 Monaten exakt einmal angegriffen wurde und ich dafür keine 5% Goldmalus in Kauf nehme. Wenn ich öfter gekillt werde, schalte ich PvP aus. Am Event nehme ich nicht teil, auch dann nicht wenn die Belohnungen verdreifacht werden.

Ich weiß, dass da sehr viel Bias dabei ist, aber ich denke doch, dass mittlerweile ein großer Teil der Community einfach in Ruhe spielen möchte. Das bisherige PvP hat vielleicht gepasst, als das Durchschnittsalter der Spieler bei 15 lag, nicht bei 35 :D

Nelan Nachtbringer
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 8. Sep 2025, 11:16

Ich möchte noch einmal etwas kritisches zu den Gedankenspielen äußern.

Dadurch, dass Freewar so klein und damit so viel soziale Interaktion hat, zudem keine ernsthafte Rangliste hat wird es kaum möglich sein ein PvP zu etablieren, dass sich nicht dadurch auszeichnet, dass die Niederlage durch das "Opfer" bezahlt wird. Bezahlungen im eins gegen eins können kaum von der Engine erfolgen, siehe abgesprochene Kills.

(An der Stelle nochmal etwas Schleimerei: Das ist im PvP Event sehr gut gelöst.)

Und weiterhin gilt, dass egal wie man das PvP verändert die gleiche Bubble an Spielern sich mit dem aktiven Teil beschäftigen werden. Ich glaube nicht wie Falkenauge schreibt, dass sich auf einmal viele neue Spieler dafür interessieren. Sicher wird das mal ausprobiert, aber am Schluss sind es wieder die paar gleichen Spieler.

Abschließend möchte ich auch noch eine Lanze für das PvP mit zwei Kritikpunkten brechen:

So schlecht wie es dargestellt wird, ist es nicht. Es macht auch als Opfer teils wahnsinnig Spaß und belohnt einen auch teils, wenn folgende zwei Punkte nicht wären:
  • Man muss erst einmal mitbekommen, dass man gejagt wird. Früher hätte ich gesagt, dass es gereicht hätte eine Puppe aufzuwerten, dass diese einem zuflüstert, wenn der PK online kommt. Mit dem Erfahrungskristall müsste man das fast aufwerten, dass man weiß ob der andere in Xp Range ist.
  • Eine erfolgreiche Flucht bietet wegen fehlenden Gegenmaßnahmen keine folgende Sicherheit mehr.
Wobei Punkt 1 aufgrund der Vielzahl an absurden Pushmöglichkeiten möglicherweise aus Opfersicht fast zu stark wäre. Der PK droppt zwar in der Regel nichts von Wert, aber er investiert an Zeit und Hilfsmitteln gern mal einiges. Schwierig das richtig zu balancen.

Punkt 2 finde ich nach wie vor unerklärlich.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Schlawacko » 8. Sep 2025, 14:16

Um auch mal allgemein auf ein paar angesprochene Lösungen einzugehen.

Ich bin auch der Meinung wie Nelan Nachtbringer, dass egal wie man PvP verändert, die aktive Bubble langfristig annähernd die selbe sein wird. Solange ein Spieler beim PvP etwas verlieren kann, lassen es viele sein - was auch völlig okay ist. Diese Personen würde man nur zum PvP bringen, sofern man nur "gewinnen" kann und das steht im Widerspruch zum sicherlich relativ einfachen Abuse (abgesprochene Kills etc.) - wie auch immer das System dann aussehen würde.

Auch die Vorschläge, die Kämpfe irgendwie in ein System reinzudrücken, in dem dann jeder noch diversen Möglichkeiten hat um den Kampf auf seine Seite zu ziehen, bring mMn am Ende genau gar keine Vorteile für das System.
Das ganze würde dann nämlich wieder irgend einen "Gewinner-Pfad" haben, in dem entweder der Angreifer oder Verteidiger im Vorteil ist, wo wir dann wieder in einem ähnlichem Berechnungsschema sind wie vorher.
Sprich: der Angreifer würde sich bestmöglich vorbereiten und weiterhin den Zeitpunkt des Geschehens bestimmen.
Demnach müsste ja logischerweise der Verteidiger den "Gewinner-Pfad" auf seiner Seite haben, weil sonst sinnlos mit Reaktionsmöglichkeiten. Und das wiederum wäre für PvP sicherlich das schlechtest-Mögliche Szenario, da die aktiven PKs nach kürzester Zeit wissen würden wer wie reagiert und es dann einfach bei denjenigen sein lassen - sprich kein PvP statt mehr PvP.

Als Verteidiger hat man aktuell schon einige Möglichkeiten den Kampf auf seine Seite zu ziehen, allen voran der GGZ: Angriff. Dazu gibts stärkere LP und Stärke-Push zu einfachen und günstigen Kondiditonen.
Auch die ständigen Argumente, dass Verteidiger mehr beim Kampf verlieren als PKs, halte ich für Quatsch. In der Praxis mag das vielleicht stimmen, aber das liegt wohl mehr an persönlicher Faulheit als am System. Wer hindert euch daran alle 5-10min für 10sek und 10gm GZK-Kosten zur BaW zu springen, seine 5k einzuzahlen und per definiertem Filter alle Verkaufs-Items oder was weiß ich einzulagern? Wem das in der aktiven AP-Ringphase zu viel Zeit ist, ist mMn am Ende selber Schuld und sollte nicht den Fehler im System, sondern bei sich selbst suchen.

Nelan Nachtbringer
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 8. Sep 2025, 17:10

Ich denke wir sind uns in großen Teilen einig.

Was halt die große Herausforderung als "Opfer" ist, dass man nie weiß wann der PK kommt. Nur weil der PK online ist, heißt es ja nicht, dass ein Versuch kommt. Aber ohne dieses Wissen hat man nur die Alternativen super vorsichtig mit dem Fingern immer auf den SZ zu spielen oder halt billig weggeräumt zu werden. Die Anspannung hält man halt in der Regel nicht lange hoch und wird dann billig weggeklickt. Damals konnte man sich mit schwachen KUs selbst helfen.

Ich finde zwar auch, dass man heute mehr Möglichkeiten hat dank GGZ sich zu wehren, aber auch dafür gibt es ja Gegenstrategien. (Die sicherlich nicht einfach durchzuziehen sind). Aber ich empfinde die Verfügbarkeit als nicht so freizügig wie es gemeinhin dargestellt wird.

Und das ist btw eine der wenigen Gegenmaßnahmen heute: Sich einen GGZ von den weißen Türmen zu holen (wenn man weiß, dass der Killversuch kommt, sonst ist Haltbarkeit und Verfügbarkeit ein Witz) und den PK hops gehen lassen, wenn das AKA und Waffen reichen. Aber auch dann: In 15 Minuten ist die schwache KU vorbei und der PK kann wieder kommen.

Ich bleib dabei:
  • Man muss wissen, dass der PK kommt, um dauerhaft eine reale Sieg-/Fluchtchance zu haben.
  • Man sollte für einen erfolgreichen Fluchtversuch belohnt werden.
Um den Weg zum Thema zurückzufinden: Die starke Tarnung ist auf jeden Fall ein Problem. Die schwache Tarnung als Schutz ist in der Logik der Änderungen zu stark, wobei ich diese in meiner Argumentation zur schwachen KU, als sehr teure Alternative empfinde. Bei den Dieben sehe ich keinen Änderungsbedarf. Die haben es eh schon schwer genug. ;)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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