Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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newCesario
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von newCesario » 26. Jan 2026, 23:03

jetzt noch die Ruf - Quests rein :D
~Es wird Zeit das sich was ändert.~

Takeya
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Takeya » 27. Jan 2026, 10:02

wenn muskelgedächtnis aktiv ist und man kraftprotz geskillt hat, dann erhöht sich der max schaden nicht, auch wenn man theoretisch genügend angriff dafür hätte

Painman
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Painman » 27. Jan 2026, 10:05

Takeya hat geschrieben: 27. Jan 2026, 10:02 wenn muskelgedächtnis aktiv ist und man kraftprotz geskillt hat, dann erhöht sich der max schaden nicht, auch wenn man theoretisch genügend angriff dafür hätte
Bespiel hierfür aus W3:

09:48:55 Held führt einen Schlag gegen Phasenverbrenner aus, zieht 1560 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.

09:48:55 Phasenverbrenner hat einen Teil des Angriffs geblockt.

09:48:55 Phasenverbrenner wird auf die Phasenenergie von Held aufmerksam und verbrennt 281 Phasenenergiepunkte.

09:48:58 Held konzentriert sich auf seinen Körper und stählt sich für schnelle, erbitterte Kämpfe.

09:49:01 Held führt einen Schlag gegen Phasenverbrenner aus, zieht 1560 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt

Angriffsstärke inkl. Waffe: 1846

Edit:
Oder ist es nicht gewollt, dass der Effekt bei Unique-NPC auftritt? So wie ich es verstanden hatte, müssten statt 130% Schaden bei meiner aktuellen Stufe 154% Schaden am NPC entstehen.
Zuletzt geändert von Painman am 27. Jan 2026, 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
nuhp schreit: Painman?
Painman schreit: nuhp?
nuhp schreit: Du bist ein sensationsgeiles Luder O.o

newCesario
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von newCesario » 27. Jan 2026, 11:58

newCesario hat geschrieben: 26. Jan 2026, 23:03 jetzt noch die Ruf - Quests rein :D Das Spiel macht durch das Update so Spaß wie noch nie, clapz dafür !
~Es wird Zeit das sich was ändert.~

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Schmiddi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 27. Jan 2026, 14:57

Hinter diesem Marktstand steht ein Natla, dem du Waren verkaufen kannst. Der Natla handelt im Auftrag von Schmiddi.

Ich möchte, dass Natla durch Schlitzohr ausgetauscht wird, wenn man das gelevelt hat.

Onkel Wilfried
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Onkel Wilfried » 27. Jan 2026, 19:02

Kleiner Bug:
Wenn man den Goldinspirations-Auftrag hat und die 5.000 Goldmünzen geschafft hat und man noch weiter inspiriert, erscheint bei der nächsten Inspi dann so eine Nachricht:
Inspiriere noch -232 Goldmünzen.

Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 27. Jan 2026, 19:52

Onkel Wilfried hat geschrieben: 27. Jan 2026, 19:02 Kleiner Bug:
Wenn man den Goldinspirations-Auftrag hat und die 5.000 Goldmünzen geschafft hat und man noch weiter inspiriert, erscheint bei der nächsten Inspi dann so eine Nachricht:
Inspiriere noch -232 Goldmünzen.
Ähnlich bei Gold erbeuten quest

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Forum-Ritter
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Forum-Ritter » 28. Jan 2026, 00:31

Starkes Update, tut dem Spiel sehr gut!
Noch schwer abzuwägen, wie stark die einzelnen Rassenspezis sind- aber das hängt ja von der individuellen Spielweise ab.
Wird Lust auf Rassenwechsel machen, um da mal einiges auszuprobieren!
Übrigens: im Forum zu klagen, die Stadtwache sei kaum auffindbar und da müsse man was dran tun, finde ich, püh, irgendwie der Größe des Updates nicht angemessen.

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Forum-Ritter
Zauberer der Bergwiesen
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Forum-Ritter » 28. Jan 2026, 00:48

Eher lustig fand ich einige Beiträge im Sinne:
ich war so gerne Onlo, aber ich bin nicht gern im Wald!

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 28. Jan 2026, 13:42

SpoilerShow
Natla Pole hat seinen Würfel geworfen und eine 6 gewürfelt, was eine besondere Gold-Wissens-Zeitkontroll-Inspiration für die gesamte Gruppe und ihn selbst bringt: 46 Goldmünzen, 1 Minute und 2 Sekunden Lernzeit und 52 Sekunden Zeitkontrolle.
Es wäre schön, wenn man für die Natla doch noch einen Artikel spendiert x)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Don Speedkiller W 3
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Don Speedkiller W 3 » 28. Jan 2026, 15:18

Hi, kurzer Bugpost für jemanden aus Welt 3 der keinen Forumsaccount hat^^

Name: Arashiav

Es kam eine Fehlermeldung beim Anwenden von Wutrausch (MK), die wurde leider nicht kopiert, aber jetzt kommt bei ihm bei jedem NPC aktuell auch der Fehler hier:

Warning: Undefined array key "end_time" in /srv/eval-dir/a7fade659a23e08f2bbda571a123aba7 on line 5
mfg

Don Speedkiller W 3 :)

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Domus » 28. Jan 2026, 22:04

Zwei Bugs bei den m/z entdeckt:
Zauberer

Gabe der Teleportation Basis Effekt:
[...]
Vorahnung: Nach der Teleportation kann der Zauberer für einige Zeit die Lebenspunkte aller Wesen sehen.
[...]Man sieht nur die Lp von Spielern, nicht von NPC´s

Phasenbeherrschung Basis Effekt:
[...]
Phasensicht: Der Zauberer kann die Lebenspunkte anderer Wesen sehen.
Scheint gar keinen Effekt zu haben
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

Spencer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Spencer » 29. Jan 2026, 06:04

Frage zur Schwarm Empathie und zwar was gilt als einfacher und was als schwieriger Auftrag?

Aus meiner Sicht ist bspw das killen eines Turmgeistes schwierig da man es nicht alleine durchführen kann. Aber ob das der Entwickler auch so sieht?

Ricardo
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Ricardo » 29. Jan 2026, 10:02

ich würde es auch besser finden wenn man dann ausschließlich aufträge wie wegzauber, starre oder was ihr keuroner da noch so habt bekommen würde. das geht aber wohl leider deshalb nicht weil die aufträge zu 30% nicht geschafft werden sollen damit überhaupt die ökonomie entstehen kann für aufträge von wegen, xyz hat sich widersetzt, bestrafe xyz. wirkt irgendwie bischen unglücklich extra die spezi für die aufträge zu haben und im letzten tier die "leichten" aufträge zu skillen, aber eins ausgewischt zu bekommen wegen des "es müssen xx% aufträge scheitern für den bestrafungs mechanismus". keine ahnung wie man das besser machen könnte, auf der anderen seite hat die spezi dicke boni an punkten sofern man es dann schafft.

nach allem was ich bisher quergelesen habe ist falter 3 dein dicker garant für schwarmpunkte und leider nicht empathie. fanta hat gestern gepostet, 64 punkte für den kartofgrafie / seismographen auftrag oder was das ist bekommen zu haben. in w1 wurden bereits mehrere sockel für 3kk verkauft ergo 500g/schwarmpunkt. weiß nicht wie lange die falter 3 aufträge dauern, ich gehe von ein paar minuten aus, aber 32k daüfr klingt ziemlich fett. zusätzlich bekommst man leider auch nur über falterkrfäte haufen schwarmpunkte desto mehr keuroner in deiner welt aktiv aufträge abschließen. war tatsächlich der ausschlaggebende grund warum ich letztens selber kein keuroner geworden bin, wenn man von empathie ständig turmgeister mit 300k lp bekommt und ich falter 3 nicht habe und nicht für die beiden aufträge bauen wollte.

Ricardo
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Ricardo » 29. Jan 2026, 10:04

Spencer hat geschrieben: 29. Jan 2026, 06:04 Frage zur Schwarm Empathie und zwar was gilt als einfacher und was als schwieriger Auftrag?

Aus meiner Sicht ist bspw das killen eines Turmgeistes schwierig da man es nicht alleine durchführen kann. Aber ob das der Entwickler auch so sieht?
was ich eigentlich mit meiner wlal of text sagen wollte: turmgeist killen ist tendenziell immer schwer, insbesondere mit mehreren hunderttausend lp. kommt aber von empathie leider ständig und ist gewollt bzw wird sich nicht ändern

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