Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

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Coughie
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Coughie » 5. Feb 2026, 13:48

Weitsicht ist ein eigener Punkt bei Geisterform. Erst damit kann man dann 3 Felder weit sehen und es is deshalb auch eine Voraussetzung für Weitflug
Die Flugdauer ist fest. 20% der zeit bedeutet die ersten 20% immer, nicht 20% aller Anwendungen 100% der Zeit.
Für Weitflug braucht man Fliegen
Dass man 3 Felder weit springen kann, merkt er sich, du musst es nicht sofort nutzen. Er fängt aber auch erst wenn du es benutzt hast wieder an zu zählen bis du den nächsten Sprung machen kannst.
Den Unterschied zwischen Stufe 4 und 5 von Weitflug hab ich bisher auch nich verstanden

Die Nebelschwaden von Titanwaffen erhälts du in dem Moment wo du die Titanwaffen aktivierst. Die Dauer der Titanwaffen beeinflusst das vermutlich nicht, hab ich aber ehrlicherweise nicht drauf geachtet.

Sir Bling
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 14:16

Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:22
Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:17
Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:05 M/Z - Phasenbeherrschung:
40% Erhöhung des Effekts von Beherrschung heißt insgesamt 4 * 1.4 = 5.6 fache Phasenregeneration, oder ist das additiv und nur 4.4 fache Phasenregeneration (mit Beherrschung in der Grundform bereits 4 fache gebend).
Phasenhandel: Als Zauber zählt jedes anwendbare Item, oder nur echte Zauber? Insbesondere für den Phasenstrahler wohl relevant.
Drück die Alt Taste. Da steht, dass es 200% sind. Sollte dann 500% schneller sein, wenn durchgeskillt.

Aber wie berechnet sich unter der Berücksichtigung von Phasenenergieeffizienz? Sind das mit PE Max dann statt ca. 74PE echt "nur" ca. 445 PE?
Also sind es 4.4 und nicht 5.6 beim ersten Level? Voll ausgeskillt würde es dann von 400% zu 600% hochgehen, statt von 400% zu 1200%? Wobei man auch sagen könnte, es verdreifacht nur den Bonus von Phasenbeherrschung, dann wäre man bei 300% * 3 = 900% erhöhte Phasenregeneration und somit 1000% vom Basiswert.

Was stimmt nun?
Es sind ungeskillt +300%, dann gibt es pro skillpunkt +40% (bis zu 5mal), sodass es am ende insgesamt +500% sind.
Zuletzt geändert von Sir Bling am 5. Feb 2026, 14:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 14:19

Okay danke schon mal coughie :)
Das mit Weitsicht ist tatsächlich dann mein eigener Fehler, glaube ich hatte das initial gesehen aber dann fiel es mir bei der DM Spezi auf, dass da Unterschiede waren und habe nicht mehr dran gedacht, dass es ein Extra Punkt bei Serums war.
Das mit den Nebelschwaden bei Titanwaffen ist halt sehr seltsam formuliert, "während umnebelte Titanwaffen aktiv sind" klingt eigentlich sehr nach die ganze Zeit, aber vermutlich ist bei Aktivierung gemeint... Bestätigung wäre trotzdem schön, falls du es noch mal ausprobierst :)

@Sir Bling: Also nur 300%, nicht wie der Text sagt um 300% erhöht, sprich 400%, sondern auf 300% erhöht?

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 14:33

Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 14:19 Okay danke schon mal coughie :)
Das mit Weitsicht ist tatsächlich dann mein eigener Fehler, glaube ich hatte das initial gesehen aber dann fiel es mir bei der DM Spezi auf, dass da Unterschiede waren und habe nicht mehr dran gedacht, dass es ein Extra Punkt bei Serums war.
Das mit den Nebelschwaden bei Titanwaffen ist halt sehr seltsam formuliert, "während umnebelte Titanwaffen aktiv sind" klingt eigentlich sehr nach die ganze Zeit, aber vermutlich ist bei Aktivierung gemeint... Bestätigung wäre trotzdem schön, falls du es noch mal ausprobierst :)

@Sir Bling: Also nur 300%, nicht wie der Text sagt um 300% erhöht, sprich 400%, sondern auf 300% erhöht?
Also mit Phasenenergieeffizienz auf max bekommt man 7,4 PE pro Minute. (74 in 10 min)

Mit Phasenbeherschung bekommt man 300% extra also 3x7,4 + 7,4 = 29,6 PE pro Minute (296 pro Spezianwendung 10min)
Mit 5 Skillpunkten bekommt man insgesamt 500% extra also 5x7,4 + 7,4 = 44,4 PE pro Minute (444 pro Spezianwendung 10min)

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 15:27

Habe mal umgeskillt, habe 90% Chance auf Verlängerung der KDZ auf Waldfelder sowie 25s initiale Dauer. Bin ausschließlich auf Waldfeldern gelaufen, hatte nach 25s keine KDZ mehr. Ich glaube da stimmt was nicht :)

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Feb 2026, 15:48

Sir Bling hat geschrieben: 5. Feb 2026, 14:33
Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 14:19 Okay danke schon mal coughie :)
Das mit Weitsicht ist tatsächlich dann mein eigener Fehler, glaube ich hatte das initial gesehen aber dann fiel es mir bei der DM Spezi auf, dass da Unterschiede waren und habe nicht mehr dran gedacht, dass es ein Extra Punkt bei Serums war.
Das mit den Nebelschwaden bei Titanwaffen ist halt sehr seltsam formuliert, "während umnebelte Titanwaffen aktiv sind" klingt eigentlich sehr nach die ganze Zeit, aber vermutlich ist bei Aktivierung gemeint... Bestätigung wäre trotzdem schön, falls du es noch mal ausprobierst :)

@Sir Bling: Also nur 300%, nicht wie der Text sagt um 300% erhöht, sprich 400%, sondern auf 300% erhöht?
Also mit Phasenenergieeffizienz auf max bekommt man 7,4 PE pro Minute. (74 in 10 min)

Mit Phasenbeherschung bekommt man 300% extra also 3x7,4 + 7,4 = 29,6 PE pro Minute (296 pro Spezianwendung 10min)
Mit 5 Skillpunkten bekommt man insgesamt 500% extra also 5x7,4 + 7,4 = 44,4 PE pro Minute (444 pro Spezianwendung 10min)
Von dir geprüft oder angenommen? Das ist manchmal wenig konsistent wie die Verbesserung der Verbesserung funktioniert :D
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 17:02

Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 15:27 Habe mal umgeskillt, habe 90% Chance auf Verlängerung der KDZ auf Waldfelder sowie 25s initiale Dauer. Bin ausschließlich auf Waldfeldern gelaufen, hatte nach 25s keine KDZ mehr. Ich glaube da stimmt was nicht :)
Auch noch ein zweites Mal versucht, keine Verlängerung der KDZ auf Waldfeldern, nach 25s war Schluss

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von issy van Helghast » 5. Feb 2026, 21:36

Hab grad an der Maha ne Aufgabe der Stadtwache (50 Nebelprismen) abgegeben. Danach war die Maha "verschwunden", also Links etc. wurden net mehr angezeigt. Mit F5 war alles wieder da. Sollte so vmtl auch nicht sein?
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 5. Feb 2026, 23:25

@Artemisjünger: Sollte nun sauber funktionieren.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 6. Feb 2026, 01:07

Danke, hat jetzt tatsächlich funktioniert.
Wirft für mich aber die Frage auf: Habt ihr das erst vor kurzem bei einer anderen Änderung kaputt gemacht, oder ist Onlo so dermaßen unbeliebt geworden, dass es tatsächlich in den Wochen seit es releast wurde keiner bemerkt hat?

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 6. Feb 2026, 03:27

Nein, das war wohl schon die ganze Zeit kaputt.

Eine generelle Statistik von Rassen, die mindestens Stufe 15 haben (Welt 1):

Mensch / Arbeiter 16
Mensch / Zauberer 7
Onlo 4
Serum-Geist 3
dunkler Magier 4
Taruner 15
Natla - Händler 7
Keuroner 6


In welche Spezialfähigkeiten die Punkte dieser Spieler mit mindestens Stufe 15 gesteckt wurden (Durchschnitt pro Spieler der Rasse):

Arbeitsdrang 15.1875
Titanwaffen 0.4375
Hammerschlag 0.4375
Teleportationsgabe 2.0000
Phasenbeherrschung 9.5714
magischer Einfluss 1.0000
Waldkenntnis 0.7500
Raserei des Waldes 14.2500
Pflanzenfalle 0.2500
Seelensprung 5.0000
Geisterform 8.6667
finstere Lähmung 2.3333
Schattenmagie 12.5000
Sandwirbel 5.4667
Sandzone 10.7333
Marktstand 11.8571
Würfel der Händler 4.2857
Nachtschatten 0.1429
Schwarmintelligenz 0.1667
Schwarmbefehl 16.0000

Wir gucken uns an wie sich das entwickelt. Ein klareres Bild gibts vermutlich in 2-3 Monaten mit höherer Stufe.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Alvin aus W10 » 6. Feb 2026, 05:44

Ich weiß nicht wie die Mehrheit das sieht, aber ich finde, dass der Turm der inneren Macht noch hier und da eine Verbesserung braucht. Für viele wird es vermutlich keinen Sinn ergeben einen 2. Zweig anzufangen, weil man die Spezis eh nicht hintereinander nutzen kann. Wendet man einen Zweig an würde der 2. Zweig ebenso einen cooldown haben.

Die meisten werden sich für ein Zweig zu Beginn entscheiden, den zuende bauen und das wars dann auch. Der 2. Zweig mit den dazugehörigen Ausbaupreisen lohnt überhaupt nicht. Deshalb ist mein Vorschlag, dass der 2. Zweig keinen cooldown erhält bzw. jeder weitere Zweig keinen cooldown erhält sobald man einen Spezizweig genutzt hat (cooldown gibts nur für den Zweig den man nutzt quasi). So kann ich mir zumindest vorstellen, dass es deutlich mehr Leute gibt die den Turm dann ab Stufe 23 oder so noch weiter ausbauen bis 40+. Andernfalls ist das ziemlich hirnamputiert sowas zu tuhen eyyy yeeyy yooo Berlin was geht. Sowas kanns halt einfach net wahr seie und ich kriech gleich son halts... Tuhet bitte etwas dagegen leude.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fahrkarte » 6. Feb 2026, 08:42

Alvin aus W10 hat geschrieben: 6. Feb 2026, 05:44 Ich weiß nicht wie die Mehrheit das sieht, aber ich finde, dass der Turm der inneren Macht noch hier und da eine Verbesserung braucht. Für viele wird es vermutlich keinen Sinn ergeben einen 2. Zweig anzufangen, weil man die Spezis eh nicht hintereinander nutzen kann. Wendet man einen Zweig an würde der 2. Zweig ebenso einen cooldown haben.

Die meisten werden sich für ein Zweig zu Beginn entscheiden, den zuende bauen und das wars dann auch. Der 2. Zweig mit den dazugehörigen Ausbaupreisen lohnt überhaupt nicht. Deshalb ist mein Vorschlag, dass der 2. Zweig keinen cooldown erhält bzw. jeder weitere Zweig keinen cooldown erhält sobald man einen Spezizweig genutzt hat (cooldown gibts nur für den Zweig den man nutzt quasi). So kann ich mir zumindest vorstellen, dass es deutlich mehr Leute gibt die den Turm dann ab Stufe 23 oder so noch weiter ausbauen bis 40+. Andernfalls ist das ziemlich hirnamputiert sowas zu tuhen eyyy yeeyy yooo Berlin was geht. Sowas kanns halt einfach net wahr seie und ich kriech gleich son halts... Tuhet bitte etwas dagegen leude.
Also ich kann nur für Ma reden

Mein Plan isses beide Zweige auszubauen und pvp links liegen zu lassen

Und Zweig 2 auch nur für Nebelschwaden auf Knopfdruck... Geheime Höhle Zb.

Ansonsten finde ich titanwaffen nicht so pralle somal mit der Falterkraft eh schon zu 20% waffen gereppt werden

Daher wie auch in der Statistik von bwoebi arbeitsdrang und Ingerium 6x abbauen Drehscheibe nomma abbauen

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 6. Feb 2026, 13:23

Mensch / Arbeiter 16
Mensch / Zauberer 7
Onlo 4
Serum-Geist 3
dunkler Magier 4
Taruner 15
Natla - Händler 7
Keuroner 6
Ich würde mir ja Gedanken machen, warum die angeblich ach so beliebten und zahlreichen Onlos auf dem vorletzten Platz rumgurken in der Statistik.
Das M/A so beliebt sind verwundert mich wenig, sie sind die Rasse mit dem größten Vorteil wenn es darum geht die Aufgaben der Stadtwache zu machen. Da diese doch einige afk-Tätigkeiten beinhaltet. Als ich etwas weiter vorne schrieb, dass ich überlege die Rasse zu wechseln, waren sie einer meiner Top-Favoriten.
Taruner bekommen für läppische 9 Punkte in ihrer inneren Macht übrigens die alte Onlo Spezi und die neue(Waldkenntniss) on top. Was die Aussage, dass die viel zu stark war doch irgendwo lächerlich erscheinen lässt.
Ich hoffe wirklich ihr fasst euch da nochmal ein Herz und überarbeitet das noch mal. Beide Spezialisierungen auf Waldfelder zu beschränken, auch wenn die 20% der Karte ausmachen, macht einfach keinen Spaß.

seroka
kleines Schaf
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Wohnort: W1

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von seroka » 6. Feb 2026, 13:45

Artemisjünger hat geschrieben: 6. Feb 2026, 13:23
Mensch / Arbeiter 16
Mensch / Zauberer 7
Onlo 4
Serum-Geist 3
dunkler Magier 4
Taruner 15
Natla - Händler 7
Keuroner 6
Ich würde mir ja Gedanken machen, warum die angeblich ach so beliebten und zahlreichen Onlos auf dem vorletzten Platz rumgurken in der Statistik.
Das M/A so beliebt sind verwundert mich wenig, sie sind die Rasse mit dem größten Vorteil wenn es darum geht die Aufgaben der Stadtwache zu machen. Da diese doch einige afk-Tätigkeiten beinhaltet. Als ich etwas weiter vorne schrieb, dass ich überlege die Rasse zu wechseln, waren sie einer meiner Top-Favoriten.
Taruner bekommen für läppische 9 Punkte in ihrer inneren Macht übrigens die alte Onlo Spezi und die neue(Waldkenntniss) on top. Was die Aussage, dass die viel zu stark war doch irgendwo lächerlich erscheinen lässt.
Ich hoffe wirklich ihr fasst euch da nochmal ein Herz und überarbeitet das noch mal. Beide Spezialisierungen auf Waldfelder zu beschränken, auch wenn die 20% der Karte ausmachen, macht einfach keinen Spaß.

Zumal 25 Sekunden KDZ echt Müll sind, selbst wenn die Abklinzeit sinkt, muss man ständig wieder neu klicken, das ist nicht schön.

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