Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

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Ricardo
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 6. Feb 2026, 14:30

scheiße wa extra einen klick machen, hoffe bald kommt autoplay

Kozel
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Kozel » 6. Feb 2026, 17:20

"Dein Turm der Inneren Macht wird noch 22 Stunden 38 Minuten ausgebaut." bei der Stadtwache

Wenn man eine Quest abgibt, wird die Zeit leider nicht automatisch aktualisiert. Vielleicht könnte man das noch nachbessern.

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floppus
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von floppus » 7. Feb 2026, 20:35

Nice, bob & nivea. Noch ein zwei solcher Updates und mein comeback is sicher.

Seb_Hro
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Seb_Hro » 7. Feb 2026, 22:46

Habe mir endlich Schwarmempathie freigeschalten, es kommen trotzdem fast nur Kontrollturmaufträge. Sollte doch nicht so sein, oder?

Takeya
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Takeya » 8. Feb 2026, 20:19

ist es gewollt das man als schwarm-königin nicht mehr fliegen und kdz nutzen kann?

der kleine
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von der kleine » 8. Feb 2026, 20:21

Takeya hat geschrieben: 8. Feb 2026, 20:19 ist es gewollt das man als schwarm-königin nicht mehr fliegen und kdz nutzen kann?
Ja, nur noch durch inspi/syn

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SuendikatW9
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SuendikatW9 » 8. Feb 2026, 20:27

Takeya hat geschrieben: 8. Feb 2026, 20:19 ist es gewollt das man als schwarm-königin nicht mehr fliegen und kdz nutzen kann?
Ist so gewollt scheinbar, laut nem Post im Bug Forum.

https://forum.freewar.de/viewtopic.php?f=2&t=67631
der kleine hat geschrieben: 1. Feb 2026, 20:14 Hast du bei dem Fix zufällig auch verändert, dass man Effekte von vor der Kontrollübernahme verliert?

Vor wenigen Minuten in Welt 1 eine Taschenuhr angewendet, Kontrolle übernommen und keine schnelle Bewegung gehabt. Zuvor hat es immer funktioniert.

Eine Seelensicht wurde allerdings auch als Schwarm-Königin weiterhin angezeigt.
bwoebi hat geschrieben: 1. Feb 2026, 21:06 Ja, ist mir aufgefallen beim Sichten des Codes. Schnelle Bewegung wurde generell nicht übernommen, nur Rennen. Das war ziemlich inkonsistent. Und außerdem sowas wie Zeitkontroll-Inspirationen haben auch keinen Effekt gehabt.
Habe das einfach als Bug angesehen und dabei gefixt, so dass weder noch übernommen wird nun. Genauso wenig wie Fliegen.
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Onkel Wilfried
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Onkel Wilfried » 9. Feb 2026, 19:04

NPCs, die mit einem Adjektiv beginnen, also ganz normale, aber nicht mutierbare NPCs, z.B. lebender Salzhügel oder kleiner Hüpfstein, können von der Spezialfähigkeit Schattensog der dunklen Magier nicht angezogen werden.
Die Beschreibung
Jedes NPC im Umkreis wird zu einer gewissen Chance zu dir bewegt.
stimmt somit nicht.

Ist halt die Frage, was mehr Sinn macht... Dass solche NPCs angezogen werden können, aber halt nicht den Präfix "Schemen" bekommen, sollte doch im Rahmen des Möglichen sein. Eine gute RP-Erklärung für das Auslassen dieser NPCs sollte schwer zu finden sein.

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 9. Feb 2026, 21:50

Falls es am Namen liegt, könnte man diese mit "schemenhafter" als Präfix benennen.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von jSnax » 9. Feb 2026, 22:07

Und du bist der, der dann allen NPC noch einzeln ein Geschlecht verpasst, damit es nicht die "schemenhafter unsterbliche Waldratte" gibt? :P

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 9. Feb 2026, 22:45

Könnte das r von schemenhafter optional machen, indem man schaut, ob das Adjektiv des NPCs ebenfalls auf r ended. Scheint ja bereits so eine Liste der NPCs zu geben. Je nachdem was gewünscht ist, kann ich da auch gerne derjenige sein, der die durchgeht und das passende grammatische Geschlecht zuweist. :!:

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von jSnax » 10. Feb 2026, 08:29

Das klappt halt für "Adjektiv Substantiv"-NPCs, aber nicht für "Geist der Welt" und ähnliches mit dem Automatisieren :P

Heletos
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Heletos » 10. Feb 2026, 09:04

Keinen wirklichen Plan, was die Fähigkeit genau macht. Aber wenn es nur ne naming Sache is, warum nicht "Beispiel-NPC (Schemen)" mit nem Filter auf dem Npc Bild, der entweder die Transparenz erhöht, oder es monochrom macht?

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 10. Feb 2026, 13:31

jSnax hat geschrieben: 10. Feb 2026, 08:29 Das klappt halt für "Adjektiv Substantiv"-NPCs, aber nicht für "Geist der Welt" und ähnliches mit dem Automatisieren :P
Da eine Liste der "problematischen" NPC existiert, bin ich gerne bereit diese durchzugehen und händisch zu markieren wie die Grammatik für diese richtig lauten müsste. Meinte es tatsächlich ernst mit dem Angebot :)

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Don Speedkiller W 3
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Don Speedkiller W 3 » 10. Feb 2026, 15:31

Hi,

kurze Frage zum Arbeitsdrang beim MA: Ist es eine philosophische Entscheidung oder eine technische Hürde, dass die Felder im KG nicht als unsichere Felder gelten? Bei Glückskind steht ja "Beim Anwenden von Arbeitsdrang auf unsicheren Feldern, findest du sofort zwischen 50 und 250 Goldmünzen", im KG bekommt man beim Anwenden aber die GM nicht.

Ich kenne den Unterschied von unsicheren Feldern und Kampffeldern von den UKs her, aber braucht es die Unterscheidung in diesem Fall wirklich?

Aktuell mach ich halt immer den Umweg in Hewien auf dem Weg zum KG die Spezi anzuwenden, gehe ins KG und hacke Ingerium, nur um dann kurz rauszugehen, Drehscheibe anzuwenden, Spezi wieder anzuwenden und wieder zum hacken reinzugehen. Bei komplett sicheren Feldern verstehe ich es ja, aber im KG kann mich ja noch immer wer umhauen und das Ingerium kann ich auch verlieren.
mfg

Don Speedkiller W 3 :)

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