Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
scheiße wa extra einen klick machen, hoffe bald kommt autoplay
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
"Dein Turm der Inneren Macht wird noch 22 Stunden 38 Minuten ausgebaut." bei der Stadtwache
Wenn man eine Quest abgibt, wird die Zeit leider nicht automatisch aktualisiert. Vielleicht könnte man das noch nachbessern.
Wenn man eine Quest abgibt, wird die Zeit leider nicht automatisch aktualisiert. Vielleicht könnte man das noch nachbessern.
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Nice, bob & nivea. Noch ein zwei solcher Updates und mein comeback is sicher.
Coding Challenge viewtopic.php?p=1205166#p1205166
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Habe mir endlich Schwarmempathie freigeschalten, es kommen trotzdem fast nur Kontrollturmaufträge. Sollte doch nicht so sein, oder?
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
ist es gewollt das man als schwarm-königin nicht mehr fliegen und kdz nutzen kann?
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der kleine
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Ist so gewollt scheinbar, laut nem Post im Bug Forum.
https://forum.freewar.de/viewtopic.php?f=2&t=67631
der kleine hat geschrieben: ↑1. Feb 2026, 20:14 Hast du bei dem Fix zufällig auch verändert, dass man Effekte von vor der Kontrollübernahme verliert?
Vor wenigen Minuten in Welt 1 eine Taschenuhr angewendet, Kontrolle übernommen und keine schnelle Bewegung gehabt. Zuvor hat es immer funktioniert.
Eine Seelensicht wurde allerdings auch als Schwarm-Königin weiterhin angezeigt.
bwoebi hat geschrieben: ↑1. Feb 2026, 21:06 Ja, ist mir aufgefallen beim Sichten des Codes. Schnelle Bewegung wurde generell nicht übernommen, nur Rennen. Das war ziemlich inkonsistent. Und außerdem sowas wie Zeitkontroll-Inspirationen haben auch keinen Effekt gehabt.
Habe das einfach als Bug angesehen und dabei gefixt, so dass weder noch übernommen wird nun. Genauso wenig wie Fliegen.

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Onkel Wilfried
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
NPCs, die mit einem Adjektiv beginnen, also ganz normale, aber nicht mutierbare NPCs, z.B. lebender Salzhügel oder kleiner Hüpfstein, können von der Spezialfähigkeit Schattensog der dunklen Magier nicht angezogen werden.
Die Beschreibung
Ist halt die Frage, was mehr Sinn macht... Dass solche NPCs angezogen werden können, aber halt nicht den Präfix "Schemen" bekommen, sollte doch im Rahmen des Möglichen sein. Eine gute RP-Erklärung für das Auslassen dieser NPCs sollte schwer zu finden sein.
Die Beschreibung
stimmt somit nicht.Jedes NPC im Umkreis wird zu einer gewissen Chance zu dir bewegt.
Ist halt die Frage, was mehr Sinn macht... Dass solche NPCs angezogen werden können, aber halt nicht den Präfix "Schemen" bekommen, sollte doch im Rahmen des Möglichen sein. Eine gute RP-Erklärung für das Auslassen dieser NPCs sollte schwer zu finden sein.
- Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Falls es am Namen liegt, könnte man diese mit "schemenhafter" als Präfix benennen.
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Und du bist der, der dann allen NPC noch einzeln ein Geschlecht verpasst, damit es nicht die "schemenhafter unsterbliche Waldratte" gibt? 
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Könnte das r von schemenhafter optional machen, indem man schaut, ob das Adjektiv des NPCs ebenfalls auf r ended. Scheint ja bereits so eine Liste der NPCs zu geben. Je nachdem was gewünscht ist, kann ich da auch gerne derjenige sein, der die durchgeht und das passende grammatische Geschlecht zuweist. 
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Das klappt halt für "Adjektiv Substantiv"-NPCs, aber nicht für "Geist der Welt" und ähnliches mit dem Automatisieren 
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Keinen wirklichen Plan, was die Fähigkeit genau macht. Aber wenn es nur ne naming Sache is, warum nicht "Beispiel-NPC (Schemen)" mit nem Filter auf dem Npc Bild, der entweder die Transparenz erhöht, oder es monochrom macht?
- Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Da eine Liste der "problematischen" NPC existiert, bin ich gerne bereit diese durchzugehen und händisch zu markieren wie die Grammatik für diese richtig lauten müsste. Meinte es tatsächlich ernst mit dem Angebot
- Don Speedkiller W 3
- Kriechlapf
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]
Hi,
kurze Frage zum Arbeitsdrang beim MA: Ist es eine philosophische Entscheidung oder eine technische Hürde, dass die Felder im KG nicht als unsichere Felder gelten? Bei Glückskind steht ja "Beim Anwenden von Arbeitsdrang auf unsicheren Feldern, findest du sofort zwischen 50 und 250 Goldmünzen", im KG bekommt man beim Anwenden aber die GM nicht.
Ich kenne den Unterschied von unsicheren Feldern und Kampffeldern von den UKs her, aber braucht es die Unterscheidung in diesem Fall wirklich?
Aktuell mach ich halt immer den Umweg in Hewien auf dem Weg zum KG die Spezi anzuwenden, gehe ins KG und hacke Ingerium, nur um dann kurz rauszugehen, Drehscheibe anzuwenden, Spezi wieder anzuwenden und wieder zum hacken reinzugehen. Bei komplett sicheren Feldern verstehe ich es ja, aber im KG kann mich ja noch immer wer umhauen und das Ingerium kann ich auch verlieren.
kurze Frage zum Arbeitsdrang beim MA: Ist es eine philosophische Entscheidung oder eine technische Hürde, dass die Felder im KG nicht als unsichere Felder gelten? Bei Glückskind steht ja "Beim Anwenden von Arbeitsdrang auf unsicheren Feldern, findest du sofort zwischen 50 und 250 Goldmünzen", im KG bekommt man beim Anwenden aber die GM nicht.
Ich kenne den Unterschied von unsicheren Feldern und Kampffeldern von den UKs her, aber braucht es die Unterscheidung in diesem Fall wirklich?
Aktuell mach ich halt immer den Umweg in Hewien auf dem Weg zum KG die Spezi anzuwenden, gehe ins KG und hacke Ingerium, nur um dann kurz rauszugehen, Drehscheibe anzuwenden, Spezi wieder anzuwenden und wieder zum hacken reinzugehen. Bei komplett sicheren Feldern verstehe ich es ja, aber im KG kann mich ja noch immer wer umhauen und das Ingerium kann ich auch verlieren.
mfg
Don Speedkiller W 3
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