Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Nyrea
Administrator
Beiträge: 2723
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 10. Feb 2026, 15:59

Naja, Kampfgebiet-Felder haben technisch ein anderes Flag, als unsichere Felder. Man könnte natürlich sagen, dass man auch auf Kampfgebiet-Feldern das Gold erhält. Das find ich aber doof. Für mich ist das Kampfgebiet nicht unsicher. Man verliert nichts, wenn man dort stirbt. Niemanden juckt es, im Kampfgebiet zu sterben. Das ist für mich der große Unterschied zwischen Kampfgebiet-Feld und unsicherem Feld.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benutzeravatar
Artemisjünger
Wächter des Vulkans
Beiträge: 362
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 10. Feb 2026, 16:05

Wer PvP aus hat, kann nur im Kampfgebiet umgehauen werden, nicht auf "unsicheren" Feldern außerhalb. Zudem hat man trotzdem noch die 1 Minute Restzeit beim ausloggen und kann mit Diebstahlzaubern bestohlen werden, oder? Spricht alles dafür, dass dies eher unsichere als sichere Felder sind.

Onkel Wilfried
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 525
Registriert: 4. Aug 2008, 09:14

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Onkel Wilfried » 10. Feb 2026, 17:58

Wenn du nach Ingerium hackst und dich da ausloggst, sind es sogar 3 Minuten, bis du vom System her ausgeloggt bist.

Benutzeravatar
Kordias
Wächter des Vulkans
Beiträge: 330
Registriert: 8. Feb 2010, 14:45
Wohnort: Wichtelshop

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Kordias » 10. Feb 2026, 19:34

Onkel Wilfried hat geschrieben: 10. Feb 2026, 17:58 Wenn du nach Ingerium hackst und dich da ausloggst, sind es sogar 3 Minuten, bis du vom System her ausgeloggt bist.
Was natürlich an der Starre liegt und nicht am KG.

Bin mir ziemlich sicher, dass ihr lieber im KG eine halbe Stunde afk sein würdet als wirklich auf unsicheren Feldern. Egal ob pvp an oder aus.
“I could say day, you'd say night
Tell me it's black when I know that it's white
It's always the same, it's just a shame, that's all.„

Benutzeravatar
Artemisjünger
Wächter des Vulkans
Beiträge: 362
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 10. Feb 2026, 19:56

Gibt es kein Zittern im KG? Habe das ehrlich gesagt nie ausprobiert...
Beim ausloggen im KG nennt das Spiel es zumindest ebenfalls ein unsicheres Feld: "Achtung! Du stehst auf einem unsicheren Feld." Insofern ist es zumindest für den normalen Spieler nicht ersichtlich, warum es nicht funktionieren sollte.

Fahrkarte
Kaklatron
Beiträge: 23
Registriert: 11. Apr 2013, 20:14

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fahrkarte » 11. Feb 2026, 16:24

Ich versteh den Punkt mit dem unsicheren Feld schon. Gegen das Einloggen Spezi drehscheibe Spezi ausloggen.. Wurde bestimmt oft am Gas/Öl gemacht daher auch die Änderung mit mehr Gold für unsicheren stehen vor dem Update... Aber jetzt im KG? Wie Don beschrieben hat isses echt komisch Spezi unsicher drücken iwo auf der Welt -> KG -> hacken -> Drehscheibe -> raus ausm KG -> spezi ist echt umständlich. War bei der Eiskratzaufgabe sehr viel entspannter.

Onkel Wilfried
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 525
Registriert: 4. Aug 2008, 09:14

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Onkel Wilfried » 19. Feb 2026, 19:29

Kleine Unstimmigkeit, wenn man Aufträge für die Stadtwache macht: Eben ist bei mir die Zeit eines Auftrags der Salzforschung abgelaufen, dann kam die Meldung
Du hast einen Auftrag nicht erfolgreich abgeschlossen. Du musst wieder von vorne beginnen. Schließe noch 30 Aufträge in Folge ab.
Schließt man Aufträge der Salzforschung in Salthos allerdings erfolgreich ab, zählt dies nicht zu den Aufträgen dazu, es zählen nur die vom Haus der Aufträge. Das sollte schon einheitlich sein.
Zuletzt geändert von Onkel Wilfried am 19. Feb 2026, 19:31, insgesamt 2-mal geändert.

Onkel Wilfried
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 525
Registriert: 4. Aug 2008, 09:14

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Onkel Wilfried » 19. Feb 2026, 19:31

Doppelpost sry

Mhylox
Beiträge: 1
Registriert: 5. Jan 2026, 12:05

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Mhylox » 20. Feb 2026, 08:42

Onkel Wilfried hat geschrieben: 9. Feb 2026, 19:04 NPCs, die mit einem Adjektiv beginnen, also ganz normale, aber nicht mutierbare NPCs, z.B. lebender Salzhügel oder kleiner Hüpfstein, können von der Spezialfähigkeit Schattensog der dunklen Magier nicht angezogen werden.
Die Beschreibung
Jedes NPC im Umkreis wird zu einer gewissen Chance zu dir bewegt.
stimmt somit nicht.

Ist halt die Frage, was mehr Sinn macht... Dass solche NPCs angezogen werden können, aber halt nicht den Präfix "Schemen" bekommen, sollte doch im Rahmen des Möglichen sein. Eine gute RP-Erklärung für das Auslassen dieser NPCs sollte schwer zu finden sein.
Gabs hierzu schon ein Update? Und ich hatte mich schon gewundert wie wenig Glück ich manchmal mit 60% Anziehung habe :/ wenn Adjektiv npcs nicht angezogen werden können macht das die Fähigkeit deutlich schwächer :/

Benutzeravatar
Artemisjünger
Wächter des Vulkans
Beiträge: 362
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 20. Feb 2026, 16:32

Habe jetzt insgesamt 4 verschiedene Spezialisierungen ausprobiert mit 13+ Punkten und wollte mal etwas Feedback aus Nutzersicht da lassen. Ich werde es in der Reihenfolge wie ich sie getestet habe abhandeln.

Waldkenntnis:
Die Heilung ist ganz nett, aber man ist recht schnell vollgeheilt, danach vergisst man, dass man es überhaupt aktiv hat. Funktioniert zudem nur auf Waldfeldern, somit Belron oder Ryn als einzige Gebiete wo es manchmal nett ist anzuwenden und 1-3 Heilungen zu sparen. Wäre cool, wenn es auch auf der gefrorenen Insel/überall wo es Frostbestien gibt, funktionieren würde.
Die Abkürzungen, die ja eigentlich das tolle Feature sein sollen, sind imo wertlos. Selbst voll aufgewertet gibt es keinen Grund warum ich diese suchen sollte, statt einfach direkt eine Seelenkugel anzuwenden, wenn ich das Gebiet wechseln will weil das aktuelle leer ist. Dass das ganze hinter 16(!) Punkten versteckt ist, bis man sie als 100% Seelenkugeln hat und auf der Karte sieht, hilft auch keinem.

Raserei des Waldes:
Fühlt sich ehrlich gesagt an, als hätte man vergessen, warum Spieler KDZ wollen (nämlich um schneller NPC zu jagen/ihren Zielort zu erreichen) und sich stattdessen darauf konzentriert einen Abusecase vorzubereiten (endlose KDZ), der dann natürlich entsprechend gebalanced werden muss. Ich konnte es tatsächlich einmal sinnvoll anwenden, indem ich ganz Belron+Pensal+Tanien+Gobos nach Spiralpflanzen abgefarmt habe und dies das gesamte Wetter über durchziehen konnte. Dank Pflanzensicht war das gut machbar, aber NPCs fand ich da kaum noch und nennt es Skill Issue, trotz der relativ langen Zeit die ich vorher durch Waldfelder lief, blieb der Übergang durch Kratos und Terasi Risikoreich, weil keine Waldfelder. Gerade wenn dann mein Betörungsamu anschlug tat es schon weh die NPCs stehen lassen zu müssen, weil immer nur "wenige Sekunden" bis zum auslaufen der Raserei angezeigt wurden.

Arbeitseifer:
Sehr einfach in der Anwendung, fühlt sich belohnend an und ist ideal für jemanden der meist afk ist und mal 1 Minute Zeit hat was im Spiel zu machen. Würde mir wünschen es gäbe eine 10s Ruhe bevor man wieder ein Captcha lösen muss und das KG würde einen Gold finden lassen, aber ansonsten fühlte es sich sehr gut an: Einfach, effektiv, stark.

Geisterform:
5.5 Minuten Seelensicht. Ich habe es nur in der 3er Sicht(+Flug) Variante getestet und muss sagen, dass es dadurch schon einen Wow Effekt hat. Ich mir aber unsicher bin, ob ich die 3 Felder Sicht nicht zu ablenkend finde. Gerade da die zweite Falterfähigkeit des Serums genau das gleiche gibt (~5min Flug, ~6 Minuten Seelensicht), kann man das gut vergleichen und ich finde letzteres angenehmer zu spielen. Ka ob ich das noch mal umskillen werde. Vielleicht Serum mit KDZ und Spezi ohne... Aktuell mein Favorit, auch da mir damit auch zuvor versperrte Dungeons nun offen stehen, da ich gegen aggressive NPC immun bin.

Persönliches Fazit:
Arbeitseifer und Geisterform fühlen sich jeweils stark und mit einer klaren Zielgruppe im Hinterkopf designt an. Raserei des Waldes und Waldkenntnis fühlen sich dagegen wie nichts halbes und nichts ganzes für den typischen Onlo an. Schon das die stärkste Fähigkeit (die sich verlängernde KDZ) über Wochen nicht funktionierte und es niemandem auffiel, spricht mMn Bände dafür. Sie sind auf ein fünftel der Map beschränkt und daher insgesamt eher nischig. Zumindest bei den Falterkräften wurde gesagt, dass Onlos eher für einfache und casual Spieler ist/sein soll. Sowas wie die Taruner Fähigkeit Sandwirbel gibt für gerade mal 9 Punkte 85s ZK, Vollheilung und innere Heilkraft, sprich alte Onlo Spezi plus die neue on top in einfacher, flexibler Form, dass hätte ich eher als Onlo Spezi erwartet.

Aber um noch ein paar konkrete Denkanstöße zu liefern:
- Abkürzungen sollten bei benutzen einen gewissen Buff geben, der sie stärker als rote/Seelenkugeln macht. Vielleicht kurze KDZ, vielleicht Seelensicht.
- Macht andere Umgebungen skillbar um so mehr Flexibilität zu erlauben.
- deckelt die maximal mögliche Verlängerung von Waldstiefel, aber erhöht dafür die Grundzeit der KDZ, sodass sie auch außerhalb des Waldes nutzbar wird.
- Geisterflug in Geisterform wäre cool, evtl. als fünfter Punkt in Weitflug?

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2723
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2026, 16:36

Die Stärke der Spezialfähigkeiten wurden absichtlich anhand der Beliebtheit der Rassen gewählt, wobei beliebtere Rassen weniger starke Spezialfähigkeiten erhalten haben und unbeliebtere Rassen deutlich stärkere Spezialfähigkeiten bekommen haben. Daran wird sich nichts ändern.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Sir Bling
Kaklatron
Beiträge: 23
Registriert: 21. Mai 2006, 17:15

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 20. Feb 2026, 16:52

Artemisjünger hat geschrieben: 20. Feb 2026, 16:32 Geisterform:
5.5 Minuten Seelensicht. Ich habe es nur in der 3er Sicht(+Flug) Variante getestet und muss sagen, dass es dadurch schon einen Wow Effekt hat. Ich mir aber unsicher bin, ob ich die 3 Felder Sicht nicht zu ablenkend finde. Gerade da die zweite Falterfähigkeit des Serums genau das gleiche gibt (~5min Flug, ~6 Minuten Seelensicht), kann man das gut vergleichen und ich finde letzteres angenehmer zu spielen. Ka ob ich das noch mal umskillen werde. Vielleicht Serum mit KDZ und Spezi ohne... Aktuell mein Favorit, auch da mir damit auch zuvor versperrte Dungeons nun offen stehen, da ich gegen aggressive NPC immun bin.
Ist die Beschreibung im Postkeller falsch, oder deine Zeitangabe der Dauer?
Im Postkeller steht 2 Minuten als Basis und 5x 30 Sekunden skillbar = Also 4,5 Minuten Gesamtdauer

Benutzeravatar
Artemisjünger
Wächter des Vulkans
Beiträge: 362
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 20. Feb 2026, 17:41

Sir Bling hat geschrieben: 20. Feb 2026, 16:52
Artemisjünger hat geschrieben: 20. Feb 2026, 16:32 Geisterform:
5.5 Minuten Seelensicht. Ich habe es nur in der 3er Sicht(+Flug) Variante getestet und muss sagen, dass es dadurch schon einen Wow Effekt hat. Ich mir aber unsicher bin, ob ich die 3 Felder Sicht nicht zu ablenkend finde. Gerade da die zweite Falterfähigkeit des Serums genau das gleiche gibt (~5min Flug, ~6 Minuten Seelensicht), kann man das gut vergleichen und ich finde letzteres angenehmer zu spielen. Ka ob ich das noch mal umskillen werde. Vielleicht Serum mit KDZ und Spezi ohne... Aktuell mein Favorit, auch da mir damit auch zuvor versperrte Dungeons nun offen stehen, da ich gegen aggressive NPC immun bin.
Ist die Beschreibung im Postkeller falsch, oder deine Zeitangabe der Dauer?
Im Postkeller steht 2 Minuten als Basis und 5x 30 Sekunden skillbar = Also 4,5 Minuten Gesamtdauer
Aktive Fähigkeit
Abklingzeit: 65 Minuten
Dauer: 5 Minuten 30 Sekunden

Das wird mir im Spiel angezeigt und daran habe ich mich orientiert.

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3622
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 20. Feb 2026, 19:01

@Artemisjünger: Danke für den Hinweis, eine ganze Menge Zeitanzeigen in den Spezialfähigkeitstexten wurden versehentlich nach oben gerundet, wenn Bruchteile einer Minute im Spiel waren. (Also, bei 4,5 Minuten wurden 5 Minuten 30 Sekunden angezeigt.) Die Anzeige ist jetzt korrigiert.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Benutzeravatar
Artemisjünger
Wächter des Vulkans
Beiträge: 362
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 20. Feb 2026, 20:31

bwoebi hat geschrieben: 20. Feb 2026, 19:01 @Artemisjünger: Danke für den Hinweis, eine ganze Menge Zeitanzeigen in den Spezialfähigkeitstexten wurden versehentlich nach oben gerundet, wenn Bruchteile einer Minute im Spiel waren. (Also, bei 4,5 Minuten wurden 5 Minuten 30 Sekunden angezeigt.) Die Anzeige ist jetzt korrigiert.
Ein yay auf die Bug Jagd. Da es mir bislang keiner sagen konnte und die Vorschau im Spiel nicht soweit reicht, was ist der Bonus für die fünfte Stufe Weitflug(von Geisterform Serum)? Bereits mit 4 Stufen darin hat man dies ja bei jedem Schritt?

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 37 Gäste