Grundlegendes:
Ziel ist hier ein automatisiertes, rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem auch Items und Zauber, sowie spezielle Kampffähigkeiten eine Rolle spielen. Man soll mit Hilfe neuer Möglichkeiten Strategien für den Kampf entwickeln können, sodass man diese an seinen eigenen bevorzugten Kampfstil anpassen kann. Spieler mit eher schwachen Werten können sich mit diversen Items und Kampfzaubern aushelfen, die je nach Bedarf mehr oder weniger kostenintensiv sind.
Da im Normalfall ein Kampf nicht länger als ein bis zwei Schläge dauert, wird der Kampf hier anders berechnet. Da die Charaktere intelligente, erfahrene Kämpfer sind, können sie sich gut gegen Angriffe feindlicher Spieler schützen. Der Schaden gegen Spieler wird so berechnet:
--> Schaden = [WaffeVert + (SpielerVert / 4)] - [WaffenSchaden + (SpielerStärke / 6)]
--> Mindestschaden = 2 + (Xp / 1000)
In einem neuen Fenster kann man sein Kampfverhalten festlegen, dass im Falle eines Kampfes automatisch ausgeführt wird. Kämpfe dauern also nicht länger als sie es jetzt tun.
Man kann sein Verhalten für bis zu acht Runden festlegen, das sieht dann so aus, dass man für jede Runde einzeln eine Aktion auswählen kann.
Es gibt drei verschiedene Aktionen:
- Angriff (kleine Chance auf Fehlschlag)
- Item benutzen (kleine Chance auf Fehlschlag)
- Flucht (5 bis 10% Chance auf erfolgreiche Flucht)
Bsp.:
1. Runde: Angriff
2. Runde: Item: Hautbrand
3. Runde: Item: Feuerball (erst ab 5000 Limit)
4. Runde: - (erst ab 10.000 Limit)
5. Runde: - (erst ab 15.000 Limit)
6. Runde: - (erst ab 20.000 Limit)
7. Runde: - (erst ab 25.000 Limit)
8. Runde: - (erst ab 30.000 Limit)
Der Kampf läuft dann so ab:
Runde 1: Angreifer-Aktion --- Verteidiger-Aktion
Runde 2: Angreifer-Aktion --- Verteidiger-Aktion
Runde 3: Angreifer-Aktion --- Verteidiger-Aktion
Bis einer von beiden gewonnen hat.
nach der letzten ausgefüllten Runde (oben wärs die dritte) fängt man wieder bei der ersten an. Wäre hier kein Hautbrand mehr vorhanden, würde statt dessen der Feuerball eingesetzt
Items im Kampf:
Man darf nicht alle Items im Kampf nutzbar machen, sonst könnte man sich jede 2. Runde komplett heilen oder Heimzauber etc. einsetzen.
Wenn man Hautbrand, Kaktuspfeilschleuder, Feuerball, etc. anwendet und dabei auf dem gleichen Feld wie das "Opfer" steht, dann beginnt ein Kampf und das zählte erste als Angreifer-Aktion.
Kampfzauber benötigen ein bestimmtes Akademie-Limit und Zauberkunst
Hier ein paar Beispiele wie Kampfzauber aussehen KÖNNTEN:
Schwacher Widerstand: Vert + 1 | Kosten ~ 50 Goldmünzen; Akademie-Limit: 200
Widerstand: Vert + 2 | Kosten ~ 100 Goldmünzen; Akademie-Limit: 1500
Starker Widerstand: Vert + 3 | Kosten ~ 200 Goldmünzen; Akademie-Limit: 5000
schwache Kampfstarre: Gegner A -1| Kosten ~ 50 Goldmünzen; Akademie-Limit: 200
Kampfstarre: Gegner A -2 | Kosten ~ 100 Goldmünzen; Akademie-Limit: 1500
Starke Kampfstarre: Gegner A -3 | Kosten ~ 200 Goldmünzen; Akademie-Limit: 5000
Schwacher Feuerball: 5 Schaden | Kosten ~ 90 Goldmünzen; Akademie-Limit: 2000
Feuerball: 7 Schaden | Kosten ~ 120 Goldmünzen; Akademie-Limit: 6000
Starker Feuerball: 12 Schaden | Kosten ~ 200 Goldmünzen; Akademie-Limit: 12000
Schwache Genesung: Heilt 10LP | Kosten ~ 15 Goldmünzen; Akademie-Limit: 1000
Genesung: Heilt 20LP | Kosten ~ 30 Goldmünzen; Akademie-Limit: 4000
Starke Genesung: Heilt 30LP | Kosten ~ 45 Goldmünzen; Akademie-Limit: 6000
schwache Regenration: Heilt 1 LP pro Runde | Kosten ~ 50 Goldmünzen; Akademie-Limit: 100
Regenration: Heilt 2 LP pro Runde | Kosten ~ 105 Goldmünzen; Akademie-Limit: 2500
starke Regenration: Heilt 5% LP pro Runde | Kosten ~ 155 Goldmünzen; Akademie-Limit: 6000
Man kann sich pro Runde maximal um 20% der max.LP heilen
Man könnte auch Tiere abrichten und in den Kampf einbeziehen
(Die Idee war schon öfter da, aber White Shade hat sie auf Seite 3 nochmal kurz angesprochen)
Auch kann man einführen(Bsp.):
Wenn eigene LP < 10% dann benutze Heiltrank
Wenn Gegner LP > 100 dann benutze Hautbrand
...
Mit gutem Akademie-Limit hat man zwei Vorteile:
1.) Man hat mehr Runden, die man festlegen kann
2.) Man kann gute unterstützende Items anwenden, muss es aber nicht
3.) Man braucht keine Items, weil man stark genug ist
Fähigkeiten:
Mit passiven Kampf-Fähigkeiten lassen sich Kämpfe beeinflussen:
- Parieren: Gegner macht zu xy% einen Schadenspunkt weniger
- Kampfkunst: Man selbst macht zu xy% einen Schadenspunkt mehr
- Schildbrecher: Zu XY% verringert sich die Haltbarkeit der feindlichen V-Waffe um 1% (sie kann so auch im Kampf zerstört werden)
- Reflexion: Es besteht eine geringe Chance, dass ein Zauber zurückgeworfen wird (Idee von Pyros)
- Fluchtverhalten: Die Chance aus einem Kampf zu fliehen wird minimal erhöht
- Konter: Mit einer geringen Chance macht man beim nächsten Schlag +1 Schaden
- Überlebensinstinkt: Sinken die LP unter 10%, bekommt man zu YX% Heilung um 5% LP
- ...
Auch aktive Fähigkeiten wären denkbar (Fähigkeit als vierte Aktion):
Zauberer könnten also als Fähigkeit den Feuerball-Zauber haben, sodass sie nicht auf das Item Feuerball angewiesen sind.
Onlos könnten Wurzeln beschwören ihre Gegner zu fesseln und so deren Stärke um zwei Punkte zu senken.
Serum-Geister könnten eine Art ihrer Starre benutzen.
Mensch-Kämpfer könnten eventuell ihren Hieb als Fähigkeit im Kampf nutzen
Dunkle Magier könnten einen Angriff machen, der 50% weniger Schaden macht, aber den Magier ein wenig heilt
...
[EDIT] Hab alles übersichtlicher gemacht
[EDIT] Auf den neusten Stand gebracht