Amulett der Vollendung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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NeZ
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Beitrag von NeZ » 20. Okt 2006, 02:56

Estron Dekal hat geschrieben:Das weiss keiner der User so genau. Von daher ist das kein Grund dagegen... gibt ja auch noch genug andere...
von wegen, guckst du hier!

zitat sotrax':
Sotrax hat geschrieben:Die Wahscheinlichkeit kann man nicht genau angeben, weil das Item dem NPC vorher in die Hand gelegt wird. Es wird also nicth beim Tod des NPCs eine Wahrscheinlichkeit ermittelt was er droppt sondern der NPC hat das Item bereits wenn er respawned. Die Wahrscheinlichkeit hängt dabei von mehreren Faktoren ab.
damit ist diese ganze idee hier sowieso ABSOLUT NICHT EINBAUBAR!!

dementsprechend bitte closen :!:
:twisted:

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holy knight
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Beitrag von holy knight » 20. Okt 2006, 07:01

öhm mich würd auch interessieren wie diese idee umgesetzt werden soll :!:
da ja die drops auf einem system basieren dass man so nicht erhöhen kann

jedenfalls dagegen
Ich geb überall meinen senf dazu!BildIch hab nur was gegen Betrüger! Die metzle ich besonders gerne!Bild

kingsonnyblack
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Absolut DAGEGEN !!!

Beitrag von kingsonnyblack » 20. Okt 2006, 09:50

übertrieben auf keinen fall

Absolut DAGEGEN !!!
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DANOL UND FABI MÜSSEN RAUS!

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Sheridon
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Beitrag von Sheridon » 20. Okt 2006, 10:58

holy knight hat geschrieben:öhm mich würd auch interessieren wie diese idee umgesetzt werden soll :!:
da ja die drops auf einem system basieren dass man so nicht erhöhen kann

jedenfalls dagegen
und wie geben gruppen npc dann ne 10 fach höhere chance auf drops?
Zur eigentlichen idee:
Wer son schwaches amu trägt is selber schuld... Abgesehen davon glaub ich hat Sotrax schon sehr genaue Vorstellungen was er für amus einbauen will von daher sind solche vorschläge sinnlos...

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 20. Okt 2006, 11:12

Sheridon hat geschrieben:und wie geben gruppen npc dann ne 10 fach höhere chance auf drops?
Sotrax hat geschrieben:Die Wahscheinlichkeit kann man nicht genau angeben, weil das Item dem NPC vorher in die Hand gelegt wird. Es wird also nicth beim Tod des NPCs eine Wahrscheinlichkeit ermittelt was er droppt sondern der NPC hat das Item bereits wenn er respawned. Die Wahrscheinlichkeit hängt dabei von mehreren Faktoren ab.
Und da irgendwo ein "*10" reinzutun sollte kein Problem sein ...

Abgesehen davon glaub ich hat Sotrax schon sehr genaue Vorstellungen was er für amus einbauen will von daher sind solche vorschläge sinnlos...
Das typische "User-Ideen-Forum-schließen-Argument" ... Sotrax hat sicher viele Ideen für neue NPCs, für neue Items, für KG-Zauber, ... :roll:
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Beitrag von NeZ » 20. Okt 2006, 19:32

Sheridon hat geschrieben:
holy knight hat geschrieben:öhm mich würd auch interessieren wie diese idee umgesetzt werden soll :!:
da ja die drops auf einem system basieren dass man so nicht erhöhen kann

jedenfalls dagegen
und wie geben gruppen npc dann ne 10 fach höhere chance auf drops?
damit ist gemeint, dass diese chance der user nicht erhöhen kann, aber sotrax kann die dropchance doch ja wohl nach belieben ändern, oder? :roll:
:twisted:

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kaot
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Beitrag von kaot » 20. Okt 2006, 20:23

Eifnaches Beispiel: Der Server "entscheidet" welches NPC einen drop bekommt. Dies tut er mit einer einfachen Liste:
-silberfuchs
-Frostdämon
-Waldschlurch
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Silberflussbär
-Sprungechse
... etc.
Wenn jetzt zufällig ein Eintrag aus dieser Liste gewählt wird, ist die Wkt das ein G-NPC (hier der Bär) den Drop erhält, 10mal so hoch.
Das mag jetzt technisch betrachtet totaler Unsinn sein, aber ich hoffe es hilft weiter (und ist nicht völlig falsch)
Bazinga!

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Beitrag von NeZ » 27. Okt 2006, 13:26

mh, ich stell mir das eher so vor:
NeZ' krankes Hirn hat geschrieben:1. die engine merkt, dass ein npc respawnen soll, springt weiter zu 2.

2. server rechnet, ob das npc ein item überhaupt in die hand gedrückt bekommt. wenn ja, weiter zu 3., sonst zu 5.

3. server bestimmt per formel die art der items (normal, high end, globale, häufige), wobei hier jede itemkategorie mehr oder weniger häufig drankommt. wenn fertig, weiter zu 4.

4. server sucht durch komplett gleiche chancen ein item aus dieser bei 3. bestimmten kategorie aus, und gibt dem npc dieses item in die hand. weiter zu 5.

5. das npc respawned.
damit ist auch erklärbar, warum zB highendwaffen so verdammt selten gedroppt werden...
:twisted:

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