Rassenideen-Archiv

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Shurgal-X
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Beitrag von Shurgal-X » 12. Dez 2006, 20:44

sollte auch irgendwie ein gegenstück zu den natla sein
nagut gute rassen gibt es schon zuviele..
aber was der name mit taruner zu tun haben soll versteh ich nicht? o.O
talenis gr.=hell
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Estron Dekal
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Beitrag von Estron Dekal » 12. Dez 2006, 21:13

Böse können sie ja sein... steht ja nichts da, ob gut oder böse, oder? 8)

Naja, die Ähnlichkeit ist doch groß:

Talaner

Taruner

Ausserdem:

Telos

Delos

Das sollte vielleicht etwas abgeändert werden^^

Ansonsten gefällt mir die Rasse aber... Ich würde aber anstatt der Natla-ähnlichen Zusatz-Fähigkeit (Schutzauflösung geht nicht) eher was anderes machen, vielleicht einen guten Zauber, der nur von denen benutzt werden kann (aber bloss keinen Heilzauber, vergleiche Zauberer --> Heilzauber^^)

-->Dafür

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haseo
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Beitrag von haseo » 13. Dez 2006, 10:32

zu den Talanern:
1.sollte es möglichst dunkel/böse sein(meine meinung)
2.wenn die rasse von anfang an nicht spielbar ist sollte sie etwas besonderes sein, wie z.B. immer verräter oder ähnliches/vergleichbares.
3.die werte sind schwächer als die der natla und daher würde bestimmt kaum jemand die rasse nehmen
4.wie schon Estron gesagt hat sind die namen etwas änderungsfähig
~mfg hasi~
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Liebe Hasen kommen in den Himmel...
...böse kommen überall hin ^.^

Hunter111
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Neue Rasse

Beitrag von Hunter111 » 13. Dez 2006, 14:45

Ich hätte einen Vorschlag für eine neue Rasse.

Also ich fäng es gut wenn es mal eine Klasse gäb die 2 Waffen benutzen kann und dafür keine V-Waffe tragen kann.
(den namen könnt ihr euch ja ausdenken wenn ihr die idee gut findet)
diese Klasse sollte stark auf stärke setzen (z.B. von anfang an 10% billigere stärke aks)

wie findet ihr den vorschlag allgemein?

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Käsehäppchen
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Re: Neue Rasse

Beitrag von Käsehäppchen » 13. Dez 2006, 15:08

Hunter111 hat geschrieben: wie findet ihr den vorschlag allgemein?
Voll doof
  • gabs schon tausend mal
  • wurde jedesmal abgelehnt
  • das ist unbalanced
  • 10% sind ja nur 500gm
DAGEGEN!

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Soul
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Beitrag von Soul » 13. Dez 2006, 16:13

Und es ist keine Idee für eine Rasse sondern eher ein flüchtiger Gedanke der bei langeweile aufkommen kann.

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Shurgal-X
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Beitrag von Shurgal-X » 13. Dez 2006, 20:30

aber bringen tuts nichts, weil eh nix hiervon übernommen wird (verständlich ) aber amüsantes kommt hier zu tage.
ich will irgendwie nicht von meinen talaner ablassen :D ich find dass es lang mal fällig ist eine neue rasse einzubauen
ich änder das hier jetzt solang bis alle zufrieden sind und dann stell ichs sotrax vor :wink:
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Shurgal-X
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Beitrag von Shurgal-X » 14. Dez 2006, 15:16

Talenier (Lichtwesen)
Talenier sind Wesen des Lichts.
Allerdings ist die Energie die von ihnen ausgeht dunkel und böse.


Geburtsstätte: Talin - Stadt des Lichts (Karte bin ich gerade dabei)

Startwerte:
Angriffsstärke: 3
Intelligenz: 2
Lebenspunkte: 20

Angriffswaffen:
Dolch des Verdammten A:9
Seele der Erkenntnis A: 14

Verteidigungswaffen:
Dunkelnebel: V:9
Heilige Aura V:15

Spezialfähigkeit:
Seelenraub
Man kann die eigene Kampfunfähigkeit auflösen und stellt sich für 10min unter Schutz

Shops der Rasse Talenier:
Shop der Talenier(s. später Karte)
Shop des Lichts (s. später Karte)

Sonstiges:
-Meistens sind Talenier für eine Welt nicht freigeschaltet, d.h. sie können bei der Anmeldung nicht als Rasse ausgewählt werden. Um dennoch Talenier zu sein, ist es im Allgemeinen nötig, Sponsor zu werden, weil man dann seine Rasse entsprechend ändern kann.

-Talenier sind grundsätzlich mit allen Rassen(außer den Natla) verfeindet.

vorschläge zur verbesserung bitte
karte folgt dann

-nochmal überarbeitet und zur pk rasse umgeformt
-sind jetzt böse
-name abgeändert
-geburtsort abgeändert
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Gurry
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Beitrag von Gurry » 14. Dez 2006, 16:33

viel zu stark -.-

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Shurgal-X
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Beitrag von Shurgal-X » 14. Dez 2006, 19:03

tz ungefähr wie m/k..
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Brainmaster
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Beitrag von Brainmaster » 15. Dez 2006, 17:19

irgentwie is das ideensammeln doch unfug... da kommt eh nix von rein.

aber ne neue rasse sollte mal sein, los sotrax :D :D :D
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Schwartzerkrieger
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Beitrag von Schwartzerkrieger » 15. Dez 2006, 23:04

ich hätte da auch ne Idee:

Rassen Name: Linya-Geist
Geburtsort: Tempel von Linya
Startwerte: Angriffsstärke: 4
Intelligenz: 5
Lebenspunkte: 16
Dunkle Zusammenkunft
man kann sich zum Onlo machen man muss nur einen Zauber erstellen(Zauber von Linya(Droop-Item))
5k Rassen-Shop:bei Lardikia das eine haus was eingerahmt ist von oben und unten wo man nur nach >laufen kann
A-Waffen: Geisterklaue(benötigte stärke 7 und +5A)
Wassergeist(benötigte stärke 18 un +7A)
Elementengeist von Linya(benötigte stärke 65 und +10A
end A Waffe: Angriffslustige Goldhornziege(benötigte stärke 165 und +13A)
V-Waffen: Giftperle von Linya(benötigte stärke 5 und +6V)
Schutzperle von Lardikia(benötigte stärke 21 und +9V)
end V-Waffe: schützende Goldhornziege(benötigte stärke 143 und +15V)
Spezialfähigkeit: Beschwörung der Goldhornziege= damit kann man die Goldhornziege in der nähe beschwören(im Kartenausschnitt). :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D

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Silent
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Beitrag von Silent » 16. Dez 2006, 09:11

Schwartzerkrieger hat geschrieben:ich hätte da auch ne Idee:

Rassen Name: Linya-Geist
Geburtsort: Tempel von Linya
Startwerte: Angriffsstärke: 4
Intelligenz: 5
Lebenspunkte: 16
Dunkle Zusammenkunft
man kann sich zum Onlo machen man muss nur einen Zauber erstellen(Zauber von Linya(Droop-Item))
5k Rassen-Shop:bei Lardikia das eine haus was eingerahmt ist von oben und unten wo man nur nach >laufen kann
A-Waffen: Geisterklaue(benötigte stärke 7 und +5A)
Wassergeist(benötigte stärke 18 un +7A)
Elementengeist von Linya(benötigte stärke 65 und +10A
end A Waffe: Angriffslustige Goldhornziege(benötigte stärke 165 und +13A)
V-Waffen: Giftperle von Linya(benötigte stärke 5 und +6V)
Schutzperle von Lardikia(benötigte stärke 21 und +9V)
end V-Waffe: schützende Goldhornziege(benötigte stärke 143 und +15V)
Spezialfähigkeit: Beschwörung der Goldhornziege= damit kann man die Goldhornziege in der nähe beschwören(im Kartenausschnitt). :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D
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Meta Knight
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-Rasse- Rapiner [Böse/Offensiv/Sponsoren-Rasse]

Beitrag von Meta Knight » 16. Dez 2006, 11:04

Kommentar:
Dies ist die zweite Auflage meiner Rassenidee.
Alles was beim letzten Mal zu verbessern vorgeschlagen wurde, habe ich dieses Mal geändert und ausbalanciert.

Danke an die die letztes Mal ein ordentliches Feedback gegeben haben.

Die Startwerte sind, da die Rasse nur für Sponsoren freigeschaltet sein sollte, anhand der Kämpfer Startwerte balanciert.
Kämper: 18 HP 1 INT 5 ATK
Rapiner: 16 HP 3 INT 6 ATK
Gedanken:
Die Böse Seite hat weder eine Sponsoren Rasse noch eine Rasse mit gutem Angriff. Dunkle Magier und Serum-Geister sind eher die intelligenten Typen und Taruner überzeugen eigendlich nur mit ihrer HP Masse. Onlo und Kämpfer haben beide mehr Grundangriff als Serum-Geister, welche noch den Offensivsten Teil der Bösen bilden.
Was fehlt ist also eine Rasse die viel Angriff, weniger Intelligenz und mittelmäßig viele HP hat.
Die Dunklen Magier sind ausserdem viel zu allein in ihrer Ecke und müssen erst durch Arbeiter/Kämpfer/Onlo Gebiet um zu ihren Verbündeten (Serum, Taruner) ohne Umweg zu kommen, daher wäre ein Nachbar für sie sicher nicht schlecht.
Informationen zur Rasse

Name: Rapiner [Abgeleitet vom lateinischen Wort für 'Beute' und 'räuberisch']

Beschreibung:
Rapiner sind Raubtierähnliche Wesen, welche hauptsächlich mit Klauen-Waffen kämpfen.
Sie verlassen sich hauptsächlich auf ihre Instinkte, was sie zu starken Angreifern macht, aber ihrer Intelligenz anfangs nicht zugute kommt.

(Wieder)Geburtsstätte: Gobos - Kopfgeldjäger

Änderung der Beschreibung des Feldes:
Vor dir steht auf einer kleinen Wiese ein Haus gemacht aus Bambus und Dingen die man im Wald finden kann. Die Wände des Hauses sind mit kleinen Zetteln übersäht. Es handelt sich hier um die Hütte der Kopfgeldjäger und das Heim der Rapiner. Du kannst hier ein Kopfgeld auf eine Person aussetzen. Tötest du eine Person auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist, erhältst du das Kopfgeld automatisch per Postvogel zugeschickt. Dies ist ein Ort des Friedens, Angriffe sind hier unmöglich.

Startwerte:
Angriffsstärke: 6
Intelligenz: 3
Lebenspunkte: 16

Spezialfähigkeit:
Schleichen
[10 Minuten lang verringert sich Laufzeit um 1 Sekunde und der Spieler bekommt einen Angriffsbonus von 15% auf alle NPCs]

Fähigkeitenboni:
Angriffsenergie
Innere Macht

Angriffswaffen:
Vogelkrallen
Bärentatze
Eisenklaue
Verfluchte Handschuhe
Kralle des Eisdämonen
Vogelkrallen

Stärke: 1

Vorraussetzung:
Angriff: -
Intelligenz: -
Rasse: Alle

Herkunft: Die Rote Hütte (10g)

Beschreibung:
Ein paar, mit verschiedenen Häuten zusammengehaltene, Vogelkrallen.
Bärentatze

Stärke: 2

Vorraussetzung:
Angriff: 5
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Die Rote Hütte (140g)

Beschreibung:
Eine große Bärentatze mit unglaublich scharfen Krallen.
Eisenklaue

Stärke: 4

Vorraussetzung:
Angriff: 7
Intelligenz: 3
Rasse: Rapiner

Herkunft: Die Rote Hütte (380g)

Beschreibung:
Eine gut verarbeitete Eisenklaue mit langen, scharfen Klingen.
Verfluchte Handschuhe

Stärke: 8

Vorraussetzung:
Angriff: 67
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Drop-Item

Beschreibung:
Tiefschwarze Handschuhe mit tausenden kleiner Klingen an der Oberfläche.
Sie scheinen ihr Ziel von alleine aufspüren und angreifen zu wollen.
Kralle des Eisdämonen

Stärke: 14

Vorraussetzung:
Angriff: 168
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Drop-Item

Beschreibung:
Eine große weiße Kralle, mit scharfen Klauen, die leicht zu führen ist und dennoch die härtesten Metalle wie Butter durchschneiden kann. Sie scheint den Geist ihres Ursprünglichen Besitzers in denjenigen zu strömen der diese Waffe führt.
Verteidigungswaffen:
Tierfelle
Gelenk-Holzschilde
Panzertier-Harnisch
Hautpanzer
Drachenschuppenrüstung
Tierfelle

Stärke: 1

Vorraussetzung:
Angriff: -
Intelligenz: -
Rasse: Alle

Herkunft: Die Rote Hütte (30g)

Beschreibung:
Zu einer körperähnlichen Form zusammengenähte Tierfelle.
Gelenk-Holzschilde

Stärke: 3

Vorraussetzung:
Angriff: 9
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Die Rote Hütte (520g)

Beschreibung:
Einige aus stabilem Holz gemachte Schilde, die an allen Gelenken befestigen lassen.
Panzertier-Harnisch

Stärke: 6

Vorraussetzung:
Angriff: 12
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Die Rote Hütte (910g)

Beschreibung:
Ein Harnisch aus den Panzern verschiedener Tiere, die für alle Größen und Breiten des Trägers angepasst werden können.
Hautpanzer

Stärke: 9

Vorraussetzung:
Angriff: 32
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Shop der Rapiner(1200g)

Beschreibung:
Ein gut beweglicher, stabiler Panzer, gemacht aus den verdichteten Häuten der am besten gepanzerten Kreaturen der gesamten Welt.
Drachenschuppenrüstung

Stärke: 16

Vorraussetzung:
Angriff: 151
Intelligenz: -
Rasse: Rapiner

Herkunft: Wurzeln (17000g)

Beschreibung:
Eine legendäre Rüstung, geschmiedet aus Schuppen die angeblich von Drachen aus ferner Vergangenheit stammen. Die Schuppen sind leicht, stabiler als gewöhnliche Materialien und glänzen im Sonnenlicht.
Shop der Rapiner:
X:86 Y:83 Buran - Shop der Rapiner
Beschreibung:
Diese Ruine war früher ein Trainingslager der Rapiner. Seit der Zerstörung des Gebäudes verkauft einer der Überlebenden hier seine Waren an die die es würdig sind. Als Rapiner kannst du mit mindestens 5000 Erfahrungspunkten hier einkaufen. Dies ist eine Ort des Friedens, Angriffe sind hier unmöglich.

Waren:
Hautpanzer
Spurenleser
Zauber der Starre
Spurenleser
Zauber

Benötigt:
Angriff: -
Intelligenz: 8

Effekt:
Zeigt einmalig alle Feinde und Verräter auf der Karte an.

Herkunft: Shop der Rapiner (60g)

Beschreibung:
Ein kleines Gerät, welches die Spuren der Feinde erkennt und zeigt wo sie sich befinden.

Abschluss:
Nachdem ich nun die beim letzten Mal beanstandeten Sachen verändert habe (Name,Spezialfähigkeit, Verteidigungswaffe) hoffe ich das das Ganze etwas besser rüberkommt.
Zuletzt geändert von Meta Knight am 16. Dez 2006, 22:48, insgesamt 1-mal geändert.

Gurry
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Beiträge: 1846
Registriert: 25. Aug 2006, 11:36

Beitrag von Gurry » 16. Dez 2006, 11:56

hmmm... kein eis aber gefällt mir irgendwie...

... suche kritik!


Globos ist ein viel zu gefährlicher ort irgendwie mit den giftfliegen oder so...

Der geburtsort ist auch doof... also beim kopfgeld! währ ja so, als würde man einen taruner aufs öl lagerfeld oder einen natlalebensstädte auf den handelszentrale setzen...


und vll keine drachen rüstung und so du weißt schon...

dickes lob :shock: fürn anfänger

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