Turmgeister

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Gulavhar
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Turmgeister

Beitrag von Gulavhar » 8. Jun 2007, 00:01

In Bezug auf diesen Thread viewtopic.php?t=13130

Wenn in den Außengebieten neue Türme eingebaut werden, könnte man da doch ein bisschen variieren:
Bsp.: In Dranar wird ein Kontrollturm eingebaut!
Aber kein gewöhnlicher, sondern eher das Feld "Dranar - zerstörter Kontrollturm" dieser wirkt wie ein normaler, hat aber einen anderen "Turmgeist" der in diesem Fall "Gulavhars Turmwächter" heißen könnte.
Der hat dann A40; 10.000LP (und vllt als kleine Neuerung V10, d.h. mal ein NPC mit Verteidigung, um das killen zu erschweren)
Da die eher kleinen Spieler weniger in die Außengebiete gehen als die größeren, wäre das ja kein Problem (meiner Meinung nach zumindest).

Zusammengefasst ist meine Idee also: Die Kontrolltürme werden den Gebieten angepasst (Dranar ist ja z.B. ein zerstörte Stadt) ... naja und die Turmgeister sollen halt auchn bissel angepasst werden

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Troop
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Beitrag von Troop » 8. Jun 2007, 08:31

Dann kann man den Trum auch zerstörrt dastellen, aber das mit dem starken Geist + Verteidigung für den find ich völliger Quatsch.
Zu den Kontrolltürmen: Die reichen mir eigentlich, so wie sie jetzt sind. Wenn man Heilung braucht, muss man sich halt welche mitschleppen.
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lalelu
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Beitrag von lalelu » 8. Jun 2007, 08:35

Prinzipiell für neue Türme(nicht viele, nur max 2-3), aber ohne heilungsmöglichkeit
in den Außengebieten darf/soll es meiner Meinung nach keine Heilungsmöglichkeit geben

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Fetzendrache
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Beitrag von Fetzendrache » 8. Jun 2007, 09:58

1-3 neue türme fänd ich ganz gut. aber die sollten weit in der mitte liegen. aber auch net zu weit... ich glaub es wird verstanden was ich meine. an der grenze zwieschen relativ alt und neu
Das schlimmste was einem als unsterblicher Drache passieren kann?
Ich weiß es nicht. Aber ich werde es wohl zwangsweise irgendwann rausfinden.

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uboot
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Beitrag von uboot » 8. Jun 2007, 11:19

in den aussengebieten brauchts wirklich keine heilung
ich stell mir das vor, das high-xpler, die heilung dabei haben, mal gebiete am rand für sich haben, die low-xpler hingegen die gebiete mit viel heilung benutzen können..
da kommt man sich gegenseitig auch nicht mehr so in den weg :)
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Olorin
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Beitrag von Olorin » 8. Jun 2007, 11:34

hmm.. die Idee mit dem beschädigten Turm is eigentlich ganz nett.

Es sollte aber gar keinen Geist geben oder wenn einen "normalen"

Statt Heilung, wäre der Effekt so wie beim seltsamen Trank^^

Und er schickt einem nicht nach Hause, weil er ja defekt ist, sonder an einen anderen Ort (viellicht zufällig an einen der Geburtsorte).
... und zuletzt kam einer, der der geringste von allen zu sein schien:
kleiner als die übrigen und älter aussehend,
grauhaarig und grau gekleidet und auf einen Stab gestützt.

Gulavhar
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Beitrag von Gulavhar » 8. Jun 2007, 11:39

Ich würde sagen der Turm kann einen nach Hause schicken, aber nicht heilen

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