Allgemeingolddroprate Senken

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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30-%!
5
8%
20-%!
1
2%
10-%!
3
5%
Lassen wie es so ist.
44
70%
Lasst es so wie es ist, hilft eh nichts
7
11%
Mir egal.
3
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 63

Anonymous 1

Beitrag von Anonymous 1 » 25. Aug 2007, 17:58

Natürlich würde es dem Problem helfen, aber meiner Meinung nach ist das der falsche Ansatz. Neulinge würden es extrem schwerer haben und auch könnte es sein, dass das erjagte Gold nicht für genügend Heilung reicht. (Betrifft aber auch fast nur Neulinge, aber die sind in Fw ja dennoch wichtig)

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vnv_nation
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Beitrag von vnv_nation » 25. Aug 2007, 18:57

fire_dragon hat geschrieben:Natürlich würde es dem Problem helfen, aber meiner Meinung nach ist das der falsche Ansatz. Neulinge würden es extrem schwerer haben und auch könnte es sein, dass das erjagte Gold nicht für genügend Heilung reicht.
Was er das sagt hat Hand und Fuß. Den Golddrop anzugehen halte ich für den falschen Weg. Besser wären lukrative und sinnvolle Maßnahmen zur Geldentnahme, eben zum Beispiel den Akas wieder Sinn zu geben, meinetwegen Heilungskosten in gewisser Weise am den XP zu orientieren, aber, und das ist wichtig, Heilung darf nicht so exorbitant kosten, dass es eine Strafe wird XP zu sammeln, oder auch nur Lebensakas zu besuchen.

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Soul
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Beitrag von Soul » 25. Aug 2007, 19:26

Da ist doch schon eine Lösung. :D

Je mehr Xp, desto teurer die Heilung. Für jede Lp-Akademie wird die Heilung billiger.

Könnte natürlich sein das Leute dann extra Klein bleiben um keine Akademien machen zu müssen...

VerlorenerUser6
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Beitrag von VerlorenerUser6 » 25. Aug 2007, 22:34

Soul hat geschrieben:Je mehr Xp, desto teurer die Heilung. Für jede Lp-Akademie wird die Heilung billiger.
Na das System will ich mal sehen, wie das aussehen soll ^^

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Soul
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Beitrag von Soul » 25. Aug 2007, 23:07

Ich auch ^^

Attalos
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Beitrag von Attalos » 25. Aug 2007, 23:18

Also wenn man schon der Inflation vorbeugen will, dann sollte man das Geld dort wegnehmen, wo es ist: bei den alten und reichen Spielern, nicht bei den Neulingen.
Also entweder die High-End-Verdienstmöglichkeiten beschneiden, oder aber den größeren Spielern was geben, was sie kaufen können (am besten immer wieder), was ihnen zwar nützt, aber nicht direkt wieder Gold produziert. Eine teure, aber tolle Verteidigungswaffe im Shop, die 24 Stunden hält, oder sowas.

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Soul
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Beitrag von Soul » 25. Aug 2007, 23:58

*Hüstel*

Dann wird es so aussehen.

Wenn immer mehr neue, teure Sachen eingeführt werden wird für kurze Zeit Geld vernichtet. Dann wird die kritische Menge wieder erreicht und Sotrax muss wieder etwas teures einführen.

Und so wird die Kluft zwischen "Kleinen" und "Großen" noch größer. Und irgendwann werden die neuen Sachen Out of Reach sein.


Und mit Magischen Sachen ist das so eine Sache..Damit die Reichen ihr Gold dafür hergeben muss es schon viel bringen, und das wirkt auch nur wenn sie keinen Weg finden etwas besseres mit dem Gold anzufangen. Und Reich sind nicht nur die High-Xpler, sondern auch so manche kleine. Und wenn, um die Items besser zu balancen Mindest Intelligenz o.ä. hinzukommt fallen diese als "Kunden" Weg.

Und jetzt nehmen wir an das Item ist toll und überzeugt alle. Die Großen werden ihr Gold nur so wegwerfen, die kleinen die es noch nicht benutzen können weiter ihr Gold sammeln. Und die Inflation lebt weiter.

(Jaja villeicht etwas drastisch dargestellt.^^)



Nein an der Wurzel muss behandelt werden. Denn wenn die Wurzeln zerschnitten sind, stirbt der Baum.

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Ailish
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Beitrag von Ailish » 26. Aug 2007, 10:48

Könnte natürlich sein das Leute dann extra Klein bleiben um keine Akademien machen zu müssen...
Daran habe ich auch gedacht,das ich nochmal\s 6500 EXP abbaue,sodass
ich endlich auf 0 EXP komme !


Golddroprate um 20% senken und Buch der Jagd Stufen um 5 erhöhen,
sowie die Buch der Plünderung um 5 Stufen erhöhen.
Vorher hat geschrieben:Die Charakterfähigkeit Plünderung erlaubt es dir NPCs effektiver zu plündern. Mit jeder Stufe erhältst du von NPCs die du tötest 1% mehr Gold
Nachher hat geschrieben:Die Charakterfähigkeit Plünderung erlaubt es dir NPCs effektiver zu plündern. Mit jeder Stufe erhältst du von NPCs die du tötest 2% mehr Gold
Sowie beide Bücher in den Shops um 1-50 gm teurer machen !
leer

VerlorenerUser6
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Beitrag von VerlorenerUser6 » 26. Aug 2007, 10:50

Aven hat geschrieben:Golddroprate um 20% senken und Buch der Jagd Stufen um 5 erhöhen,
sowie die Buch der Plünderung um 5 Stufen erhöhen.
Yuhu, noch mehr Gold kommt ins Spiel, nur mit dem Unterschied das man es den Spielern abnimmt die neu angefangen haben und es den Spielern gibt, die schon lange dabei sind :roll:

Attalos
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Beitrag von Attalos » 26. Aug 2007, 12:30

Soul: Der Golddrop ist aber nicht die Wurzel, sondern daß Freewar nun mal keine Wirtschaftssimulation ist. Es gibt praktisch unendlich viel Gold in der Welt - daran ändert auch ein verringerter Golddrop nichts, er zögert das Problem auch nur etwas hinaus.

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Soul
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Beitrag von Soul » 26. Aug 2007, 13:27

Japp, war ja auch so geplant. Und der Golddrop ist nur eine "Wurzel". Jede Maßnahme zögert es nur hinaus..Es seidenn man könnte irgendwie ein funktionierendes System einbauen.

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Schmiddi
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Beitrag von Schmiddi » 26. Aug 2007, 13:55

Hab mal für 10% gestimmt, da der Golddrop in meinen Augen nicht das entscheidenste ist.

Schaut euch dagegen das hier an, er hat aus 14 Mio 3,5 Milliarden Gm gemacht.
Da muss dringends was geschraubt werden, da wird zu viel Gm gemacht

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Beitrag von VerlorenerUser6 » 26. Aug 2007, 14:00

Schmiddi hat geschrieben:Schaut euch dagegen das hier an, er hat aus 14 Mio 3,5 Milliarden Gm gemacht.
Da muss dringends was geschraubt werden, da wird zu viel Gm gemacht
Der Wert ist total fiktiv und er kriegt nicht einmal Ansatzweise das Gold aus der Statistik in GM umgewandelt 8)

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Gangrils
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Beitrag von Gangrils » 26. Aug 2007, 14:31

vnv_nation hat geschrieben: meinetwegen Heilungskosten in gewisser Weise am den XP zu orientieren, aber, und das ist wichtig, Heilung darf nicht so exorbitant kosten, dass es eine Strafe wird XP zu sammeln, oder auch nur Lebensakas zu besuchen.
Das habe ich in nem anderen Thread auch schon gemeint.
Meine Idee dazu war Heilkosten bei Bäumen/Sträucher/ etc. etc.
Ab einem gewissen Lp Anteil sagen wir jetzt mal einfach 30 um je Lp erhöhende Heilungskosten.

Geht an einen Baum hat 11/70 Lp davon sind 30 für den Normalpreis und bei jedem weiteren zahlt man zusätzlich 1 Gold (ein Gold ist da auf dauer schon ne menge!) das heißt nun 11 + 30 sind 41..... 70 - 41 sind 29 also müssen 29 Gold extra gezahlt werden. So auf einem Hohen Lp wert sind es dann schonmal 100 bis 200 Gold.

Aber sicher schreit gleich einer das wertet Lp Akkas ab. Nun meine Meinung ist ohnehin das jenes System total Banane ist.
Ein Highgoldi kann sich dumm und dämlich an Lp Akka kaufen.

Würde man es so angehen das man je Stufe 10 % Mehr zahlen müsste...beginnent mit 100. Wäre das viel Interessanter würde neuen Spielern Chanse geben nach zu ziehen. und auf Dauer wäre es teuerer als jetzt aber dafür sind die ersten 100 Lp keine amader wo man nen Jahr für brauchen würde. Halt ähnlich wie bei den Ölturm kosten. es steigert sich fängt aber klein an ;)
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Beitrag von Sileadim » 26. Aug 2007, 14:38

Einfach alles und jedes Akalimit abhängig machen:
Waffen, Items, Npcs erst ab einer gewissen Zahl/Verhältnis angreife können
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