lebende Waffen

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|Thom|
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Re: lebende Waffen

Beitrag von |Thom| » 11. Okt 2007, 21:51

arius lefama hat geschrieben:Abgesehen davon, dass ich nicht weiß, was Anfängerwaffen und Schrumpfzauber hiermit zu tun haben, verstehe ich nicht, was du mit dem post sagen willst
thx arius lefama, wenn ich dich nicht hätte :wink:
-aber mal ehrlich die andern lesen sch das gar nicht bis zu Ende durch und schreiben einfach irgendwas--hauptsache dagen.
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Achtzehn
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Achtzehn » 11. Okt 2007, 22:32

Ich würde sagen, wir lassen das Balancing der Idee an sich einmal außen vor, was bleibt dann noch an spielerischen Vor- bzw. Nachteilen: Es gibt Waffen, die neue und vor allem verschiedene Möglichkeiten der Reperatur (Ob man das jetzt Haltbarkeit, Magieverlängerung, oder sonstwie nennt, ist wurschtegal.) und auch neue Möglichkeiten der Beschaffung haben.
Dafür! (Blau war erlaubt, oder?)
Außerdem gibt das Ganze dem Spiel einen neuen Aspekt, einen neuen Hauch von realitischem Flair. Ich meine, der Schutzdämon der DMs ist angeblich auch ein "mächtiger Dämon der einem dunklen Magier nachläuft und ihm im Kampf schützend zur Seite steht" Da wäre es nur Recht und Billig, wenn man ihn nicht wie ein x-Beliebiges Schwert oder Schild repariert, sondern stattdessen zur Futterstelle bringt und dort aufpeppt.
Dafür!

[EDIT Syrah: Keine Provokationen die nichts mit dem Thema zu tun haben]
Ich würde mich ja gern geistig mit dir duellieren, aber ich sehe, du bist unbewaffnet.

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Re: lebende Waffen

Beitrag von Ciaoty » 11. Okt 2007, 22:32

man muss es so machen, dass man einen "besonderen" schrumpfi braucht und die viecher nicht tauschbar sind^^ :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Garfield » 11. Okt 2007, 22:39

Achtzehn hat geschrieben:, einen neuen Hauch von realitischem Flair.

Ahm lass dir mal auf der Zunge Zergehen was Freewar Darstellen soll, richtig ein Fantasy Game da hat Realistischer Flair Absolut nichts darin verloren :!: und finde es total unsinnig das man Reperatur kosten sowie wie Highens einfach mit einem geschrumpften Npc umgehen kann :!:
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Behind
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Behind » 12. Okt 2007, 01:48

Fällt mir schwer aber ich gebe Rondo recht bei ein paar Zeilen:
Kopiermaschinen wären, nach dem 1. Post, an dem sich Rondo orientiert, nutzlos, da nach einmaliger Anwendung solch einer Maschine, man eine verstärkte Waffe hätte, die, magisch Verlängert, nach einem Monat zu füttern wäre: Was beim Baruschwert 85 gm wären :
|Thom| hat geschrieben:Vorschlag:
Neu: Man könnte dann die Kosten an der Futterstelle so weit erhöhen wie es der Stärke der Waffe entspricht. Reperaturwissen und Co. können dann zwar nicht mehr helfen, dafür aber z.B. Magieverlängerung.
Im Gegensatz steht dazu dieser sonderbare Vorschlag mit dem "Jagdhund", welcher mit 12 A 1000 gm kosten solle zur reperatur, der im Gegensatz dazu auch nicht magisch verlängerbar wäre.

Ich finde in diesen ganzen Aussage sehr paradox
arius lefama hat geschrieben:3.) "das bedeutet also nie wieder Kopiermaschinen kaufen zu müssen wenn man mal eine Kopie gemacht hat, da man die dann ja beliebig oft verlängern kann" <--- ich hab keinen Peil, was du hier sagst
Kauf dir eine Maschine, verlängere die Waffe, fütter sie, verlängere danach wieder auf einen Monat, fütter sie... Fragen?^^
Dazu könnte man natürlich auch deine Fragen bei Punkt 1,2,4&5 erklären, was ich aber für unnötig erachte.


Die Idee ist, meiner Meinung nach, nicht durchdacht und der Threaderöffner widerspricht sich dabei noch selbst.
Dagegen
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Rondo » 12. Okt 2007, 06:28

arius lefama hat geschrieben:Rondo, das einzige, was hier undurchdacht ist, ist dein post:
Das darfst Du Dir selbst auf Deine Fahne schreiben :!:

1.) Kopien sind stärker, als die normalen Waffen und damit immer noch besser
Hat jemand was anderes behauptet ??
2.) Statt Rep.-Kosten hat man halt Futterkosten
Die wesentlich seltener anfallen als Rep-Kosten bei einem aktiven Jäger !
3.) "das bedeutet also nie wieder Kopiermaschinen kaufen zu müssen wenn man mal eine Kopie gemacht hat, da man die dann ja beliebig oft verlängern kann" <--- ich hab keinen Peil, was du hier sagst
Das merkt man !
4.) Der TE meinte, man könne das Feuerelement zu einem "Tier" machen
Jo klar, wir machen aus ner Waffe halt ein Vieh......nur warum sollte man so nen Blödsinn machen ??
5.) Niemand hat gesagt, dass es viele dieser Waffen geben wird
Jede einzelne davon wäre eine zuviel !
|Thom| hat geschrieben:................ Außerdem poste ich hier von Waffen mit Schrumpfeffekten, will heißen mit Schrumpfzauber hat das nichts zu tun! auch nichts mit Waffe schrumpfen!!
Vielleicht solltest Du dann erstmal den Zusammenhang zwischen einem Feuerelement und "Schrumpfeigenschaften" erläutern.......
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Achtzehn » 12. Okt 2007, 07:51

Garfield hat geschrieben:Ahm lass dir mal auf der Zunge Zergehen was Freewar Darstellen soll, richtig ein Fantasy Game da hat Realistischer Flair Absolut nichts darin verloren :!: und finde es total unsinnig das man Reperatur kosten sowie wie Highens einfach mit einem geschrumpften Npc umgehen kann :!:
Ich hab anscheinend nicht das richtige Wort benutzt, ich meine weniger "realistisch" sondern eher "nachvollziehbar" oder "sinnvoll". Aber mal ehrlich, da hättest du auch selbst drauf kommen können, ich mein wie realistisch ist es denn, in den Wald zu gehen, mit einem Schrumfzauber (!) einen Frostgeist (!!) zu schrumpfen und ab da als Waffe mit sich herumzutragen?

Und ganz abgesehen davon: Wir haben in Freewar eine Bank, eine Post, eine Börse, sogar einen Geldautomaten.
Noch Fragen zu realistischen Elementen im Spiel?

Und ich frage mich, warum hier immernoch von "einfach" gesprochen wird. Woher um alles in der Welt willst du denn wissen, dass irgendwas "einfach" ist?
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Re: lebende Waffen

Beitrag von |Thom| » 12. Okt 2007, 09:13

Garfield hat geschrieben:
Achtzehn hat geschrieben:, einen neuen Hauch von realitischem Flair.

Ahm lass dir mal auf der Zunge Zergehen was Freewar Darstellen soll, richtig ein Fantasy Game da hat Realistischer Flair Absolut nichts darin verloren :!: und finde es total unsinnig das man Reperatur kosten sowie wie Highens einfach mit einem geschrumpften Npc umgehen kann :!:
Ich finde das ist das besondere an Freewar, das es eine Mischung aus Phantasie und einen neuen Hauch von realitischem Flair ist :P . Die Bilder sind alle echt und nicht Computeranimiert. Das ist der Grund warum ich Freewarfan bin und nicht irgend ein animiertes Möchtegern Online-spiel spiele :x !!!

Realistisch: Bilder, Tier-NPCs, Bienenstöcke, Ölturm, Wüste, Salzsee,Bank,Börse, Spielhäuser, Wälder,......
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Ciaoty » 12. Okt 2007, 14:50

lol, aber wo willst du z.B dein Geld aufbewahren, wenn in dem Spiel keine Bank gibt
Was is es wenn man eine große Ebene hat, die mit Sand/Salz gefüllt ist
Was is es, wenn wo ganz viele Bäume sind,...

--> Wald, Bank, Wüste, Salzsee,... kann man nicht anders darstellen/nennen
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Re: lebende Waffen

Beitrag von NPC Beschützer » 12. Okt 2007, 15:03

In letzter Zeit kommen irgendwie viele neue und Ideen die auch viel abwechslung in das Spiel bringen würden.

Wie vielleicht zu sehen ist bin ich Dafür.

Die Idee ist auch eher als Grundidee zu sehen als , als eine fertige Idee die entweder so übernomen wird oder eben nicht. An der Idee kann man ja noch arbeiten und vorschläge machen wie sie besser wäre als sie so zu bewerten wie sie da steht.
Naja auch wenn das nicht zum Thema gehört fällt mir das manchmal hier im Forum auf , wenn hier alle Verbesserungsvorschläge machen würden anstatt nur zu kritisieren würden bestimmt doppelt so viele gute Ideen rauskommen. Ich will hier niemandem etwas unterstellen aber mich hat eben meine Schreibwut gepackt.

Zu der Idee würde ich sagen das wenn man sie ausbaut da durchaus noch etwas gutes rauskommen würde.

Eine Idee ist mir eben noch gekommen man könnte ja die Dauer die das Tier noch lebt bis es verhungert senken wenn es kämpft also wie die Abnutzung der Waffen. Es sollte nicht magisch verlängerbar sein und nicht kopierbar.Und wie schon gesagt sollten sich die Tiere an der Futterstelle je nach Stärke teurer verlängern lassen.

So das war meine Meinung und jetzt zitiert mich.
Bei allen euren Taten solltet ihr bedenken das Worte genauso töten können wie ein Schwert und hier rede ich nicht nur von der Magie.
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Rondo » 12. Okt 2007, 15:08

Und wir benennen das Spiel dann bald um in Pokemon :roll:
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Access » 12. Okt 2007, 15:13

Ich finde es viel interessanter, wenn man eine lebende Waffe besitzt, die keine konstante Angriffsstärke hat.
Das bringt ein wenig abwechslung in das Spiel. Natürlich muss es jetzt nicht in der Art und Weise wie Thom jetzt beschrieben hat erscheinen, aber so hat man zumindest ein wenig Abwechslung zum normalen Fw Alltag.

Ich stelle mir die Waffe so vor, dass sie einen Durchschnittsangriffswert hat. Die Waffe kann aber potentiell mehr oder weniger schaden machen.
Um den Vorschlag von Thom und die Kritik von Rondo zu integrieren, ist mir folgendes eingefallen.

Nach jedem Kampf können die Waffen erschöpft/verletzt/hungrig (kann jeder nennen wie er es will) werden, so dass die Wahrscheinlichkeit für mehr Angriff fällt und die für eine schwächere Angriffskraft steigt. So müsste man die Waffen regelmäßig füttern, ob es sich lohnt, ist eine andere Frage.

Die Neuerung dabei ist, die undurchsichtigkeit, die sowohl vor- als auch nachteile hat. Jedoch bringt es auf jeden Fall abwechslung und bietet einen potentiellen Schutz für verteidigende Spieler, aber auch eine risikoreiche Erweiterung für PKs an.

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Re: lebende Waffen

Beitrag von Behind » 12. Okt 2007, 16:15

Access Idee gefällt mir, in so fern, dass es kein fester Wert ist. Dies könnte man aber auch auf die jetzigen normalen Waffen projezieren und muss dafür nicht erst seltsame Geschöpfe erschaffen.
Es wäre meiner Meinung nach dann einfach so, dass je besser der Zustand ist, desto höher die Chance auf höheren Schaden besteht, dieser aber nicht gewährleistet ist.
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Re: lebende Waffen

Beitrag von Vanir » 12. Okt 2007, 16:24

Irgendwie haben hier einige die Grundidee nich verstanden dünkt mir ^^

Es soll also neue Waffen geben (nicht wie Rondo angedeutet hat ich nehm jetzt mal nen Steinkeil und plötzlich bellt der ....)
Hoffe geschrumpfte Viecher müssen durch nen Quest ala Feuervogel trainiert werden wobei der Vorschlag sich nicht nur darauf bezieht (damit sich nicht jeder nen Reptil schrumpft)
Ähm wieso sollte man lebende Waffen kopieren können? Kannst du aus ner Wüstenmaus in Wolka ne Auflösung machen Rondo?
Finde die Idee relativ gelungen nur ich würd mich ziemlich aufregen wenn sich sagen wir mal "Ein Nebelkreischer der mit 500 Nebeln der Teleportation gezähmt wurde" auflöst viell sollte man das Vieh dann mit ner starken Lokalen oder etwas in der Richtung wiederbeleben können
Wobei das nur ein Beispiel ist wie die Umsetzung aussehen könnte
Die Futterkosten an die Angriffsstärke der Waffe anzupassen halte ich für schlecht (bzw >als die Angriffsstärke)
Es sollte stattdessen getrennte "Rep" Kosten geben also dass das Reparieren die Waffe nicht verlängert Der Quest den man machen musste um die Waffe zu erhalten (sofern sie nicht im Shop zu haben ist) sollte in abgeschwächter Form wiederholt werden müssen um wieder ne Woche Ruhe zu haben (viell fressen Sandhunde Kanalquallen usw am liebsten Baru? ^^)

Was das alles für einen Sinn hat wurde ja gefragt
Nun man hat die Wahl zwischen den normalen Waffen und ihren lebenden Equivalenten die allerdings draufgehen können gefüttert werden müssen usw die aber dafür eventuell weniger Anforderungen brauchen
Hat man also zb zu wenig Aka für ne öhm Seelenklinge sag ich mal kann man sich eine "tödliche Lianenpeitsche - Lianenpeitsche die lebendig geworden ist und mit giftigen Stacheln übersäht ist. Sie scheint dich zu mögen (oder so was xD)" die man aus einem Schlangengift, logischerweise ner Peitsche und einem Item herstellt dass für alle lebende-Waffe-Quests benötigt wird um mal ganz unkreativ zu sein Kreaturrune oder so was.
Das Item wäre recht billig (ist nicht im Shop zu kaufen ergo Questitem *Sammelwaffen befürwort*) aber für die Beispielwaffe braucht man 10k Stück (und öhm 10 Stück fürs Verlängern zb)

*gesamte Idee klau* o_O na ja meine Beschaffungsweise hätte den Vorteil dass Items verwendet werden von denen es schon zu viele gibt

Nun insgesamt wären die lebenden Waffen recht teuer im Unterhalt (gebe zu ist schwierig nen Item mit relativ konstantem Wert zu finden Baru wäre doch nicht so gut weils dann eh wieder billig werden würde aber viell Baru+Xy)

Eventuell könnte man die Waffen modifizieren also wie Access geschrieben hat mit verschiedenen Modi (tot/am Ende/gesund/voller Energie/Chuck Norris) aber das wäre recht sinnlos ausser die Waffe kann nur unter ihren Maximalwert kommen (tot/am Ende/gesund)

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Re: lebende Waffen

Beitrag von Rondo » 12. Okt 2007, 16:27

|Thom| hat geschrieben: Außerdem poste ich hier von Waffen mit Schrumpfeffekten, will heißen mit Schrumpfzauber hat das nichts zu tun! auch nichts mit Waffe schrumpfen!!
Ich warte immernoch auf eine Erklärung. Wir wissen zwar jetzt mit was es nichts zu tun hat aber immernoch nicht was man sich überhaupt unter einer Waffe mit Schrumpfeffekten vorstellen soll.

Also ich verstehe bisher unter einer Waffe mit bestimmten Effekten dass diese "Effekte" auftreten sobald ich diese Waffe benutze.....wäre hier in diesem Beispiel also eine Waffe die etwas schrumpft wenn ich sie benutze.....das hat der TE aber ausgeschlossen weshalb erstmal eine halbwegs vernünftige Erklärung zu seinem Satz abgegeben werden müsste !
Vanir hat geschrieben:............Kannst du aus ner Wüstenmaus in Wolka ne Auflösung machen Rondo?
Kannst Du aus ner Flasche Bier nen Hasen hervorholen ? :shock:
Zuletzt geändert von Rondo am 12. Okt 2007, 16:36, insgesamt 2-mal geändert.
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