Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

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deija
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Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von deija » 24. Okt 2007, 17:52

So, nachdem ich gestern Nacht meinen spontanen Einfall in den Ankündigungen gepostet habe, da es meiner Meinung nach durchaus dort zum Thema passt, ich aber die Befürchtung habe, dass er dort einfach untergeht möchte ich hier nochmal meinen Vorschlag, der FW schwerwiegend verändern würde, vorstellen.

zunächst: ich weiß es ist ein sehr langer Vorschlag, aber ich möchte trotzdem darum bitten ihn gründlich zu lesen und in aller Ruhe zu überdenken und ihn nicht gleich zu verwerfen, nur weil er für sicher einen Großteil der User unbequem ist. Und vor allem bitte ich euch, bis zum Ende zu lesen, und sie nicht schon nach Punkt 1 als nicht zumutbar abzustempeln.

Jeder von uns kennt NPCs, die zufällig LP abziehen, sei es nun der Klauenbartrein, der Gelbbartyeti oder ein Einflügler. Genauso wie wir alle jene Gruppen- und Unique NPCs kennen, die entweder prozentual LP abziehen oder auf einen festgelegten LP-wert hin abziehen. Erstere NPCs fallen in die Kategorie "hab ich mehr als 100lp, ist mir das eigentlich vollkommen egal" zweitere in die Kategorie "autsch, warum hab ich eigentlich soviel lp-akas gemacht, wenn sie eh nix helfen".
Genau das möchte ich ändern, weg von diesen beiden Kategorien zu einer einzigen neuen "ich bin über jede aka froh, die ich gemacht hab".

1. schritt: Die Änderung
Was passiert wenn man mit 19 LP auf das Feld eines Einflüglers läuft, und eigentlich der Zufallsfaktor genau jetzt ein Beissen auslösen würde? Nichts, es passiert genau gar nichts, da man ja bereits weniger LP hat, als er abziehen würde und man nicht passiv an NPCs sterben kann, nur aktiv durch angreifen mit zuwenig LP.

:arrow: Weg mit dieser Einschränkung: passives Sterben an NPCs ermöglichen. Habe ich nur noch 19 lp und der Einflügler will mich beissen, dann soll er es auch tun. Der Spieler stirbt.

Mögliche Meldung hierbei wäre: Niederlage (ohne Kampf, da ja kein Kampf im eigentlichen Sinne stattgefunden hat) - Du wurdest von einem Einflügler (hier das passende NPC einsetzen) gebissen/gewürgt (was auch immer das jeweilige NPC eben tut) und bist an der Bisswunde gestorben. Du verlierst xxx Erfahrungspunkte und einen Großteil deines Goldes. Schwach und gedemütigt fühlst du dich nach deiner Wiedergeburt.
Feldtext: Beispieluser wird von einem Einflügler gebissen und stirbt an dieser Wunde. Beispieluser verliert fast alles Gold und einige Items.

Ich höre an dieser Stelle richtiggehend den lauten aufschrei "aber das kann man ja nicht machen, an einem npc sterben ohne angegriffen zu haben, und die armen low xpler erst, die können sich nie mehr in dieses gebiet trauen

und das führt uns zum 2. Schritt: Die Einschränkungen
Ich bin mir durchaus dessen bewusst, dass man ohne gewisse Einschränkungen nicht fordern kann, dass man passiv an NPCs stirbt, vor allem aus gründen des schutzes von low-xplern.
- die NPCs dürfen nur noch maximal einmal LP abziehen, es darf nicht mehr möglich sein auf das Feld des Gelbbartyetis zu laufen und gleich 5 mal hintereinander geschlagen zu werden.
Das allein reicht aber nicht, da auch die 20 LP des einflüglers für 0 XPler ohne aka (sofern sie nicht Taruner sind) sofort tödlich wären.
- es findet eine Abfrage der Werte des Spielers statt. Nur wenn die Verteidigungsstärke des Spielers MINDESTENS gleich hoch oder höher ist, als die Angriffsstärke des jeweiligen NPCs kann ein LP Abzug stattfinden.
das heißt im Klartext:
Gelbbartyeti Angriffsstärke 23 - niemand mit weniger als 5750 xp kann von ihm gebissen werden
Klauenbartrein Angriffsstärke 22 - niemand mit weniger als 5500 xp kann gebissen werden
Einflügler Angriffsstärke 400 - niemand mit weniger als 100k xp kann gebissen werden

Das alles klingt jetzt eher nach einer Entschärfung, da man ja unter den jeweiligen XP-Bereichen nicht mehr in die Gefahr läuft einen LP Abzug zu erleben

3. Schritt: Die Verschärfung
Ab sofort ziehen diese NPCs nicht mehr läppische 3/5/20 LP ab, sondern ihre Angriffsstärke. Ja genau, ich meine damit, dass ein Einflügler beim Beissen 400, in Worten vierhundert, lp abzieht.

So, jetzt bitte einmal durchatmen und dann zu Punkt 2 zurückschauen: niemand unter 100k xp kann von einem Einflügler gebissen werden. 100k xp können 100k aka nur durch LP Akas bedeuten = 1000 LP. Klar, niemand hat nur LP Akas gemacht, das muss man ja auch nach dieser Änderung nicht, aber bei 100k XP sind 400 LP die der einflügler abzieht durchaus machbar.

Und damit sind wir bei dem Punkt angelangt auf den ich hinauswill: wer mit einem schlag 400 LP verliert, ist über jeden weiteren den er noch hat dankbar. Hat man weniger als die 400 lp, muss man entweder auf das Jagen in diesem Gebiet verzichten oder Akas machen oder eben damit rechnen dass man hin und wieder mal an einem NPC passiv stirbt, denn diese Effekte sollen nach wie vor ZUFÄLLIG bleiben und nicht automatisch an jedem NPC ausgelöst werden. Kommt man jetzt einmal durch ganz Rovonia ohne auch nur einmal gebissen zu werden, so wird das auch weiterhin möglich sein, aber falls man doch mal gebissen wird, kann es (je nach XP und LP Zahl) tödlich enden.

4. Schritt: Die Gruppen- und Unique NPCs:
Bei jedem NPC dieser Kategorie die LP Abzüge verursachen, sei es nun ein prozentueller oder ein Abzug auf einen Festwert, sind Leute mit vielen Lebenspunkten im Vergleich zu Leuten mit weniger LP benachteiligt. Festwerte sind aber meiner Meinung nach auch hier der Weg zum Erfolg, nicht mehr Abzug AUF einen Festwert, sondern ab sofort Abzug UM einen Festwert. (Abzug der Hälfte der LP klammere ich hier aus, da ich diesen Faktor unverändert lassen will) Und auch hier fordere ich das ganze an die Angriffstärke zu koppeln. Also die Lebenden Waldwurzeln ziehen nicht mehr auf 8 LP ab, sondern ziehen 80 LP ab. Betrachten wir hierzu drei meiner LieblingsNPCs um konkrete Beispiele zu haben:

wir nehmen 3 Spieler, einer mit 100 LP, einer mit 500 LP und einer mit 1000 LP

1. NPC Massive Landqualle: (ich betrachte hier jetzt nur den fall des 10% Abzuges, da die anderen Effekte bei meiner Idee nicht zum tragen kommen) Angriffsstärke 52, Heilung bei 20% der LP

für Spieler 1 ergibt sich daraus: er darf nicht unter 20 LP fallen, Spieler 2 100 LP, Spieler 3 200 LP
Spieler 1:
vor der Änderung: 100 lp - 1 lp durch den Schlag = 99 davon 10% abzug 90
dann 90 lp - 1 lp durch den Schlag = 89 davon 10% abzug 81
81 lp - 1 lp durch den Schlag = 80 davon 10% abzug 72
72 lp - 1 lp durch den Schlag = 71 davon 10% abzug 65
65 lp - 1 lp durch den Schlag = 64 davon 10% abzug 58
58 lp - 1 lp durch den Schlag = 57 davon 10% abzug 52
usw. bis dann nach ca. 12 Schlägen die Heilung erfolgen muss

nach der Änderung: es werden immer 52 lp abgezogen
100 lp - 1 lp durch den Schlag = 99 - 52 lp abzug = 47 lp
hier muss die Heilung dann bereits erfolgen, da der Spieler nach noch einem Abzug sterben würde

Spieler 2:
vor der Änderung: 500 lp - 1 lp durch den Schlag = 499 davon 10% abzug 450
dann 450 lp - 1 lp durch den Schlag = 449 davon 10% abzug 404
404 lp - 1 lp durch den Schlag = 403 davon 10% abzug 362
usw. bis dann nach ca. 12 Schlägen die Heilung erfolgen muss

nach der Änderung: 500 lp - 1 lp durch den schlag = 499 - 52 = 447
Rechnet man jetzt weiter mit 53 lp pro Schlag (1 lp durch den Schlag selbst, plus 52 lp nach jedem Schlag), so kommt man auf 7 Schläge die der Spieler ohne Heilung durchführen kann. Nach dem 7. Schlag muss die Heilung erfolgen, da sich sonst die massive Landqualle heilt.

Bis hierher haben also beide Spieler mit der Änderung einen Verlust erlitten und müssen öfter heilen, wobei jetzt schon auffallend ist, dass der Spieler mit mehr LP deutlich weniger oft heilen muss.

Nun also zu Spieler 3 und seinen 1000 LP:
vor der Änderung: 1000 lp - 1 lp durch den Schlag = 999 davon 10% abzug 900
dann 900 lp - 1 lp durch den Schlag = 899 davon 10% abzug 810
810 lp - 1 lp durch den Schlag = 809 davon 10% abzug 728
usw. bis dann nach ca. 12 Schlägen die Heilung erfolgen muss

nach der Änderung: 1000 lp - 1 lp durch den schlag = 999 - 52 = 947
Rechnet man jetzt weiter mit 53 lp pro Schlag (1 lp durch den Schlag selbst, plus 52 lp nach jedem Schlag), so kommt man auf 15 Schläge die der Spieler ohne Heilung durchführen kann. Nach dem 15. Schlag muss die Heilung erfolgen, da sich sonst die massive Landqualle heilt.

das heißt: der Spieler mit den meisten LP kann an der massiven Landqualle deutlich öfter schlagen ohne heilen zu müssen, und gewinnt durch diese Änderung sozusagen an LP.

2. NPC: nimmt man jetzt das blaue Stachelkowu (Angriffsstärke und damit Abzug wären 41 LP im Vergleich zu 30%) als Beispiel her, tritt der selbe Effekt auf, je mehr LP man hat, umso weniger Heilung benötigt man. Er tritt soagr noch deutlicher zutage, da selbst der Spieler mit 500 LP weniger heilung aufwenden muss als vor einer solchen Änderung:

Spieler 1 vor der Änderung: 100 lp, bei 20% der lp Heilung des NPCs also nicht unter 20 lp
100 lp - 1 lp durch den Schlag = 99 davon 30% abzug = 69 lp
nach der Änderung: 100 lp - 1 lp durch den Schlag = 99 minus 41 = 52 lp
hier könnte selbst der Spieler mit nur 100 lp noch einmal schlagen ohne zu sterben, tritt aber der Effekt des Abziehens auf, würde sich das NPC heilen und deshalb auch hier: Heilung nach jedem Schlag

Spieler 2 vor der Änderung: 500 lp, bei 20% der lp Heilung des NPCs also nicht unter 100 lp
500 lp - 1 lp durch den Schlag = 499 davon 30% abzug = 349 lp (hier werden bereits 150 lp abgezogen)
nach der Änderung: 500 lp - 1 lp durch den Schlag = 499 minus 41 = 452 lp
rechnet man mit 42 lp pro Schlag weiter ( 1 lp durch den Schlag, 41 nach dem Schlag) kommt man auf 9 schläge die der Spieler durchführen kann ohne sich heilen zu müssen. Hier ist man bereits bei 500 LP schon in der Gewinnzone im Vergleich zum jetztigen Stand. (bei 30% abzug muss man alle 4 Schläge/Abzüge heilen)

da bereits Spieler 2 aussagekräftig genug ist, erspare ich mir hier auch noch den dritten Spieler aufzuführen.

3. NPC: lebende Waldwurzel, Angriffsstärke 80, zieht alle LP bis auf 8 ab

Änderung hier: statt alle LP bis auf 8 abzuziehen, auch hier Abzug der eigenen Angriffsstärke also 80, ergibt damit 81 lp pro Schlag.

1. Spieler: 100 Gesamtlp, muss nach jedem Abzug heilen, da er sonst von dem NPC getötet wird.
2. Spieler: 500 Gesamtlp, muss nach 6 Abzügen heilen, da er sonst von dem NPC getötet wird.
3. Spieler: 1000 Gesamtlp, muss nach 12 Abzügen heilen, da er sonst von dem NPC getötet wird.


:arrow: meine ganze Idee läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass Leute mit vielen LP besonders bei Gruppen- und Unique NPCs einen spürbaren Heilungsvorteil haben sollen und sich gefahrlos in bestimmten Gebieten bewegen können.

die Auswirkungen (wie ich sie mir denke, ich lasse mich gerne korrigieren):
- man kann gefahrloser sein Geisterschild füllen ohne jedesmal in Tanien einen halben Herzinfarkt zu bekommen, wenn jemand aufs Feld läuft.
mit 919/1000 LP bin ich für ziemlich genau die Leute killbar, für die ich immer killbar bin. Ich weiß also auf wen ich aufpassen muss.
mit 8/1000 LP bin ich plötzlich für deutlich mehr Leute killbar, also fast alle die mehr Angriff haben, als ich Verteidigung.
- man spart sich bei vielen LP einiges an Heilung ein bei Gruppen- und Unique NPCs
- man kann mit wenigen LP auch als Natla oder High XPler, der keine Gegner mehr hat, nicht mehr vollkommen gefahrlos durch die Welt laufen. Auch wenn jetzt die Gefahr nicht mehr von PKs ausgeht, sondern von NPCs.

das heißt: wer weiter spielen will wie bisher muss verstärkt auf sein Aka achten und natürlich auch auf die Verteilung LP/Stärke, da man selbst mit 200k XP, vollem Aka aber nur 300 LP sterben würde, wenn man von einem Einflügler gebissen wird. Will man nicht soviel Gold in sein Aka stecken gibt es die Möglichkeit die Drops von Gruppennpcs und zb. Einflüglern von anderen Spielern zu kaufen, die eben sehr wohl auf ihr Aka achten. Somit würde das Gold von eben diesen Spielern wieder durch Akas aus der Welt geschafft werden.

was ich mir davon erhoffe: das Verbot des Gold-Verkaufes wird nichts ändern, wenn wir uns ehrlich sind. Wer Gold kaufen/verkaufen will, wird dies auch weiterhin tun. Die beste Möglichkeit hier regulierend einzugreifen, ist dafür zu sorgen, dass das Gold aus der Welt kommt, bei meinem Vorschlag eben durch den (hoffentlich) verstärkten Anreiz Akas zu besuchen (ob es wirklich so wäre, lässt sich leider schwer beurteilen). Weiters kann nicht mehr jeder der nur XP gemacht hat, jedes noch so starke NPC umhauen, sondern man muss es sich wirklich erarbeiten. Denn da ich gerade in den Ankündigungen gelesen haben "ihr seid ja nur neidisch, weil ihr die a1200 npcs nicht töten könnt": ich gönne jedem, wirklich jedem seinen Erfolg, wenn er entsprechend was dafür geleistet hat. Aber nur XP aufbauen bis man die nötige Verteidigung hat, betrachte ich nicht als Leistung. 170k XP und fast volles Aka mit überwiegend LP Akas, sowas betrachte ich als Leistung. an dieser Stelle ziehe ich meinen Hut vor Lino, und allen anderen die sich hier angesprochen fühlen

achja: wünschenswert wäre natürlich die Einführung eines LP-Abzuges nach meinen Vorstellungen auch bei den Tonar-Reptilien und den Geysir-Schluckern ;) dann habe ich auch kein Problem mit immer stärkeren NPCs, wenn man dafür eben noch wirklich was leisten muss.

soooo, wer bis hierher durchgehalten hat, vor dem ziehe ich jetzt auch meinen Hut, es tut mir leid, es ist sogar noch länger geworden als ich gedacht hatte. Aber ich hoffe einige können mit meinem Vorschlag etwas anfangen. Ach und noch was: es ist durchaus beachsichtigt, dass hier keine Umfrage dabei ist, da ich nicht möchte, dass jemand sieht: ach soviel Text, da bin ich gleich mal dagegen.

Ich freue mich auf eure Kommentare und auf konstruktive Kritik.
Deija (Clantelepathie): wir sollten uns wirklich in clan der dauer-afkler umbenennen -.-
Sheridon (Clantelepathie): lass uns das nachher klären, bin erstmal afk ;)

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von arius lefama » 24. Okt 2007, 18:03

Also ich hab mir mühevoll alles durchgelesen.

Das passive sterben (1.) wurde vor einiger Zeit schonmal diskutiert und ich bin nach wie vor dafür.

Die Einschränkungen und die Verschärfung finde ich echt zum größten Teil Mist:
Niemand sollte aufgrund seiner wenigen Xps verschont werden.
Zur Verschärfung: einen Teil der Angriffsstärke finde ich ja noch ok, aber die ganze ist zu heftig. Mit so etwa 20% könnte ich mich anfreunden.

4. Schritt: Die Gruppen- und Unique NPCs: Prozentuale Abzüge und solche auf einen bestimmten Wert hab ich in einem eigenen Thread schonmal genauso thematisiert und bin immernoch sehr stark dafür, dass das geändert wird, da dies meiner Meinung nach die stärkste im Spiel vorhandene Abwertung der LP-Akas ist.


Ansonsten gut durchdacht und du hast dir da auch Arbeit gemacht :!:
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Pyros » 24. Okt 2007, 18:23

Ich muss gestehn ich habe mir nur punkt 1-4 durchgelesen(den rest später) und finde es zwar gut durchdacht, aber nicht ganz so passend.
1, Ich bin auch dafür, dass man passiv sterben kann; leicht und an allem
2, keine Einschränkungen(dafür aber Warnung an low xpler) + abfederung eines passiven Todes(=Weniger xp verlust, weniger Goldverlust, kleinere Chance auf Itemverlust, ungefähr alles halbieren)
3, ganz wichtig: beim betreten des Feldes kann man maximal nur einmal gebissen werden(auch im Todesmoor nur einmal pro Feld, wenn man sterben kann darf es nicht mehr passieren, dass man gleich 2-5 Mal hintereinander gebissen wird)
4, vergiftungen nicht-tödlich machen indem sie %ual lps abziehen

edit:

Bei den Uniques bin ich der gleichen Meinung: kein %ualer Abzug, kein Abzug auf einen bestimmten wert sondern nur absoluter Abzug, der NUR vom schlagen abhängt.
Aber wenn lps jetzt stark gefördert werden würden, täte mir das gar nicht gefallen, da ich derzeit voll auf A aufbaue. Ausserdem wird sowieso weniger A akas gemacht als lp akas, warum werden dann keine A akas aufgewertet im PVP? das wäre mir lieber
Zuletzt geändert von Pyros am 24. Okt 2007, 18:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Blizz » 24. Okt 2007, 18:27

Ich mag die Idee ja an sich aber ich finde es schon unlogisch genug das mir Einflügler bei fast 1300V 20 Lp abziehen können durch beißen, da sage ich zu 400LP garantiert nicht dafür. Das wäre so als hätte ich 0 Verteidgung, 100% Angriffstärke können sie gerne abziehen aber erst wird geschaut wie viel V die Spieler haben.
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Nakazio der Weise » 24. Okt 2007, 20:23

diese idee ist hmm..... es kann ziemlich nervig enden aba du hast es so gut ausgebaut und eingeschränkt, das ich eigentlich dafür bin.

man sollte eben nicht durch die welten wandern und denken niemand kann mir was. aber was ist mit der verteidigung des spielers?
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von holy knight » 24. Okt 2007, 21:24

ok ich habe mir alles durchgelesen uff
wahrscheinlich hab ich gleich wieder paar argumente vergessen da es sehr lange gedauert hat^^

im grunde genommen gefällt mir die idee sehr gut da sie akas aufwertet und auch items die heilen weil man zur sicherheit sich viel öfter heilen muss.

diese idee wäre natürlich für spieler mit fast keinem aka (natla :wink: ) ein schlag ins gesicht aber die habens ja nicht anders verdient :P

vor allem werden lp akas ab 300 lp ziemlich unnötig gegen npcs da stärke mehr bringt und um einiges billiger sein kann.

deine idee würde eben paar punkte aufheben die mich gerade stören daher
dafür
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von -ThinkinG- » 24. Okt 2007, 23:21

als ich habe mir da sauch mühseelig durchgelesen

die idee an sich finde ich an sich interessant, aber dass die einflügler 400lp abziehen, ??? also da muss ich bisschen lachen, da bin ich völlig dagegen. wenn du diese idee bisschen mehr ausarbeitest, vllt mehr überdenkst, könnte man an den einbau nachdenken.
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Prinegon » 25. Okt 2007, 00:03

Hm, also erstmal möchte ich zugeben, daß ich die Rechenbeispiele nicht ganz nachvollziehen konnte. Zu den Unique-NPC muß ich sagen: Ich bin da schon zufrieden, so wie das ist. Ich finde das nicht schlimm, daß sie auf Festwerte abziehen, weniger weil es sinnvoll wäre, sondern gerade WEIL es dann dafür sorgt, daß gewisse Spieler auch noch mal n Herzkasper bekommen können (wie dus so schön ausgedrückt hast).

Nichtsdestotrotz ist deine Idee gut und ausbaufähig. Ich würde sie folgendermaßen modifizieren:
  • Nicht nur die NPC, die momentan schon die Selbstangriffmöglichkeit haben, sollte von selbst angreifen, vielmehr sollte jedes NPC die Möglichkeit haben, selbst Angriffe zu machen.
  • Je weiter man nach außen kommt, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, unter einem solchen Angriff zu leiden. In der Nähe von Kolnir mag die Wahrscheinlichkeit vielleicht 1% sein, daß man vom NPC angegriffen wird, in Urdanien dann z.B. schon 6% und in Linya 10%. Es mag Ausnahmegebiete geben, die besonders gefährlich sind, obwohl sie nicht weit außen liegen (z.B. Buran), oder die nicht so gefährlich sind, obwohl sie weit außen liegen (wie Terasi).
  • Höhlen (unterirdische Gebiete) sind allgemein erheblich gefährlicher, als Freiland.
  • Diese Angriffe sind Überraschungsangriffe und können nur beim Betreten eines Feldes passieren, auf dem bereits ein NPC ist (und nur während des Betreten-Vorganges). Sobald sich bereits eine Person auf dem Feld befindet, kann ein solcher Überraschungsangriff nicht mehr passieren (schließlich hat das NPC dann grad was anderes zu tun, als unschuldigen Passanten aufzulauern, selbst nicht geschlachtet zu werden).
  • Da man auf dem falschen Fuß erwischt wurde, gilt die eigene Verteidigung nicht. Wohl aber gilt die Verteidigungswaffe. Dabei würde ich den Verteidigungswaffen einen Zweitwert zuteilen, der angibt, wie viel Schaden die Waffe (z.B. prozentual, minimal aber den eigenen V-Wert der Waffe) von solchen Überraschungsangriffen abfängt. Zum einen könnte man dann mehr Unterschiede zwischen Waffen mit ähnlichen Verteidigungswerten einbauen, zum anderen könnte es mal die High-XP`ler dazu bewegen, nicht nur mit Wadschlurchpanzern rumzurennen.
  • Wenn man möchte, könnte man bestimmten NPC-Klassen bestimmte "bevorzugte Feinde" zuweisen. Diese werden dann besonders gerne angegriffen und gegen diese wird dann auch mehr Schaden verursacht (was ein Schritt in die Richtung wäre, mehr Unterschiede in die Rassen zu bringen). So könnte z.B. ein Onlo Skelett besonders aggressiv gegen Onlos reagieren (wer hätte das gedacht), oder aber ein Wassertentakel Taruner nicht mögen, ect.
  • Den Killverlust würde ich in der Tat reduzieren, nichtsdestotrotz ist man durch diese Angriffe tötbar.
  • Für kleine Spieler würde auch ich keine Ausnahme machen, aber vielleicht sollte man im Chat bei Betreten bestimmter Gebiete eine Warung ausgeben, ala:
    Die Umgebung wirkt auf dich bedrohlich und feindseelig. Du glaubst kaum, daß es eine gute Idee ist, weiterzugehen. Oder deutlicher:
    Eingeborene haben dich vor dem [SAMPLE-NPC] gewarnt, welches in diesem Gebiet umhergehen soll. Sie sagen, es könne mit einem Biss töten.
    Diese Warnung kann in Abhängigkeit von den XP ausgegeben werden.
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
Bild Bild Bild
Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Behind » 25. Okt 2007, 00:42

So ..ich habe nun den ganzen Thread gelesen und finde den Vorschlag von Prinegon wirklich gut.
Allerdings sollte meiner Meinung nach bei dieser veriante auch Stärke oder wenn nicht noch besser Intelligenz bringen, und ich denke da mehr nur an die Stärke/Intel aus der Akas und nicht durch xp. D.h.,dass man seltener gebissen wird, wenn man mehr Intelakas hat.

Gruß behind
Mein Rassenvorschlag: Die Rogoden

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Balrog -W5-
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Balrog -W5- » 25. Okt 2007, 03:32

Prinegon hat geschrieben:Nichtsdestotrotz ist deine Idee gut und ausbaufähig. Ich würde sie folgendermaßen modifizieren:
  • Nicht nur die NPC, die momentan schon die Selbstangriffmöglichkeit haben, sollte von selbst angreifen, vielmehr sollte jedes NPC die Möglichkeit haben, selbst Angriffe zu machen.
ganz klar dafür!
  • Je weiter man nach außen kommt, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, unter einem solchen Angriff zu leiden. In der Nähe von Konlir mag die Wahrscheinlichkeit vielleicht 1% sein, daß man vom NPC angegriffen wird, in Urdanien dann z.B. schon 6% und in Linya 10%. Es mag Ausnahmegebiete geben, die besonders gefährlich sind, obwohl sie nicht weit außen liegen (z.B. Buran), oder die nicht so gefährlich sind, obwohl sie weit außen liegen (wie Terasi).
Lieber wäre es mir, wenn man jedem NPC einen gewissen "Schnelligkeitswert" oder "Agressionswert" zuweist(welchen nur Sotrax kennt^^)...je höher dieser ist, desto höher die Chance auf einen Überraschungsangriff von eben jenem NPC.
Hasen haben zB. einen niedrigen Wert, wodurch die Chance sehr gering ist, von einem Hasen angegriffen zu werden...ideal für Konlir...je mehr man in die Außengebiete kommt, desto größer die Population an gefährlichen "Monstern"...gewisse Höhlen/Dungeons sollten besonders gefährlich sein.

  • Höhlen (unterirdische Gebiete) sind allgemein erheblich gefährlicher, als Freiland.
Dafür...in Dungeons lebende NPCs haben entweder einen besonders hohen Schnelligkeitswert, oder die Verteidigung der Spieler wird darin halbiert...eigentlich egal, denn das Ergebniss kann bei beiden Varianten das Gleiche sein!
  • Diese Angriffe sind Überraschungsangriffe und können nur beim Betreten eines Feldes passieren, auf dem bereits ein NPC ist (und nur während des Betreten-Vorganges). Sobald sich bereits eine Person auf dem Feld befindet, kann ein solcher Überraschungsangriff nicht mehr passieren (schließlich hat das NPC dann grad was anderes zu tun, als unschuldigen Passanten aufzulauern, selbst nicht geschlachtet zu werden).
Dagegen.
Das sollte von NPC zu NPC verschieden sein...die meisten sollten ihre Angriffe mehrfach durchführen können...jedoch nicht 5mal in 1sek...generell sollte es nicht von der Feld-Aktuallisierung abhängen, sondern von Zeitintervallen...d.h. dass alle soundsoviel Sekunden überprüft wird, ob ein Angriff erfolgreich ist...wenn ja, findet er statt.
Vielleicht alle 5-50sek je nach NPC?!

  • Da man auf dem falschen Fuß erwischt wurde, gilt die eigene Verteidigung nicht. Wohl aber gilt die Verteidigungswaffe. Dabei würde ich den Verteidigungswaffen einen Zweitwert zuteilen, der angibt, wie viel Schaden die Waffe (z.B. prozentual, minimal aber den eigenen V-Wert der Waffe) von solchen Überraschungsangriffen abfängt. Zum einen könnte man dann mehr Unterschiede zwischen Waffen mit ähnlichen Verteidigungswerten einbauen, zum anderen könnte es mal die High-XP`ler dazu bewegen, nicht nur mit Wadschlurchpanzern rumzurennen.
Dagegen...ist ja auch klar, da ich die "Zufallsangriffe" nicht als Überraschungsangriff zähle.
  • Wenn man möchte, könnte man bestimmten NPC-Klassen bestimmte "bevorzugte Feinde" zuweisen. Diese werden dann besonders gerne angegriffen und gegen diese wird dann auch mehr Schaden verursacht (was ein Schritt in die Richtung wäre, mehr Unterschiede in die Rassen zu bringen). So könnte z.B. ein Onlo Skelett besonders aggressiv gegen Onlos reagieren (wer hätte das gedacht), oder aber ein Wassertentakel Taruner nicht mögen, ect.
klar...gerne ;)
  • Den Killverlust würde ich in der Tat reduzieren, nichtsdestotrotz ist man durch diese Angriffe tötbar.
hmn...dagegen! Das System ist meiner Meinung nach schon extrem "entschärft"...200xp als Maximalwert ist zB. ziemlich absurd.
Wieviel verliert denn ein Spieler mit immerhin 200xp, der von einem Einflüger angegriffen wird?...es sind 4xp, also warum da was weiter verharmlosen?

  • Für kleine Spieler würde auch ich keine Ausnahme machen, aber vielleicht sollte man im Chat bei Betreten bestimmter Gebiete eine Warung ausgeben, ala:
    Die Umgebung wirkt auf dich bedrohlich und feindseelig. Du glaubst kaum, daß es eine gute Idee ist, weiterzugehen. Oder deutlicher:
    Eingeborene haben dich vor dem [SAMPLE-NPC] gewarnt, welches in diesem Gebiet umhergehen soll. Sie sagen, es könne mit einem Biss töten.
    Diese Warnung kann in Abhängigkeit von den XP ausgegeben werden.
dafür!
Könnte dem Spieler so im Feldchat ausgegeben werden, dass nur er es sieht..in grün vielleicht.
Rot wäre wegen Gefahr zwar passend, aber bin ich eher dagegen, da es ja vielleicht nur ein dummer Aberglaube ist, dass ein Einflüger mit einem Biss töten kann.
Weiteres:
  • je höher die Verteidigung der Spieler im Vergleich zur Angriffsstärke der NPCs, desto höher die Wahrscheinlichkeit nicht vom NPC getroffen zu werden und auch der Schaden wird reduziert...die Formel dafür sollte in etwa folgendes Ergebnis liefern:
    Beispiel mit Einflügler (Einflüger hat A=400):
    Spieler (1) hat V=1...die Angriffschance & der Angriffswert des NPC liegt bei 100%
    Spieler (2) hat V=10...die Angriffschance & der Angriffswert des NPC liegt bei 99%
    Spieler (3) hat V=100...die Angriffschance & der Angriffswert des NPC liegt bei 90%
    Spieler (4) hat V=400...die Angriffschance & der Angriffswert des NPC liegt bei 50%
    Spieler (5) hat V=1000...die Angriffschance & der Angriffswert des NPC liegt bei 27%


    Verteidigung des Spielers gleich 1% der Angriffsstärke des NPC = 100% Angriffschance/Angriffswert
    Verteidigung des Spielers gleich 50% der Angriffsstärke des NPC = 80%
    Verteidigung des Spielers gleich 100% der Angriffsstärke des NPC = 50%
    Verteidigung des Spielers gleich 200% der Angriffsstärke des NPC = 30%
    Verteidigung des Spielers gleich 1000% der Angriffsstärke des NPC = 10%
    Verteidigung des Spielers gleich 10000% der Angriffsstärke des NPC = 5% (maximale Verteidigung erreicht!)

    (Die Werte sind nur grob überschlagen)
Diese Formel sollte aber nicht nur für Zufallsangriffe gelten, sondern für ALLE Formen von Angriffen...also "Einzelschlag" als auch "Angriff".
Das ist quasi ausgleichende Gerechtigkeit, da man ab [Verteidigung des Spielers] = [Angriffsstärke des NPC] normalerweise nur noch 1LP verliert, während das NPC immer 100% der Angriffsstärke des Spielers verliert, als hätte es keine Verteidigung.

ach ja...gute Ausarbeitung, Deija ;) (hab alles gelesen^^)

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Prinegon
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Prinegon » 25. Okt 2007, 11:27

  • Da man auf dem falschen Fuß erwischt wurde, gilt die eigene Verteidigung nicht. Wohl aber gilt die Verteidigungswaffe. Dabei würde ich den Verteidigungswaffen einen Zweitwert zuteilen, der angibt, wie viel Schaden die Waffe (z.B. prozentual, minimal aber den eigenen V-Wert der Waffe) von solchen Überraschungsangriffen abfängt. Zum einen könnte man dann mehr Unterschiede zwischen Waffen mit ähnlichen Verteidigungswerten einbauen, zum anderen könnte es mal die High-XP`ler dazu bewegen, nicht nur mit Wadschlurchpanzern rumzurennen.

Dagegen...ist ja auch klar, da ich die "Zufallsangriffe" nicht als Überraschungsangriff zähle.
Nun, das würde ich als Kerneigenschaft meiner Ideenmodifikation bezeichnen, und ich erkläre auch, warum:
Wenn man nur den Verteidigungswert eines Spielers in Betracht zieht, dann ist ab einer gewissen XP-Zahl diese Angriffsmöglichkeit egal. Die Kleinen kriegen auf den Allerwertesten und die großen sind nicht betroffen. Zu einem gewissen Teil ist es bei dieser Idee immer noch so, aber nur die Waffen als Ausschlaggebend zu nehmen hat 2 Vorteile: Zum einen sorgt der Stufenweise Aufstieg zur nächsthöheren V-Waffe dafür, daß immer zumindest gewisse XP-Bereiche gegenüber den NPC gleich darstehen, zum anderen, und das ist noch viel, viel wichtiger: Auch große Spieler werden dazu gebracht, mal eine Waffe zu tragen, die ihrer Stärke angemessen ist, und laufen nicht mit irgendwelchen Stöckchen rum, nur weil diese billiger zu reparieren sind. Wenn es sinnvoll wäre, würde ich das auf eine Kombi aus V- und A-Waffe ausweiten (ist es aber leider nicht).

Zum einmaligen Angriff nur beim Betreten des Feldes: Ich habe das in Anlehnung an der Ursprungsidee übernommen. Und ich denke, das geht auch so okay. Mal ehrlich: Würde die Idee aufgegriffen werden, wäre das auch so eine der tiefstgehenden Änderungen, die man sich vorstellen kann. Nur um mal klarzumachen, worum es dabei geht: Wenn man von jedem 15ten NPC im Schnitt angegriffen wird, ganz gleich, ob das NPC dem eigenen Level entspricht, oder nicht, und wenn man dann den Angriffsschaden reingewürgt bekommt, reden wir davon, daß ein Großteil des LP-Verlustes durch diese Angriffe entsteht. Leute, die von einer Seite des Kontinentes auf die andere Seite farmen konnten, ohne sich einmal heilen zu können, werden das nicht mehr machen können.

Zum rollenspieltechnischen Sinn dieses Einmalangriffes: Ich denke, wenn man sich bewußt ist, daß man mit einem gefährlichen Wesen auf einem Feld ist, dann wird man entweder kämpfen, oder fliehen. Man wird sich aber nicht wieder und wieder schlagen lassen und das ignorieren (was der Fall wäre, wenn man deiner Idee folgt). Insofern passt es einfach zusammen, wenn man überraschend aus dem Hinterhalt eine gelangt bekommt, sich darauf hin aber NPC und Spieler auf dem Feld belauern, bis die Entscheidung Kampf oder Flucht fällt (man könnte evtl auf einen zweiten Angriff testen lassen, wenn man das Feld verlässt, ohne das NPC getötet zu haben, finde ich aber nicht so wichtig).
Hinzu kommt, daß im Normalfall ein NPC auch mit deiner Idee (also daß jeder weitere Angriff nur zeitverzögert gemacht werden kann) fast jedes NPC nur zu einem Angriff kommen, da man normalerweise ja nach Betreten des Feldes sofort den Angriffslink klickt. Anders wäre es nur bei Unique-NPC und bei ganz kleinen Spielern, die ein NPC nicht mit einem Hieb schaffen. Nur wie schon oben angedeutet: Die Idee soll nicht speziell die Kleinen beuteln, sondern für alle mehr Atmosphäre schaffen.
Und was ganz wichtig ist: Dieser Ersthieb (so wie ich ihn angedeutet habe) ersetzt ja in keiner Weise die Fähigkeiten der NPC. Insofern kann es ja durchaus NPC geben, die mehrfach angreifen, weil dieses ihre Fähigkeit ist. Aber standardmäßig für jedes NPC eine Chance einzubauen, häufiger als einmal selbständig anzugreifen, finde ich dann doch zu hart.

Zum verminderten Killverlust: Ich hab nicht unbedingt von XP gesprochen, eher von Gold und Gegenstände. Denn diese Verluste sind ja nicht beschränkt.

Zum Speedsystem: Kann man machen, ist etwas differenzierter, als meine Unterscheidung nach Gebiet. Dein System widerspricht meiner Idee da ja nicht, sondern verfeinert sie nur.
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Geist von Fool » 25. Okt 2007, 12:06

Ich finde die Idee zwar an sich ganz nett und logisch, aber sie würde für Leute ohne hinreichendes (Lebens-) Aka einen kompletten Verzicht auf Rote Zks, Seelenkugeln und ähnliches bedeuten. Außerdem könnten kleine Spieler große durch reinen Herzauber killen - warten, bis der Große wenig LP hat, Herzauber... oder einfach Herzauber von Einflügler zu Einflügler.. Was ich eigentlich sagen will: man hat nicht immer die volle Kontrolle darüber, auf welchem Feld man landet. Und gerade das Beispiel Einflügler: Rovenia-Auftrag wär dann auch nur noch für Leute schaffbar, die auf Aka gesetzt haben.. OHNE die Entschärfung, dass auf den V-Wert gesetzt wird, überhaupt nicht mehr.
Und ich weiß, wem ich dann Bienchen schicke, wenn er in Rovenien unterwegs ist... Fernkillen ohne auch nur in die Nähe des Opfer zu müssen, klingt toll. Wobei.. Tarni und dunkle Lebensübertragung tuts eigentlich auch...

Fazit: je länger ich drüber nachdenke, desto mehr scheint sich die Idee mit allen möglichen Zaubern die es in FW nunmal gibt zu beißen.

>> Dagegen.

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von =CN= » 25. Okt 2007, 13:12

Dagegen
Wenn das eingeführt wird würde ich aufhören mit Freewar Spielen. Wenn ich Angst haben muss ein Feld zu betreten.
Rote Zauberkugeln und Seelenkugeln benutze ich öfter als gepresste Zauberkugeln.



Ganz Verwerfen würde ich die Idee aber nicht. Ich könnte mir ein enorm gefährliches Gebiet vorstellen mit vielen Angriffslustigen NPC . Diese würden dann die Spieler Angreifen.
Das Gebiet sollte aber eine Höhle sein oder wie Wolka nur mit einem Quest erreichbar.
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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von Gex008 » 26. Okt 2007, 00:01

[ DEL - Ando - Bitte beim Thema bleiben und nicht irgendwelche beleidigenden Sätze posten... ]

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Re: Sterben durch NPCs möglich machen / massive LP-Aufwertung

Beitrag von CountZero » 26. Okt 2007, 11:43

Ich finde die Idee spitze.
Natürlich muss es eine Einschränkung für die kleinen geben, man stirbt am Anfang doch schon oft genug da muss man nicht auch noch tod gebissen werden, sei das nun durch Warnung oder Einschränkung im System finde ich eigentlich egal.
Die angesprochenen Seelenkugeln oder roten ZKs sehe ich allerdings auch als Problematik evtl. sollte man dem Spieler beim erstmaligen betreten eines Feldes mit NPC die Möglichkeit zur Flucht lassen damit wäre auch die Problematik der kleinen abgedeckt.

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