Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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Whatsername
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Whatsername » 2. Dez 2007, 13:17

Fürs ausrechnen brauchst 2 minuten!"
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kane
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von kane » 2. Dez 2007, 13:44

also ne starre oder was anderes fände ich auch besser als nen LP fluch. als natla ist es dir oft egal, ob du LP verlierst und als super-high-xp-ler (top10) sind dir fehlende 70% vermutlich auch ziemlich egal.

eine änderung finde ich natürlich gut, eine andere strafe wär mir aber lieber ^^

Saw
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Saw » 2. Dez 2007, 13:58

Besser wäre, ne Stunde Feueröl verpasst zu bekommen :twisted:
\\ lesender Teilnehmer //

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von haseo » 2. Dez 2007, 16:50

Saw hat geschrieben:Besser wäre, ne Stunde Feueröl verpasst zu bekommen :twisted:
DAFÜR! *abstimm*
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von uboot » 2. Dez 2007, 16:54

ich kann nur sagen: was für eine sinnlose diskussion^^
lasst es doch einfach so, wies sotrax geändert hat, eine strafe reicht und wenn ein high-xpler gerne mit 70% weniger lp rumläuft, soll er doch..
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Soul
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Soul » 2. Dez 2007, 16:56

Hehe wie wäre es mit 70% weniger lp, und man kann 1-xy Stunden keinen Schutz verwenden.. :twisted: (bestehender wird aufgelöst..)

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 2. Dez 2007, 16:57

uboot hat geschrieben:lasst es doch einfach so, wies sotrax geändert hat, eine strafe reicht und wenn ein high-xpler gerne mit 70% weniger lp rumläuft, soll er doch..
Es geht darum, dass das relativ sinnlos ist ... ich mein, mich jucken bei 14k XP schon -50% LP kaum und ich bin nicht mal am Limit, sondern 3k drunter. Was interessiert dann nen HighXPler -70% der LP, wenns kampftechnisch kaum Nachteile hat? Mali bei der Verteidigung würden auch Großen mal wehtun bei sowas.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Cevaron » 2. Dez 2007, 17:03

Ich frage mich einfach, wieso man den Angriffslink von den Turmgeistern der eigenen Fraktion nichteinfach entfernt.

Bzw man den Geist schlagen kann, er aber wie nen Gruppen-NPC keinen Schaden nimmt, solange kein weiteres Gruppenmitglied auf dem Feld steht.

Ich weiß das es schon vorgeschlagen wurde, aber es ist für mich eine rein logische Idee.
Verrätern sollte dies vielleicht möglich sein, da sie sich ja so gegen alles verschworen haben ^^

Ich weiß jedoch nicht wie weit es umsetzbar ist, aber so wäre die ganze Diskussion mit den Bestrafungen eh hinfällig.
Denn was man nicht killen kann, wird einen auch nicht verfluchen.

So sei es,
freundliche Grüße

Cev

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von -ThinkinG- » 2. Dez 2007, 17:19

na ich finde man sollte den geist immer noch angreifne können - aber halt eine andere strafe
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Tequilla
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Tequilla » 2. Dez 2007, 19:05

wie Kane bereits geschrieben hat stört es einige Highs nicht wirklich ob da 70 % LP weg sind, wenn ich da mit ner Seelenkugel lande dann haue ich den Geist auch um egal welche Farbe er hat und die restlichen Lp reichen immer noch für alle anderen Npcs. Würde es wie schon von einigen vorgeschlagen ne Starre oder ähnliches geben, würde ich die in zukunft auch stehen lassen.

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von ripper » 2. Dez 2007, 20:16

ich würde zumindest die zeit auf eine stunde oder mehr hochsetzten, weil 20 minuten sind nicht viel. außerdem würde vielleicht mehr lp verringerung auch etwas bringen und z.b. das für die dauer der lp-verringerung kein schutz anwendbar ist
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Taytanchik » 3. Dez 2007, 01:45

Irgendjemand hatte doch auch vorgeschlagen, einfach den Maximalschaden auf 500 zu beschränken... Zusätzlich zum Wegzaubern könnte der Geist dann doch einfach nach jedem Schlag auch noch eine einminütige Starre verpassen...

Wer dann noch den Geist killen will muss dafür entweder Pfeile, Feueröl oder einen Schrumpfzauber verschwenden - oder halt 10 Minuten und 70% LP dafür opfern.

Wie wäre es eigentlich, wenn man die Intelligenz halbieren würde? Würde bedeuten, dass man für eine Weile nur noch die Hälfte der Gegenstände mitnehmen kann - das würde dann auch die Natlas[/s] tangieren. Oder auch eine Art Lähmung, die die Laufgeschwindigkeit um 3 Sekunden verringert = 9 Sekunden pro Feld bzw. einfach +3s...

Da hätten dann endlich auch die Händler was davon... wobei man sich sowieso fragen kann, was friedliche Händler im Kampf um die Welt zu suchen haben. :P
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von EL Ceffe » 3. Dez 2007, 09:39

@rondo
komm mal runter mit deiner LP würde abgewertet wenn LP abgezogen werden
faustformel bei npc\s ist (angriff X lp = stärke)
werden einen die lp zb halbiert bist du lokischerweise auch nur noch halb so stark
im gegenteil wenn ich zb 100 lp habe und mir werden 50 abgezogen kann ich nur noch 50 hasen killen
wird mir stärke abgezogen kann ich weiterhin 100 hasen killen
also bleiben die mit viele lp im vorteil
argo redest du schwachsinn
und lp bleibt bei ak zum playerkillen immer noch das a und o
würde stärke abgezogen wäre es der selbe efeckt
wie wäre es mal mit rechnen

@sotrax
aber zu dem vorschlag x protzent stärke zu reduzieren
die ist gar ned mal so schlecht
was wären die folgen:
1. ein pk steht auf dem feld und schaut nach den leben und was sieht er volle lp
(es wäre aber ein opfer gewesen)
2. man jagt durch die gegend und killt zb. nen einfügler (zieht 30lp ab/ man weiß das auch weil es immer 30 ab zieht)
man benutzt ne seelenkugel und landet beim eigenen turmgeist
boing stärke um zb. 50% reduziert
man wendet wider ne seelenkugel an und landet beim einfügler
man schaut ha ich hab ja noch 35 lp
boing und man begrüßt die englein da das vieh jetzt einiges mehr als 30 lp ab zieht
muß aber sagen fürn turmgeist keine gute strafe
also eher was für andere (neue) npc\s

als bestes find ich die 10 min starre
oder noch besser
ne 30 min ku gegen alles, gegen player und gegen npc\s :D
(gierigkeit wird halt bestraft^^)

PS: den schaden zu reduzieren geht mir ehrlich gesagt auf den zeiger
angeblich soll doch wachsen belohnt werden
womit den ? das ich bei allen neuen viechern trotzdem 50 schläge brauche ?
dann kann ich auch nen 30k xp noob bleiben und verzichte auf die 5 viecher die ich nicht killen kann
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Piru
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Piru » 3. Dez 2007, 09:47

komm mal runter mit deiner LP würde abgewertet wenn LP abgezogen werden
faustformel bei npc\s ist (angriff X lp = stärke)
Ist das jetzt ein Satz? Wenn ja habe ich ihn nicht verstanden... aber du wirst schon recht haben =)
werden einen die lp zb halbiert bist du lokischerweise auch nur noch halb so stark
Wenn du nur Lebenspunkte hast und keine Angriffspunkte würde das stimmen.
argo redest du schwachsinn
Es heisst Ergo.
und lp bleibt bei ak zum playerkillen immer noch das a und o
Ahja... vor allem weil du so viel praktische Erfahrung hast :)
würde stärke abgezogen wäre es der selbe efeckt
Nein, siehe oben. Du hast nicht nur Stärke.

wie wäre es mal mit rechnen
Dito.
Wie wäre es mal mit Satzzeichen und dem Benutzen der allgemein gültigen Rechtschreibreform?


B2T:

Die Änderung ist mir willkommen.

MfG

Piru
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EL Ceffe
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von EL Ceffe » 3. Dez 2007, 09:54

@piru
wie wäre es mit lesen denken und dann erst schreiben

übrigens muß ich nicht als pk gespielt haben um zb. einen simulator benutzen zu können oder um rechnen zu können
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