NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

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Rondo
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Rondo » 19. Dez 2007, 13:42

Nunja, ganz offensichtlich stehe ich mit der Meinung ja nicht alleine da wie man sieht.
Über andere "Fähigkeiten" kann man sich ja getrost Gedanken machen aber eben nicht über das "Beispiel" das du grade gebracht hast.
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sgr011566
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von sgr011566 » 19. Dez 2007, 13:49

Rondo hat geschrieben:Über andere "Fähigkeiten" kann man sich ja getrost Gedanken machen aber eben nicht über das "Beispiel" das du grade gebracht hast.
Wie schon erwähnt, für große Abwechslung, unter anderem absolut auch für solche NPCs - sie fördern die Anzahl an nötigen Taktiken ingame und sind daher in Maßen zu begrüßen, nicht jedes Detail muss etwas fördern, was manchen am Herzen liegt.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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sgr011566
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von sgr011566 » 19. Dez 2007, 13:54

Rondo hat geschrieben:Aha, selbst gemerkt ? ;)
Worüber ICH mir Gedanken mache, bestimmst DU dennoch nicht, nur weil es nichts mit dem Thema zu tun hat. Meinungen zu verbieten steht niemand zu. Und Off-Topic sparen wir uns ab jetzt.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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vnv_nation
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von vnv_nation » 19. Dez 2007, 14:34

Hmmm, ich finde die Idee gar nicht schlecht. Ich mag gelevelte NPC. In 98% aller Fälle hoppelt mein Zwerg durchs Land und haut um, was ihm vor den Schlachthammer kommt (GruppenNPC mal ignoriert). Und die NPC bei denen ich z.B. tagelang auf einer Insel hocken soll, um erst Schalen zu sammeln, diese dann mit Gift füllen muss um wieder nur eine große Reparaturzange zu bekommen, mag ich eh nicht. Da wurde taktische Anforderung, wie in vielen kommerziell vertriebenen Spielen, mit nerven und Beschäftigungstherapie verwechselt (ähnlich bei der dusseligen Qualle, nur das man da eben eine Gruppe braucht, oder der Baruschrecke, Beuteltiger, NervNPC eben). Wenn und ich hoffe dass ich das richtig verstanden habe, dann soll der NPC auf den Spieler reagieren und gewisse angepasste Maßnahmen ergreifen. Je nach Stärke, LP oder Intelligenz unterscheiden sich diese bzw. werden dadurch erst "freigeschaltet". Ich kann Rondo verstehen, wenn er sagt, die Viecher, die einen fast alle oder prozentual LP abziehen nerven. Ist was dran, sie sind wirklich eine Pest. Sehen wir es aber einmal so, dass die guten Monster den LP Abzug z.B. aus dem Verhältnis Stärke <-> LP herleiten (was durchaus machbar ist), oder die Schadwirkung über das Akalimit reguliert werden kann (mehr Akas weniger Aua), wird die Sache interessant. Natürlich sollte man dann auch mal wieder Verhältnismäßigkeiten wahren lernen. Wenn ein Spieler mit 2o LP bis auf 8 runtergeschlagen wird, dann sind das 12. Wenn mir das passiert, dann sind es ohne Verlängerung 987 und ganz ehrlich, ich bin sicher, dass ich für meine LP mehr Gold ausgegeben habe, als der 2o LP Spieler. Natürlich könnte man dafür jetzt eine Rollenspielerklärung stricken, aber eigentlich funktioniert es nicht und außer, dass hier ein gewisses Manko umschifft werden soll, fällt mir nichts ein, was diese Maßnahme rechtfertigt. Ja, ja, ich weiß, Risikoerhöhung, es soll nicht so leicht sein usw. ich denke, es liegt einfach am Kampfsystem, welches eben manchen NPC schon bei seiner Einführung für einen bestimmten Spielerkreis zur Witzfigur macht und aus diesem Grund muss er, wie oben gesagt, eben irgendwas können, was diesen Fehler beseitigt.

Sei es drum, wenn es gelänge gelevelte NPC zu schaffen, als solche, die kein fixes, sondern angepasste Fähigkeiten, was auch LP und A sein können, besitzen, wäre das ein wirklicher Fortschritt. Für Highler wäre nicht mehr alles mal eben wegzuschießen, für LowXPler die NPC trotzdem zu schaffen. Eine Kopplung an Charakterfähigkeiten (wie z.B.: das Pelzbeispiel) finde ich auch gut, leider wird da wieder das Geschrei groß sein, dass nur die Spieler belohnt werden, die schon lange dabei sind und das ist ja offiziell anerkannt böse ;) ;). Man sehe mir den Sarkasmus nach, wenn ich 6 Monate und mehr an einer Charakterfähigkeit gelernt habe, dann darf sie sich auch mal ein wenig mehr lohnen, sonst lernt man nämlich nur bis zum aktuellen lukrativitätspunkt - Preis <--> Leistung, in diesem Falle Zeit <--> Nutzen - und dann werden irgendwann, irgendwelche komischen Items eingeführt, für deren Verwendung man die Maximalstufe braucht und am besten noch die einer für den Char sonst vollkommen nutzlosen Fertigkeit.

Egal wie, es gibt zum endgültig gelevelten NPC einige Klippen zu umschiffen, allerdings könnte man meiner Meinung nach (und ich hab mich recht ausgiebig mit der NPC Tabelle beschäftigt) diese Funktionalität - also vollständiges Leveling - bedingt adaptieren. Die Reaktion auf bestimmte Fähigkeiten bei Schlag, Ankunft oder Tod des NPC ist problemlos einzubauen, sind lediglich Skriptänderungen bzw -erweiterungen.

Fakt ist, ein Leveling könnte den Spielspaß tatsächlich erhöhen, aber nur ,wenn es konsequent durchgesetzt wird und nicht nur bei neuen NPC. Leider höre ich im Hinterkopf schon wieder "Vorteil für Highler" usw. Allerdings, nun, sorry, Beta... Diese 4 Buchstaben erklären alles. Wenn in einer prototypischen Version ein Denkfehler steckt und dieser beseitigt werden kann und muss, dann ist das eben so. Das wird sich schon alles regulieren. Interessant an deiner Idee, Prinegon, ist, wenn man sie wirklich konsequent auf alle NPC anwenden würde, wäre auch das Problem Goldschwemme in den Griff zu bekommen, ebenso das rasante, bald langweilende Wachstum. Dann noch ein geeigneteres Kampfsystem für PvP und es wird wieder interessanter. Auf jeden Fall fördert diese Variante das taktische Spiel und zöge ein Schlussstrich unter jenes "Hau-drauf-und-gut-ist".

Ach ja, ähm, hmmm...

Code: Alles auswählen

Ixidionrotling
Er kann einem beliebigen Spieler auf dem Feld 10 % Schaden zufügen
Wenn der Ixidionrotling stirbt, fügt er dem Spieler, der den ihn getötet hat, ca. 50 % Schaden zu.

Den gab es nur auf dem RP - Server, war ein Test für ein Adminitem, welches es uns ermöglichen soll (und nun ja auch ermöglicht) NPC für Quests zu erschaffen, deren Eigenschaften, Skripte usw. zu modifizieren.

Evtl. müsste man an der Idee noch ein wenig mehr basteln, aber die Basis ist, wie die Amis so schön sagen: Awesome ;)

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Prinegon
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Prinegon » 19. Dez 2007, 15:57

vnv_nation hat geschrieben:Sei es drum, wenn es gelänge gelevelte NPC zu schaffen, als solche, die kein fixes, sondern angepasste Fähigkeiten, was auch LP und A sein können, besitzen, wäre das ein wirklicher Fortschritt.
Zu sagen, da kommt ein 30k-XP'ler, also mach ich den Hasen auch so stark, daß er für den 30k-XP'ler eine Herausforderung darstellt, war nicht Sinn dieser Idee. Im Gegenteil wäre ich absolut dagegen. Wenn der Level meiner Gegner einfach nur mit mir mitsteigt, brauch ich nicht mehr zu leveln. Es wäre ja egal, wie stark ich würde, mein Gegner kann das auch, dann könnte ich's mir schenken. Was eine Überlegung (jedoch eine vollkommen andere Überlegung, als diese Idee) wäre, daß ein NPC stärker wird, wenn es einen Gegner getötet hat (es hat halt XP gesammelt). Übrigens wer solche Auswirkungen von Mitlevelnden NPC mal beobachten möchte, bräucht nur mal intensiv Oblivion spielen, dort ist nämlich genau das umgesetzt, was zur Folge hat, daß man mit Lvl 1 den Endgegner besiegen kann (weil dieser ja auch nur einen geringen Level hat), oder aber daß man, wenn man erst mal Lvl 30 erreicht hat, es in bestimmten Missionen unheimlich schwer hat (insbesondere Missionen mit Begleitern, denn deine Begleiter leveln nicht mit).

*seufz* Dann muß ich mir also doch mal die Mühe machen, und ein paar konkrete Sachen vorrechnen:
Man betrachte mal ein neues NPC, welches eingeführt werden soll (hypothetischer Fall, keine Herzattacken bekommen):

Freddy, das frigiele, flinke Frettchen, Rächer aller Frostwiesel
Das NPC soll eher für niedrigere Spieler eine Herausforderung sein, für diese dann aber auch knackig.
Somit hat es A13, LP 180.

Nehmen wir mal MacNormalo, einen Arbeiter mit 1000 XP und ~40% Aka-Limit, der könnte etwa so aussehen:
Angriff 14+Waffe, Int 19, Verteidigung: 4+Waffe, LP 18 (somit eine Stärkeaka und 3 LP-Akas)
Seine Waffen sind folgerichtig: die Doppelaxt (A8) und die Feuerwalze (V7).
MacNormalo würde also mit 9 Schlägen 198 Punkte Schaden machen und das Wesen töten. Er müsste selbst 18 Punkte Schaden hinnehmen, würde aber genau überleben. Somit haben wir den Schwierigkeitsgrad des Wesens bestimmt.
Nehmen wir mal WilliStarkarm, einen MA mit perfektem Stärkeaka, mal schauen, ab wann der das Wesen töten könnte:
Angriff: 20+Waffe, Int 16, Verteidigung 4+Waffe, LP 15 (somit 7 Stärkeakas)
Waffen unverändert. Somit bräuchte dieser 7 Schläge für 196 Schaden, hat aber auch 1000 XP, weils in dem Bereich halt noch sehr auf die Verteidigung ankommt.
Ohne Aka sind die Werte von GorthoSchwächling übrigens:
Angriff 13+Waffe, Int 19, Verteidigung: 4+Waffe, LP 15 (somit eine Stärkeaka und 3 LP-Akas), er würde sterben. Dieser könnte erst ab 1100 XP seinen Gegner besiegen.

So viel zu Teil 1 der Betrachtung.
Nur geht es ja darum, daß dieses Frettchen ein Unique-NPC ist also fiese Fähigkeiten besitzt.
1. Das Wiesel kann alle LP bis auf 3 abziehen
2. Das Wiesel kann das Feld verlassen.
3. Das Wiesel kann seinem Gegner schaden, ohne daß dieser einen Gegenangriff durchführen kann (der Verteidigungswert zählt).

Auf einmal wird das Wiesel zu einer wirklichen Herausforderung. Man hat als MA dann schon lieber 2k XP, somit eine bessere Verteidigungswaffe, und ist dann in der Lage, den Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Bei 10 Schlägen, die man braucht, kommt das LP-Abziehen ja recht wahrscheinlich mal vor.
Nun greift meine Idee. Sotrax betrachtet meine Idee, findet sie gut, und entscheidet sich, bei der Gestaltung des Wiesels ein paar kleine Veränderungen vorzunehmen:
1. Das Wiesel kann alle LP bis auf 3 abziehen, solange das LP-Limit unter 300 ist. Ansonsten zieht es alle LP, bis auf 6 ab.
2. Das Wiesel kann das Feld verlassen.
3. Das Wiesel kann seinem Gegner schaden, ohne daß dieser einen Gegenangriff durchführen kann (der Verteidigungswert zählt), solange der Gegner weniger Int als 22 hat.

Betrachtet man nun die verschiedenen Kämpfer, hat es aufeinmal MacNormalo erheblich leichter gegen das Frettchen, als WilliStarkimArm, und das, weil Fähigkeit1 des Wiesels aufgrund der LP-Akas nicht so starke Auswirkungen hat. Gegen den Bonus-Angriff des Wiesels können sich alle 3 Spieler nicht wehren, da sie nicht genug Int haben (hätte dort GorthoSchwächling mehr Wert auf Int gelegt, hätte er diese Fähigkeit vollkommen ausschalten können). Der Spieler mit 2k XP hat natürlich die Int (auch ohne Akas), daß Fähigkeit 3 für ihn kein Problem mehr darstellt, wird aber ohne LP-Akas immer noch über Fertigkeit 1 fluchen.

Nur ein Beispiel, Es geht nicht darum, daß man die NPC an die XP der Spieler anpasst, sondern daß man NPC einbaut, die für einen gut geskillten Low-XP'ler genauso leicht zu besiegen sein mögen, wie für einen ungeskillten High-XP'ler, bzw. schon bestehende NPC dahingehend zu verändern.
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
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Rondo
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Rondo » 19. Dez 2007, 16:11

Auch hier erneut genau das als Beispiel gebracht was verständlicherweise bei immer mehr Usern für Verärgerung sorgt, nämlich dass die LPs aus der Aka mit einem Schlag praktisch weg sind. Davon gibts bereits genug !
Noch mehr davon werten nur die LP-Aka noch weiter ab !
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-=Baphomet=-
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von -=Baphomet=- » 19. Dez 2007, 16:15

Rondo hat geschrieben:Auch hier erneut genau das als Beispiel gebracht was verständlicherweise bei immer mehr Usern für Verärgerung sorgt, nämlich dass die LPs aus der Aka mit einem Schlag praktisch weg sind. Davon gibts bereits genug !
Noch mehr davon werten nur die LP-Aka noch weiter ab !
Ich glaub du hast das in den falschen Thread geschrieben, denn hier geht es genau darum, dass das geändert werden soll :roll:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Rondo » 19. Dez 2007, 16:17

-=Baphomet=- hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Auch hier erneut genau das als Beispiel gebracht was verständlicherweise bei immer mehr Usern für Verärgerung sorgt, nämlich dass die LPs aus der Aka mit einem Schlag praktisch weg sind. Davon gibts bereits genug !
Noch mehr davon werten nur die LP-Aka noch weiter ab !
Ich glaub du hast das in den falschen Thread geschrieben, denn hier geht es genau darum, dass das geändert werden soll :roll:

Wohl kaum wenn ich das hier lese:
Prinegon hat geschrieben: Nun greift meine Idee. Sotrax betrachtet meine Idee, findet sie gut, und entscheidet sich, bei der Gestaltung des Wiesels ein paar kleine Veränderungen vorzunehmen:
1. Das Wiesel kann alle LP bis auf 3 abziehen, solange das LP-Limit unter 300 ist. Ansonsten zieht es alle LP, bis auf 6 ab.
2. Das Wiesel kann das Feld verlassen.
3. Das Wiesel kann seinem Gegner schaden, ohne daß dieser einen Gegenangriff durchführen kann (der Verteidigungswert zählt), solange der Gegner weniger Int als 22 hat.

.
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-=Baphomet=-
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von -=Baphomet=- » 19. Dez 2007, 16:22

Ja, du liest eine Aufwertung der LP und wo war noch gleich das Problem?

Im Moment zieht das Wiesel alle LP bis auf 1 ab. Nach dieser Idee zieht das Wiesel alle LP bis auf 3 ab und ab 300 LP zieht das Wiesel dann nur noch alle LP bis auf 6 ab.

Natürlich ist das jetzt keiner so starke Aufwertung, aber immerhin ein Anfang. Aber wie man jetzt noch von weiterer Abwertung sprechen kann, ist mir echt ein Rätsel :shock:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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vnv_nation
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von vnv_nation » 19. Dez 2007, 17:13

Bevor ihr euch in die Wolle kriegt: Ähm, Rondo hat Recht und genauso hat Baphomet Recht. Natürlich erfolgt eine Aufwertung der LP, nur das Maß ist noch immer viel zu unausgegoren. Ein Spieler mit 3oo LP verliert 297, einer mit 2oo vielleicht 198 und der mit 100 eben nur 99. Einen wirklichen Anreiz LP zu machen gibt das noch lange nicht.

Und Prinegon, ja, das war zu drastisch mit dem "Für alle". Ich hätte sagen sollen, da wo und in einer Art in der es Sinn macht. Natürlich könnte ein Hase für einen 4 k XPler ruhig ein Stück knackiger sein, aber ein 3okler sollte er trotzdem weit weniger Schaden nehmen und recht unbehelligt an ihm vorübergehen. Levellimits (gibts auch in Oblivion, Slaughterfish, Landdreugh und die Whisps sind da gute Beispiele, die Leveln auch nicht ewig mit) wären also auf jeden Fall angebracht. Nur eben eine gewisse Zeit soll der Hase halt eine Herausforderung sein. Man müsste dieses "mitwachsen" ja nicht statisch machen, sondern wiederum per Zufall steuern, d.h. die Anpassung erfolgt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:X im vollen Umfang und dann eben in Abstufungen bis zum Minimumhasen von heute. Ähnlich natürlich bei den übrigen NPC. Aber eben auch einige, die auf Dauer eine Herausforderung bleiben, angemessen lukrativ sind (darum wähltest du ja wahrscheinlich die Uniques- / GruppenNPC, die ja doch so einiges verlieren ;) ).

Allerdings sähe ich für LP / A Leveling ein anderes Problem, welches nur schwerlich in den Griff zu bekommen ist. 3oo XP ler läuft zum Killmorchel, der pegelt sich auf diesen ein, dann kommt der befreundete 8ok XPler und erledigt den Rest. Man müsste diese Anpassung also auch dynamisch regeln (über die entsprechenden Skripte).

Ab diesem Moment jedoch, da stimme ich deinem Bedenke zu, muss ein Wachsen erzwungen werden, denn ja, die Hauptquest Oblivion war im ersten Anlauf zwar nicht einfach, aber im Gegensatz zu meinem Stufe 36 Avatar, mit dem ich sie das letzte Mal erledigt habe, ein Spaziergang. Das gilt es hier zu verhindern, dennoch wären dynamische NPC zu begrüßen. Darum finde ich deinen Vorschlag ja so interessant, denn mit diesem könnte man das Wachsen müssen und wollen wirklich anregen. Sicherlich, muss ich ganz ehrlich sagen, für einen HighXPler scheint es vorläufig nach wie vor nicht lohnenswert zu sein LP zu machen, wenn ihm der NPC auch bloß weiterhin bis auf Zahl X LP abzieht (wobei x sich aus irgendwas * irgendwas + noch ein Faktor berechnen kann und im Endeffekt die Differenz X zu HighXPler LP sehr viel größer ist, als die von Y zu LowXPler). Denn, X ist die Zahl, ab der es für den HighXPler extrem gefährlich wird, ob da nun drei PK weniger im Spektrum von 1oo sind oder drei mehr, spielt keine Rolle, es reicht ja der eine, der vorbeikommt ;) Von daher war der Prozentansatz ja nicht so verkehrt, wenn dieser jetzt noch durch das Verhältnis der Aka zur XP Anzahl aufzubessern wäre, bzw. meinetwegen auch durch höhere Int (die ja automatisch mitkommt), wäre das gut. Ein HighXPler am Akalimit verliert dann eben meinetwegen alle bis auf 15o LP, während einer, der gerade so weiter XP bekommt eben alle bis auf 2o LP einbüßt. Dann hätte man eine Aufwertung der LP - Aka (meine Einschätzung) und trotzdem ist der Verlust noch gravierend (150 * 100 / 995 = 16% LP die übrig blieben, bei 3oo LP wären es dann nur noch 48 und das in dieser Berechnung noch ohne das Akalimit einzubeziehen) .

Sei's drum, auch ohne dynamische LP und A Anpassung der NPC find ich die Idee gut ;)

Es müsste dann also ein Weg gefunden werden Wachstum zur Notwendigkeit zu machen. Da stellen deine Fähigkeitsvorschläge einen guten Ansatz dar. Man muss ihn natürlich gerade den HighXPlern (siehe Rondos berechtigter Einwände, die Aufwertung der LP ist zu gering und lockt sicher kaum jemand hinter dem Ofen vor) schmackhafter machen, trotzdem sollen NPC für alle gefährlich bleiben

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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Balrog -W5- » 19. Dez 2007, 17:37

Gefällt mir...macht das ganze etwas taktischer, anspruchsvoller, vielfältiger usw.


Ich versuch mal etwas zur Klärung beizutragen...
1. Das Wiesel kann alle LP bis auf 3 abziehen, solange das LP-Limit unter 300 ist. Ansonsten zieht es alle LP, bis auf 6 ab.
Nicht von LP, sondern von LP-Limit hat Prinegon gesprochen...das heißt, 3 LP-Akas ergeben ein LP-Limit von 300.
desweiteren steht da nicht: "Das Wiesel kann beim Sterben alle bis auf 3 LP abziehen"...damit will ich sagen, dass diese Fähigkeit des NPCs wahrscheinlich nur bei "Einzelschlägen" zu trage kommt...ein Spieler also mit genug "Power" um das NPC mit einem Angriff zu killen, hat damit dann wohl weniger Probleme.

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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Prinegon » 19. Dez 2007, 18:20

Ob es überhaupt fair ist, daß NPC in der Lage sind, LP auf einen Festwert abzuziehen, oder nicht, steht hier nicht zur Debatte, ist auch nicht Teil meiner Idee.
Sotrax hat aber entschieden, daß es solche NPC geben soll, und wenn ich bei solchen NPC eine Idee poste, die den Zustand etwas bessert (z.B. daß der Giftgeist von Narubia nicht bis auf 7 LP, sondern auf 20 LP abzieht), betrifft das nicht, ob ein Festwert doof ist, oder nicht. Mit Umsetzung der IDEE tritt eine Verbesserung in Kraft, wie viel sie für den Einzelnen bringt, sei noch dahingestellt, ohne IDEE bleibts beim Alten. DAS sind die Alternativen, solange niemand eine andere Idee hat.

Und ja, die Idee ist auch auf NPC anwendbar, die einen %-Satz an LP abziehen. So könnte ein NPC, welches normalerweise 50% der LP abzieht, ab einem gewissen Int-Akalimit halt nur 30% LP abziehen. Sicherlich werde ich aber nicht in der Idee posten:
Der Giftgeist zieht normalerweise alle LP bis auf 7 ab, wenn man aber mindestens 15000 LP-Akalimit hat, zieht er 80% der LP ab. Damit würde die Idee aufeinmal die Schadensart ändern, das war aber gar nicht mein Anliegen.

Und nochmals: Die Beispiele, die ich gebracht habe, bedeuten nicht: Sotrax, bau neue Monster ein! Ich habe Freddy als Beispiel gewählt, damit ich nicht mit so großen Zahlnen jonglieren muß, um meine Idee vorzurechnen, sondern ein überschaubares Beispiel hab.
Es werden, unabhängig von meiner Idee, sicherlich noch Tonnen von Unique-NPCs kommen, die alle irgendwelche fiesen Fähigkeiten haben. Meine Idee ist nur: Wenn die Fähigkeiten schon so fies sind, wenn die Fähigkeiten teilweise Aka-Limits ignorieren, die das LP-Abziehen auf einen Festwert dies ja tut, belohn die Aka doch damit, daß die Leute mit hohem Limit nicht so fiese Auswirkungen haben.

Und ja, das bedeutet viel Feinballancing. Man kann nicht sagen: Die Fähigkeit des Giftgeistes wirkt ab XYZ LP-AKAlimit nicht mehr, denn klagen alle: Immer auf die Kleinen. Das ist nicht Sinn der Sache!

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Und da so lange auf den LP-Akas rumgeritten wurde, möchte ich daran erinnern, ich kann mir die Idee auch in Abhängigkeit von anderen Werten und Fähigkeiten, oder charakterfertigkeiten vorstellen, und es könnten die wildesten Fähigkeiten abgemildert werden.

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Der Teil, der dem einen oder anderen nicht passen mag, ist vielleicht die Idee, auch Nicht-Uniques könnten Fähigkeiten bekommen. Erst einmal steht das für sich, ist ein persönliches Interesse von mir, hat aber nicht unbedingt mit der Idee zu tun. Zweitens einmal muß man halt auch immer den Rahmen sehen.
Wenn Sotrax sich entschiede, aufeinmal könnte jeder Wadschlurch mit ner Fähigkeit 30% der LP aufeinmal abziehen, stünde ich auch auf den Barrikaden. Das ist damit auch nicht gemeint.
Aber man kann sich z.B. vorstellen, daß diese
"Mit Dreck werfen" - Mit dieser Fähigkeit kann ein Wadschlurch einen Gegner verwirren und schädigen. Erst schaufelt er dem Gegner Dreck in die Augen, während er geblendet ist, beißt der Wadschlurch dem Gegner in den Fuß. Der Gegner erleidet daran 2 Punkte Schaden. Ab einer Int von 50 weicht der Spieler der Dreckwurfattacke aus und erleidet keinen Schaden.
Man schaue sich den Giftbeißer an, er ist auch kein Unique, hat aber eine Sonderfähigkeit (vergiften).
Die 2 Punkte Extra-Schaden wird niemanden umbringen, aber wenn man die Möglichkeit hat, mit ein paar Int-Akas schon früh dem Schaden ausweichen zu können, mag ein Spieler mit 3000 XP mehr Probleme in dem Gebiet haben (da er noch nicht 50 Int hat), als ein Spieler mit 2000 XP, der sich Int-Akas geleistet hat.

Wenn ich also Nicht-Unique-Fähigkeiten spreche, dann immer in einem Rahmen, daß diese "ein wenig nerven" können, nicht aber im Rahmen, daß man ohne diese Idee die NPC nicht mehr vernünftig besiegen kann.
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von holy knight » 19. Dez 2007, 21:15

jo kann nur sagen super idee :!:
es ist ja auch so dass akas bei npcs sogar nachteile haben denn bei viel lp-verlust muss man sich auch mehr heilen.

diese idee würde akas sehr aufwerten was natürlich absolut wichtig für das spiel ist.

ausserdem bekommen npcs viel mehr bedeutung und vielfalt.

dafür

EDIT: so hab mir mal den großteil der beiträge hier durchgelesen und bin erschüttert was für ein schwachsinn hier gepostet wird (ausgenommen prinegon)

die lp akas sind ab etwa 300 stück eigentlich nur mehr im pvp nötig den es im high-xp bereich kaum gibt. es gibt genug leute die sich dann sagen jo warum soll ich 4 mio gm (etwa 700lp) für lps ausgeben um dann möglicherweise im kampf zu gewinnen. diese werden natla oder nehmen einfach in kauf getötet zu werden.

pyros hat gemeint dass lp akas abgewertet gehören. das sehe ich ganz anders da sie, wie man bei meinem angeben beispiel ablesen kann, absolut nichts bringen.

zu rondo brauch ich nicht viel sagen denn der will diese innovative, sinnvolle und wichtige idee fürs spiel nicht erkennen.

alle akas gehören aufgewertet :!: egal ob nun lp, stärke oder int (lp und int noch am ehersten stärke wird auch von natla oft gegen npcs verwendet)
und ich kann bei dieser idee beim schlechtesten willen keine abwertung irgendeiner aka erkennen denn genau das ist es was prinegon nicht will :!: (so wie ich das sehe^^)

also bitte nicht auf stur und konservativ stellen das bringt nichts :)
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Re: NPC-Fähigkeiten von Userwerten abhängig machen

Beitrag von Behind » 20. Dez 2007, 11:11

Ich finde die Idee auch positiv.

Ich las auch alles und zu der "Disskussion" muss man nicht viel sagen^^

Ich finde die Idee positiv, durch intelabhängiges bzw. akaabhängiges, Spezialfähigkeiten von Npcs/Uniques/Gruppennpcs ab zu schwächen.

Auch bin ich dafür das Npcs Fähigkeiten erhalten,welche natürlich minderbar sind durch spezielle Akagegebenheiten u.ä.

Dies würde doch wesentlich mehr Abwechslung bringen und, das bis zu einem gewissen Grad wenn man Fixwerte nimmt z.B. 50 Intel, was aber auch anderes aussähe,wenn man sagt, dass die Fähigkeit nur aussetzt, wenn 5% der Akas aus Intel bestehen, sogar permanent. Solch eine prozentuale Angabe würde auch den kleienn zu gute kommen, wo es doch immer kritisiert wird, dass kleine nichts von den Neueinbauten hätten.Natürlich wäre dieses Beispiel negativ für einen reinen Pk, aber es würde doch die Intelakademie aufwerten.

Gruß behind
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