Also, ich finde diese Idee sehr gut, allerdings viel zu kompliziert.
Ich verstehe die Ansicht, dass es für viele ein Problem darstellt, dass einige Items nicht immer in den Shops verfügbar sein sollen. Ich denke deswegen, dass dabei nur "erstezbare" Items wie zum Beipiel Heilungsitems aus den Shops "verschwinden" sollten. Dinge wie Waffen oder Schsswaffen sollten immer vorhanden sein, allerdings halte ich die Preisschwankungen für überaus interessant:
Ein Shop könnte zum Beispiel ein mal pro Woche Bilanz ziehen und errechnet einen Preis für die kommende Woche. Wenn ein Item sehr selten bis garnicht verkauft wurde, kostet es nur noch -15% des Standardpreises (um wenigstens etwas vom alten System beizubehalten) und wenn es sehr oft verkauft wurde halt +30%.
Nun zu den Manufakturen und dem Herstellen von Shopitems: Ich denke - auch wenn die Items nicht ausverkauft werden - sollte man "Massenitems" wie Hasenfellen und ähnlichem einen Sinn geben. Man könnte dies an "Großaufträge" koppeln. So nach dem Motto "Bring uns 100 Hasenfelle, damit wir daraus Pfeilbeutel herstellen können", wofür man dann 24 Stunden (oder mehr oder weniger) Zeit hat. Man bekommt pro Hasenfell 15 GM oder so und wenn man es schafft die geforderte Anzahl abzugegeben, bekommt man noch einen Bonus an AP und/oder GM. Als Richtwert habe ich hier +50% des Standardverkaufspreises genommen, geht natürlich auch mit jedem anderen Wert. Man muss diese Großaufträge natürlich getrennt von den normalen Aufträgen anbieten, also entweder durch die Manufaturen oder durch einen extra Link im Haus der Aufträge. Auch sollten diese Aufträge nicht abbrechbar sein, damit man nicht einfach solange abbricht, bis man ein Item hat, das einem gefällt...
Ich finde es sehr wichtig Massenitems einen Sinn zu geben und natürlich kann man in den Aufträgen auch Rezepte wie das von Balrog -W5- verwenden.
LG, Noobi
Wirtschaftssystem für Freewar
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar
Sotrax hat geschrieben:Na, was denkt ihr, Freewar ist harte Arbeit, nix mit Spiel! So und jetzt auf nach Tanien zum Arbeiten, ihr seid schliesslich nicht zum Spass hier.
Re: Wirtschaftssystem für Freewar
Dann wird Freewar erst recht zu einem Rollenspiel
und ein wenig erinnert es mich auch an die RP-Welt ^^
Dafür

Dafür
Re: Wirtschaftssystem für Freewar
Das ist völliger Quatsch denn damit werden ausschliesslich die eh schon lästigen Lageraccounts gefördert !Die Noobin hat geschrieben:Also, ich finde diese Idee sehr gut, allerdings viel zu kompliziert.
Ich verstehe die Ansicht, dass es für viele ein Problem darstellt, dass einige Items nicht immer in den Shops verfügbar sein sollen. Ich denke deswegen, dass dabei nur "erstezbare" Items wie zum Beipiel Heilungsitems aus den Shops "verschwinden" sollten. Dinge wie Waffen oder Schsswaffen sollten immer vorhanden sein, allerdings halte ich die Preisschwankungen für überaus interessant:
Ein Shop könnte zum Beispiel ein mal pro Woche Bilanz ziehen und errechnet einen Preis für die kommende Woche. Wenn ein Item sehr selten bis garnicht verkauft wurde, kostet es nur noch -15% des Standardpreises (um wenigstens etwas vom alten System beizubehalten) und wenn es sehr oft verkauft wurde halt +30%.
Nun zu den Manufakturen und dem Herstellen von Shopitems: Ich denke - auch wenn die Items nicht ausverkauft werden - sollte man "Massenitems" wie Hasenfellen und ähnlichem einen Sinn geben. Man könnte dies an "Großaufträge" koppeln. So nach dem Motto "Bring uns 100 Hasenfelle, damit wir daraus Pfeilbeutel herstellen können", wofür man dann 24 Stunden (oder mehr oder weniger) Zeit hat. Man bekommt pro Hasenfell 15 GM oder so und wenn man es schafft die geforderte Anzahl abzugegeben, bekommt man noch einen Bonus an AP und/oder GM. Als Richtwert habe ich hier +50% des Standardverkaufspreises genommen, geht natürlich auch mit jedem anderen Wert. Man muss diese Großaufträge natürlich getrennt von den normalen Aufträgen anbieten, also entweder durch die Manufaturen oder durch einen extra Link im Haus der Aufträge. Auch sollten diese Aufträge nicht abbrechbar sein, damit man nicht einfach solange abbricht, bis man ein Item hat, das einem gefällt...
Ich finde es sehr wichtig Massenitems einen Sinn zu geben und natürlich kann man in den Aufträgen auch Rezepte wie das von Balrog -W5- verwenden.
LG, Noobi
Mach ich mir mal eben in jeder Welt nen neuen Acc und transferiere ne Million drauf. Dann kaufe ich ständig wenn ein Item billig ist grosse Mengen davon ein und verdiene mich damit dumm und dämlich !
Völlig undurchdacht und absolut schädlich fürs Spiel

Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: Wirtschaftssystem für Freewar
sowas kann und wird nie kommen hoffe ich. Damit ein Spiel beliebt ist muss es für jeden idioten von der ersten minute an spielbar sein. So ein Spiel muss idiotensicher sein, komplizierte dinge haben in den anfängen nichts zu suchen. Klar, spielt man ein spiel jahrelang wünscht man sich abwechslung, eben genau das nicht, dieses idiotensichere. Aber sotrax hat ein verlangen auch neue spieler anzuziehen, und sollte sowas kommen(ich finde es nicht schlecht, aber ich bin auch lange kein anfänger mehr) wird es wohl nichtmehr allzuviele neulinge geben.
Re: Wirtschaftssystem für Freewar
Naja- Am Anfang, iceman, würde es ja "Neulinge" kaum betreffen. Heilzauber und ähnliche Sachen, die Viele brauchen, werden auch eig. immer vorrätig sein. Nach und nach würden sie es dann auch verstehen und sich dadran erfreuen 

Re: Wirtschaftssystem für Freewar
Ich finde die Idee interessant und ausbaufähig. Würde mehr Dynamik ins Spiel bringen. 
Heute fragt man 1x Was ist der beste Shop, ist es ein neutraler rennen alle hin. Ansonsten wartet man eben 1-2 Tage, wenn die falsche Fraktion den besten Shop hat.
Klar muss an der Idee noch weiter gepfeilt und ein ordentliches Balancing gefunden werden ... aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.
@ Danol, eine Frage hab ich noch ggf. hast du ja eine Antwort/Idee (*hoff ich hab sie nicht überlesen)
Beim momentanem Sytem, ist es bei Shopeinkäufen völlig egal ob jemand was haben will oder nicht, da das Item immer da ist. Heißt man rennt zu dem Shop wo es das gewünschte Item gibt, klickt den "Kaufen-Link"
- hat man genug Gold dabei hat man das Item
- ansonsten nicht ...
In der UI müsste das System irgendwoher wissen, wer alles Item X und Y und Z usw. usw. haben möchte.

Heute fragt man 1x Was ist der beste Shop, ist es ein neutraler rennen alle hin. Ansonsten wartet man eben 1-2 Tage, wenn die falsche Fraktion den besten Shop hat.
Klar muss an der Idee noch weiter gepfeilt und ein ordentliches Balancing gefunden werden ... aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.
@ Danol, eine Frage hab ich noch ggf. hast du ja eine Antwort/Idee (*hoff ich hab sie nicht überlesen)
Wie soll festgestellt werden, dass eine Nachfrage durch die Spieler vorhanden ist?Danol hat geschrieben:Die Shoppreise erklären sich so: Wenne ein Shop wenig Waren hat und dennoch viele kaufen wollen steigen die Preise, wenn nur wenige was wollen und viel da ist sinken die Preise.
Beim momentanem Sytem, ist es bei Shopeinkäufen völlig egal ob jemand was haben will oder nicht, da das Item immer da ist. Heißt man rennt zu dem Shop wo es das gewünschte Item gibt, klickt den "Kaufen-Link"
- hat man genug Gold dabei hat man das Item
- ansonsten nicht ...
In der UI müsste das System irgendwoher wissen, wer alles Item X und Y und Z usw. usw. haben möchte.
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