Spezialfähigkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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shadowphenix
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Spezialfähigkeiten

Beitrag von shadowphenix » 24. Okt 2008, 11:46

hab mir mal gedanken über zusätliche spezis der rassen gemacht

Dunkle Magier:
-Geistloser Lebensraub
man heilt sich komplett an einem npc, wobei das npc unter schutz gestellt wird und die lp die man heilt verliert
-Dunkle Beschwörung
man belebt Ein npc am ort wieder (wenn gruppenuniqe und normales npc auf einem feld belebt man nur eines wieder)

Mensch Kämpfer:
-Schildwall
man bekommt einen bonus von 30% auf seine verteidigung für 10 min wobei man ku wird und 8 sec pro feld braucht um sich zu bewegen
-Schneller Schlag
man kann alle 3 sec einzelschläge ausführen für 2 min lang

Onlo:
-Waldtarnung
man wird 15 minuten getarnt und kampfunfähig
-Naturbelebung
man belebt zwischen 1-9 npc (a1-4) in ein feld umkreis wieder
-Planzenflüstern
passive fähigkeit, wenn der onlo ein feld betritt besteht die chance (0,1% vielleicht) das eine pflanze wächste (diese sollte normal nicht vorkommen und nur durch die fähigkeit wachsen können)

Mensch Zauberer:
-Weitsicht
man sieht die npc in der umgebung eine minute lang (gr. Seelenkapsel)
-Reinigung
man entfernt negative effekte von sich (bis auf ku)

Serum Geist
-Schutzgeister
man stellt alle npc die gerade in 2 felder umkreis leben unter schutz
-Ruf der Untoten
man beschwört ein Skelett, welche andere npc auf dem feld tötet und allen anwesenden personen 30% schaden macht (so wie dämonenhund in etwa)

Mensch Arbeiter:
-Arbeitervereinigung
man kann sich zu einem anderen MA der grade online ist teleportieren
-Schwerarbeit
man kann in der Goldmine sofort zweimal hintereinander arbeiten

Natla:
-Zauberunterbrecher
verhindert das Personen am Ort in den nächsten 30 sec einen zauber anwenden
-Schutzbrecher
man kann normale npc die unter schutz stehen angreifen ohne diesen aufzulösen

Taruner:
-Steinhagel
man verletzt alle anwesenden um 5% und starrt sie 45 sec lang
-Explosion
man explodiert, wobei man alle lp bis auf einen verliert und einen krater hinterlässt, sollte nur auf unsicheren feldern möglich sein.
-Sandsturm
es werden alle pflanzen (bis auf sandranken) in 1 feld umkreis zerstört. für jede zerstörte pflanze bekommt der taruner 1lp erhöhung, eine bereits bestehende lp erhöhung wird erweitert, allerdings wird man ku


so das wären meine vorschläge für neue spezialfähigkeiten. wenn ihr selber euch noch welche überlegt hab immer raus damit. ich weiß das es nicht gang gebalanct ist aber mir fielen nicht mehr ein sorry. hab auch noch nicht überlegt ob man (mit den alten) beim absolvieren der akademie sich eine aussuchen soll oder ob man eine dann zufällig zugewiesen bekommen würde oder ob man die akademie öfters machen kann und dann alle haben kann.
Zuletzt geändert von shadowphenix am 7. Feb 2009, 11:04, insgesamt 1-mal geändert.

Veritas-Odium
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Veritas-Odium » 24. Okt 2008, 12:03

also ich finde die ideeen sehr gellungen bis auf die explusion der tauruner dass wäre zu mächtig oder denkst du jemand würde hunderte wiederherstellungszauber anwenden?

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shadowphenix
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von shadowphenix » 24. Okt 2008, 12:13

ich sag ja das balacing is nen problem mir fiel am ende für die taruner nix besseres mehr ein, was nicht schon so oder ähnlich bei anderen effekten/zaubern vorhanden war. wie gesagt bin immer für vorschläge offen

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Bombenpflanze
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Bombenpflanze » 24. Okt 2008, 12:49

öhm...Fähigkeiten, mit dem Effekt von Herbies, Bomben und starker Lokale?
Meinst nich, dass das nen bisschen übertrieben ist?
Your skill in Reading has increased by +1 Point.

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shadowphenix
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von shadowphenix » 24. Okt 2008, 12:54

nö find ich jetz nicht weil es bei allem einschränkungen gibt. starke lokale belebt alle viecher wieder die dm soll immer nur 1 wiederbeleben. herbis zeingen dir die position an die onlo fähigkeit soll zufallsbasiert verschiedene wiederbeleben wobei die anzahl zufall sein soll und nur a1 bis a4. die bombe zieht nur einem selber lp gut den krater gibtes aber wie gesagt damit binich selber nicht glücklich

aber schauen wir uns die alten fähigkeiten mal an. onlo hat kdz. taruner heilt sich und hat ebenfalls schnelle bewegung. ma kann 150 gm finden das sind auch etwa 5-10 schwache npc im vergleich. natla beuteaura dauert 3h das sind drei beutezauber. also ich find nicht das meine fähigkeiten so extrem übertrieben sind.

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Klo_Deluxe
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Klo_Deluxe » 24. Okt 2008, 13:33

Die ersten paar klingen gut, aber ab Serum wirds dann nen Mü zu heftig. Oo

Ananea
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Ananea » 24. Okt 2008, 14:14

Dann äußere ich auch mal meine Meinung dazu.
Prinzipiell denke ich mal ist klar, dass an den Spezialfähigkeiten (zumindest an einigen) etwas getan muss. Ich fänds auch nett, wenn jede Rasse 2 Spezis hat, von denen man an der Akademie eine wählen kann, aber ich denke mal das wird schwer zu machen sein (was macht ein Sponsor/Serum/MA der seine Rasse wechelt? Bekommt der dann zufällig eine zugeteilt?)

Zu den einzelen Vorschlägen:

Dunkler Magier: Finde ich beide okay

Kämpfer: Schildwall: 30% mehr V ist meiner Meinung nach sowas von imba, trotz der 8 Sec Laufzeit. Außerdem passt meiner Meinung nach ne KU-Spezi nicht zum Kämpfer.
Schneller Schlag: auch verdammt gut, der MK hat mit seinen Werten sowieso schon nen Vorteil, er sollte keine herausragende Spezi haben

Onlo: Waldtarnung finde ich okay, Naturbelebung denke ich ist zu stark (zumindest wenn mans am richtigen Ort anwendet)

Zauberer: Gefallen mir sehr gut, insbesondere Reinigung, da es kein vergleichbares Item gibt

Serum-Geist: Schutzgeister: Serumgeist und Tierschützer passt meiner Meinung nach nicht so toll zueinander
Ruf der Untoten: Das Skellet tötet die NPC auf einem Feld? Super, bin Serum, dann geh ich gleich mal zum Weltenwanderer

Arbeiter: Arbeitervereinigung: gut
Schwerarbeit: Naja

Natla: Zauberunterbrecher: okay
Schutzbrecher: Wie lange soll die Spezi wirken? Oder solls nur auf 1 Npc anwendbar sein?

Taruner:Steinhagel: Okay
Explosion: dazu wurde schon was gesagt

FAZIT: So in etwa könnten die Spezis aussehen:
DM: Dunkle Beschwörung oder alte Spezi; Kämpfer: unschlüssig; Onlo: Alte muss nicht geändert werden; Zauberer: unschlüssig (finde beides gut); Serum: evtl. die Reinigung vom MZ; Arbeiter: Arbeitervereinigung oder Alte; Natla: Alte; Taruner: Alte

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shadowphenix
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von shadowphenix » 24. Okt 2008, 14:42

ok meinung zur kentniss genommen.
Aber mk haben zauber der unbändigen wut, welcher auch ku macht deshalb würd ich so eine fähigkeit wie den schildwall nicht als unpassenden empfinden. finde nen kämper kann ruhig auch fähigkeiten haben die ihm nen vorteil im kampf geben. ich persönlich frag mich schon ne ganze weile warum ich als dm den leuten keine zauber um die ohren jag sondern versuch se mit nem stab totzupieksen gut gehört hier nicht her is eher kampfsystem bezogen.

serum hat dunkle lähmung was nix anderes als ne nerv fähigkeit ist genauso wie die anderen beiden die ich vorgeschlagen hab. mit dem weltenwandler haste vielleicht recht aber dann is er immerhin tot naja vielleicht sollte man den rausnehmen weil zu mächtig.

onlo die naturbelebung find ich nicht so stark denn du weißt nie wie viele npc du belebst gut kannst glück haben und 9 aber das wär ja theoretisch nur in einem von neun fällen der fall. vielleicht doch etwas zu gut in plefir. aber nicht jede wachtel gibt nen pilz und ich hab ja geschrieben das maximal bis a4 wiederbelebt werden sollte.

natla ka wie lange das wirken soll 1 min? wärn 10 npc bei globalem schutz

was den rassenwechsel angeht kommt es halt darauf an wie man es macht wenn man verschiedene spezialfähikeiten zur auswahlt hätte. ich meine ein kleines menü indem du nach dem rassewechsel deine fähigkeit neu auswählen kannst (gesetz dem fall man kann sie auch bei der akademie auswählen) dürfte nicht zu schwer zu programmieren sein :wink:

naja sind ja nur vorschläge...

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Al Capone W7
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Al Capone W7 » 24. Okt 2008, 14:52

shadowphenix hat geschrieben:hab mir mal gedanken über zusätliche spezis der rassen gemacht

Dunkle Magier:
-Geistloser Lebensraub
man heilt sich komplett an einem npc, wobei das npc unter schutz gestellt wird und die lp die man heilt verliert
ist okay, aber nicht wirklich sinnvoll
-Dunkle Beschwörung
man belebt Ein npc am ort wieder (wenn gruppenuniqe und normales npc auf einem feld belebt man nur eines wieder)
wird vermutich nur auf den gdw angewendet :D (zu stark, wenn man das mit dem preis einer starken lokalen abgleicht. oder man macht es an der schattenfledermaus. mit gemaxter inneren macht hat man so rund um die uhr die flügel)

Mensch Kämpfer:
-Schildwall
man bekommt einen bonus von 30% auf seine verteidigung für 10 min wobei man ku wird und 8 sec pro feld braucht um sich zu bewegen
ist okay. wenn man weiß dasn man gleich angegriffen wird :D
-Schneller Schlag
man kann alle 3 sec einzelschläge ausführen für 2 min lang
zu stark. man kann so den gegener mit einzelschlag-heilung recht schnell killen

Onlo:
-Waldtarnung
man wird 15 minuten getarnt und kampfunfähig
n gute sache
-Naturbelebung
man belebt zwischen 1-9 npc (a1-4) in ein feld umkreis wieder
passend. aber in der diebeshöhle doch ganz schon überpowert

Mensch Zauberer:
-Weitsicht
man sieht die npc in der umgebung eine minute lang (gr. Seelenkapsel)
1min? 30 sec reicht.
-Reinigung
man entfernt negative effekte von sich (bis auf ku)
das ist einer der besten ideen

Serum Geist
-Schutzgeister
man stellt alle npc die gerade in 2 felder umkreis leben unter schutz
sinnlos. zu schwach
-Ruf der Untoten
man beschwört ein Skelett, welche andere npc auf dem feld tötet und allen anwesenden personen 30% schaden macht (so wie dämonenhund in etwa)
an den richtigen stellen eingesetzt sehr nützlich. vllt noch an der balace arbeiten

Mensch Arbeiter:
-Arbeitervereinigung
man kann sich zu einem anderen MA der grade online ist teleportieren
bringt eig recht wenig. man köntte es als kill hilfe nehmen. wenn über die ganze karte da recht gut.
-Schwerarbeit
man kann in der Goldmine sofort zweimal hintereinander arbeiten
30gm für 10 min arbeit. naja. schlecht.

Natla:
-Zauberunterbrecher
verhindert das Personen am Ort in den nächsten 30 sec einen zauber anwenden
am ds berg anwenden? wäre n super sache :D oder in der diebeshöhle. zu stark
-Schutzbrecher
man kann normale npc die unter schutz stehen angreifen ohne diesen aufzulösen
das ist aufjeden fall viel zu stark. wenn man bedenkt das es händler und keine jäger sind.

Taruner:
-Steinhagel
man verletzt alle anwesenden um 5% und starrt sie 45 sec lang
das ist doch mehr n spaß fähigkeit. wirklichen nutzen hat sie nicht.
-Explosion
man explodiert, wobei man alle lp bis auf einen verliert und einen krater hinterlässt, sollte nur auf unsicheren feldern möglich sein.
n lustige sache. aber innlos und viel zu schwach im vergleich zu anderen sachen

so das wären meine vorschläge für neue spezialfähigkeiten. wenn ihr selber euch noch welche überlegt hab immer raus damit. ich weiß das es nicht gang gebalanct ist aber mir fielen nicht mehr ein sorry. hab auch noch nicht überlegt ob man (mit den alten) beim absolvieren der akademie sich eine aussuchen soll oder ob man eine dann zufällig zugewiesen bekommen würde oder ob man die akademie öfters machen kann und dann alle haben kann.
einige sachen sind gut. andere zu gut. andere zu schlecht. das ist über die rassen noch zu schlecht ausbalaciert. aber der ansatz ist gut.
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

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Al Capone W7
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Al Capone W7 » 24. Okt 2008, 14:52

shadowphenix hat geschrieben:hab mir mal gedanken über zusätliche spezis der rassen gemacht

Dunkle Magier:
-Geistloser Lebensraub
man heilt sich komplett an einem npc, wobei das npc unter schutz gestellt wird und die lp die man heilt verliert
ist okay, aber nicht wirklich sinnvoll
-Dunkle Beschwörung
man belebt Ein npc am ort wieder (wenn gruppenuniqe und normales npc auf einem feld belebt man nur eines wieder)
wird vermutich nur auf den gdw angewendet :D (zu stark, wenn man das mit dem preis einer starken lokalen abgleicht. oder man macht es an der schattenfledermaus. mit gemaxter inneren macht hat man so rund um die uhr die flügel)

Mensch Kämpfer:
-Schildwall
man bekommt einen bonus von 30% auf seine verteidigung für 10 min wobei man ku wird und 8 sec pro feld braucht um sich zu bewegen
ist okay. wenn man weiß dasn man gleich angegriffen wird :D
-Schneller Schlag
man kann alle 3 sec einzelschläge ausführen für 2 min lang
zu stark. man kann so den gegener mit einzelschlag-heilung recht schnell killen

Onlo:
-Waldtarnung
man wird 15 minuten getarnt und kampfunfähig
n gute sache
-Naturbelebung
man belebt zwischen 1-9 npc (a1-4) in ein feld umkreis wieder
passend. aber in der diebeshöhle doch ganz schon überpowert

Mensch Zauberer:
-Weitsicht
man sieht die npc in der umgebung eine minute lang (gr. Seelenkapsel)
1min? 30 sec reicht.
-Reinigung
man entfernt negative effekte von sich (bis auf ku)
das ist einer der besten ideen

Serum Geist
-Schutzgeister
man stellt alle npc die gerade in 2 felder umkreis leben unter schutz
sinnlos. zu schwach
-Ruf der Untoten
man beschwört ein Skelett, welche andere npc auf dem feld tötet und allen anwesenden personen 30% schaden macht (so wie dämonenhund in etwa)
an den richtigen stellen eingesetzt sehr nützlich. vllt noch an der balace arbeiten

Mensch Arbeiter:
-Arbeitervereinigung
man kann sich zu einem anderen MA der grade online ist teleportieren
bringt eig recht wenig. man köntte es als kill hilfe nehmen. wenn über die ganze karte da recht gut.
-Schwerarbeit
man kann in der Goldmine sofort zweimal hintereinander arbeiten
30gm für 10 min arbeit. naja. schlecht.

Natla:
-Zauberunterbrecher
verhindert das Personen am Ort in den nächsten 30 sec einen zauber anwenden
am ds berg anwenden? wäre n super sache :D oder in der diebeshöhle. zu stark
-Schutzbrecher
man kann normale npc die unter schutz stehen angreifen ohne diesen aufzulösen
das ist aufjeden fall viel zu stark. wenn man bedenkt das es händler und keine jäger sind.

Taruner:
-Steinhagel
man verletzt alle anwesenden um 5% und starrt sie 45 sec lang
das ist doch mehr n spaß fähigkeit. wirklichen nutzen hat sie nicht.
-Explosion
man explodiert, wobei man alle lp bis auf einen verliert und einen krater hinterlässt, sollte nur auf unsicheren feldern möglich sein.
n lustige sache. aber innlos und viel zu schwach im vergleich zu anderen sachen

so das wären meine vorschläge für neue spezialfähigkeiten. wenn ihr selber euch noch welche überlegt hab immer raus damit. ich weiß das es nicht gang gebalanct ist aber mir fielen nicht mehr ein sorry. hab auch noch nicht überlegt ob man (mit den alten) beim absolvieren der akademie sich eine aussuchen soll oder ob man eine dann zufällig zugewiesen bekommen würde oder ob man die akademie öfters machen kann und dann alle haben kann.
einige sachen sind gut. andere zu gut. andere zu schlecht. das ist über die rassen noch zu schlecht ausbalaciert. aber der ansatz ist gut.
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

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Fetzendrache
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Fetzendrache » 24. Okt 2008, 21:01

wenn überhaupt würd ich serum-schutz-dingens und natla-schutz-angreif-dingens tauschen...
ja... oder so ähnlich
Das schlimmste was einem als unsterblicher Drache passieren kann?
Ich weiß es nicht. Aber ich werde es wohl zwangsweise irgendwann rausfinden.

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Naktara
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Naktara » 25. Okt 2008, 01:28

shadowphenix hat geschrieben:hab mir mal gedanken über zusätliche spezis der rassen gemacht

Dunkle Magier:
-Geistloser Lebensraub
man heilt sich komplett an einem npc, wobei das npc unter schutz gestellt wird und die lp die man heilt verliert
Ich nehme mal als Beispiel einen Guten Freund : 1700 Lp -Dm 1700 Schaden für nen Klick Gegen den es entweder schutz bei Gu gibt oder zu gut ist.
-Dunkle Beschwörung
man belebt Ein npc am ort wieder (wenn gruppenuniqe und normales npc auf einem feld belebt man nur eines wieder)
Gdw! Schattenfledermaus! Klaunbartrein und Sulaechse Feuerwachtel.
Mensch Kämpfer:
-Schildwall
man bekommt einen bonus von 30% auf seine verteidigung für 10 min wobei man ku wird und 8 sec pro feld braucht um sich zu bewegen
um Pvp Passiv gut. Jagd auf Npcs Negativ zumindest in höheren xp klassen.
-Schneller Schlag
man kann alle 3 sec einzelschläge ausführen für 2 min lang
o.O ...
Onlo:
-Waldtarnung
man wird 15 minuten getarnt und kampfunfähig
Top!
-Naturbelebung
man belebt zwischen 1-9 npc (a1-4) in ein feld umkreis wieder
Dungeon begrenzung einbauen und Top!
Mensch Zauberer:
-Weitsicht
man sieht die npc in der umgebung eine minute lang (gr. Seelenkapsel)
Top!
-Reinigung
man entfernt negative effekte von sich (bis auf ku)
Top! wertet auch Dm auf. Bzws ihren Herzauber

Serum Geist
-Schutzgeister
man stellt alle npc die gerade in 2 felder umkreis leben unter schutz
Und mobt so andere in dem man ihnen den Kill versaut. Und ja ich würde dafür die Landqualle Campen oder den Wandler.
-Ruf der Untoten
man beschwört ein Skelett, welche andere npc auf dem feld tötet und allen anwesenden personen 30% schaden macht (so wie dämonenhund in etwa)
Oh ja sehr schön an der Bank :D

Mensch Arbeiter:
-Arbeitervereinigung
man kann sich zu einem anderen MA der grade online ist teleportieren
Overpowered.
-Schwerarbeit
man kann in der Goldmine sofort zweimal hintereinander arbeiten
Reine Transfer Chara Jede stunde bei max Goldabbau und Max Innere Macht 170 Gm für 10 minuten ist doch etwas übertrieben für ne AFK arbeit.

Natla:
-Zauberunterbrecher
verhindert das Personen am Ort in den nächsten 30 sec einen zauber anwenden
Gehts noch? Natla sind freundlich die verbieten nichts!
-Schutzbrecher
man kann normale npc die unter schutz stehen angreifen ohne diesen aufzulösen
Top! 30 sec lang aber.

Taruner:
-Steinhagel
man verletzt alle anwesenden um 5% und starrt sie 45 sec lang
Ich sehs schon vor mir "Taruner Kill an 3 millionen Spieler" 100erte Taruner...*g*
-Explosion
man explodiert, wobei man alle lp bis auf einen verliert und einen krater hinterlässt, sollte nur auf unsicheren feldern möglich sein.
Sinn?

so das wären meine vorschläge für neue spezialfähigkeiten. wenn ihr selber euch noch welche überlegt hab immer raus damit. ich weiß das es nicht gang gebalanct ist aber mir fielen nicht mehr ein sorry. hab auch noch nicht überlegt ob man (mit den alten) beim absolvieren der akademie sich eine aussuchen soll oder ob man eine dann zufällig zugewiesen bekommen würde oder ob man die akademie öfters machen kann und dann alle haben kann.
Balancen und nochmal durchdenken aber Guter Ansatz
Bei leichten Depressionen hilft ein Bad mit ätherischen Ölen, bei schweren Depressionen ein Bad mit Fön.

Vorsicht - Lebensgefahr!



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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von shadowphenix » 7. Feb 2009, 11:05

hab noch ne tarunerfähikeit mir überlegt und was passives für die onlos, da ich keinen neuen thread eröffnen wollt hab ich diesen uraltthread mal wieder ausgegraben

Ananea
Teidam
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Ananea » 7. Feb 2009, 19:07

shadowphenix hat geschrieben:-Planzenflüstern
passive fähigkeit, wenn der onlo ein feld betritt besteht die chance (0,1% vielleicht) das eine pflanze wächste (diese sollte normal nicht vorkommen und nur durch die fähigkeit wachsen können)
Find ich total Klasse, mal wieder typisch Onlo eben. Sollte meiner Meinung nach aber nicht als Spezi-Fähigkeit erlernbar sein, dazu ist das ganze dann doch zu unberechenbar und sinnlos, sondern den Onlos von Geburt an mitgegeben werden.
(Die neue Taruner-Idee dagegen finde ich nicht so prickelnd.)

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