Tal der Ruinen überarbeitet [W1-14;RP]

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Sotrax
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Dez 2008, 13:06

@ Luna: Du fandest das andere wirklich schöner vom Design her und von den Feldtexten her?

Weil dann brauch ich mir bei neuen Gebieten ja nichtmehr soviel Mühe machen und kann einfach ein paar mehr gleiche Felder nebeneinander klatschen und den gleichen Feldtext auf jedem Feld einsetzen.

Oder findest du es nur deswegen schöner, weil du es solange schon gewohnt bist? Würdest du auch neue Gebiete schöner finden, wenn ich mehr an den Feldtexten spare und mehr gleiche Felder einsetze? (Ernste Frage, denn wenn ich merke, die Leute wollen garnicht soviele Details und schnörkel, kann ich mir in der Hinsicht evt. auch Arbeit sparen).
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Whatsername » 18. Dez 2008, 13:07

Thunderfighter hat geschrieben:
Luna hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@Baphomet: Tjoa. Das alte war aber wirklich das wohl hässlichste Gebiet in Freewar. Und auch die alten Feldtexte waren echt schwach. Von dem her war eine grafische Überarbeitung mehr als angebracht :)
Naja, ich sehe den Unterschied zu heute nicht ... denn ich finde es JETZT definitiv noch hässlicher ...
und jetzt das ganze bitte nochmal sachlich, ohne nur zu sagen, dagegen, alles scheiße =)

ich finde das neue gebiet toll, es ist vom kartentechnischen her sicher besser gemacht, es passt wunderbar an die umliegenden gebiete, jeder der was anderes sagt, sollte sich mal erst 1 monat dran gewöhnen bevor er rummeckert... klar dass es anders ist, sonst wärs doch keine neuerung :roll:

Wir meckern einfach soviel rum dass es wieder rausgenommen wird O.O

Haben paar doch auch geschafft als der xp verlust abgeschafft worden ist für paar stunden O.O
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 18. Dez 2008, 13:08

bau lieber das gebit wo anderst hin und las das andere wie es war...
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Mheatus » 18. Dez 2008, 13:16

Sotrax hat geschrieben:@ Luna: Du fandest das andere wirklich schöner vom Design her und von den Feldtexten her?

Weil dann brauch ich mir bei neuen Gebieten ja nichtmehr soviel Mühe machen und kann einfach ein paar mehr gleiche Felder nebeneinander klatschen und den gleichen Feldtext auf jedem Feld einsetzen.

Oder findest du es nur deswegen schöner, weil du es solange schon gewohnt bist? Würdest du auch neue Gebiete schöner finden, wenn ich mehr an den Feldtexten spare und mehr gleiche Felder einsetze? (Ernste Frage, denn wenn ich merke, die Leute wollen garnicht soviele Details und schnörkel, kann ich mir in der Hinsicht evt. auch Arbeit sparen).
Dazu kann ich ja nur sagen:
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"Grafik, Spiel? Jetzt weiss ich wieder warum ich nicht hierher kommen wollte, überall laufen nur Verrückte rum. Erst vor kurzem wollte mir jemand einen Halflife Mod aufschwatzen. Teufelszeug, geh weg."

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Nakazio der Weise » 18. Dez 2008, 13:17

ich finde es gut das sich da was ändert
un alle die hier rummeckern
ihr gewöhnt euch dran.
manche dinge ändern sich eben, un ich finde diese änderung nur positiv
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Mheatus
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Mheatus » 18. Dez 2008, 13:32

Mheatus hat geschrieben:Vielleicht findet einer eine bessere Lösung. Die Bilder sind 50x50, aber Sotrax streckt sie ja oben auf 65x65 - die einzig andere Möglichkeit wäre, die Bilder lokal zu speichern, auf 65x65 für das Mainframe, auf 50x50 fürs Mapframe und auf 25x25 für die Übersichtskarte zu speichern (jedes einzelne Ruinenbild), damit es einwandfrei aussieht.

Hab das ganze mal gemacht, nu funktioniert es auch fehlerfrei. Die Bilder im Mainframe sind groß, die Bilder in der Übersichtskarte sind klein. Das Zip zum Downloaden ist hier: http://mheatus.funpic.de/TdR.zip
(enthält die 18 Bilder + die css datei mit dem code zum einbinden in den eigenen style)

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Dexter Nemrod » 18. Dez 2008, 13:36

Wow, also das ist ein Meilenstein in 2 Punkten:

1.) gab es noch nie und lässt gleich fragen: kommen dann auch andere Gebiete dran?

2.) Bedeutet das weniger Gebiete (wie ich mich mal unbeliebt gemacht hatte in einem Thema) und dafür das was wir haben qualitativ besser?

Grüße,

Dexter
Sotrax hat geschrieben:Ich finde das klauen eigentlich ganz interessant, da man es strategisch einsetzen kann, um andere daran zu hindern einem was wegzulöschen.

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Dez 2008, 13:40

@Dexter Nemrod: Ja, ich habe vor nicht mehr ganz so schnell wie früher neue Gebiete reinzubauen, da dies von vielen Leuten so gefordert wird. Im Gegensatz dazu will ich mehr Zeit in bestehendes und in andere Neuigkeiten stecken. Sprich es wird nicht weniger Sachen als früher geben, und ich werde genausoviel Zeit an FW arbeiten wie immer, nur die Prioritäten etwas anders legen.

Dies habe ich aber ohnehin schon die letzten Wochen und Monate so gemacht. Vielen ist sicher aufgefallen, dass nach Ryn nicht gleich das nächste Gebiet kam sondern dutzende Detailverbesserungen und Dinge wie Pflanzenkunde etc.

Freewar wird also in allen Arten weiterentwickelt, nicht nur durch neue Gebiete. Dennoch wird es natürlich auch in Zukunft neue Gebiete geben und auch Gebiete die sich ganz klassisch verhalten.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von E-T » 18. Dez 2008, 13:42

Also, dass das Gebiet so hässlich war, fand ich vielleicht weniger. es war zwar immer wieder das selbe, aber man konnte sich dran gewöhnen. Das neue Gebiet gefällt mir auch gut und ist mal was anderes als immer wieder die Karte noch größer zu machen.

PS. Den Wald des einsamen Baumes finde ich viel hässlicher und wäre auch mal ausbaubar.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 18. Dez 2008, 13:42

hab ja nichts dagegen neue Gebiete einzubauen aber das alte Tal passte deutlich besser da rein deswegen bin ich auch dagegen
als neues gebiet irgendwo anders schön aber nicht dahin !
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Dez 2008, 13:44

@ Chaosrider: Kein Problem, Mheatur hat die Style-Codes fertig gestellt, die kannst du in deinen Style einbinden und schon siehst du wieder das alte Gebiet.

Niemand wird gezwungen mit dem neuen Gebiet zu spielen.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Archimonde » 18. Dez 2008, 13:47

Könntest du einen solchen Style evtl. als Style zum auswählen anbieten? (also so wie z.b. Mittelalter oder Klassik)
Würde es für Leute die nicht wirklich Ahnung haben von Styles basteln evtl. noch leichter machen so ein "Cold Sunfire Retro" (Name muss natürlich nicht so übernommen werden ^^)

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 18. Dez 2008, 13:47

Gilt das denn auch für den Standartstyle ?
Dan muss ich nämlich mal Mheatus fragen wie das geht bin ja nicht grad der beste in sowas
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Galak » 18. Dez 2008, 13:48

boah man sotrax lass das tal in ruhe :evil: das ist kult und ich mag es so wie es ist ......wie kannst du dich nur an so alten gebieten vergreifen ..... das ist kulturschändung :evil: :evil: :evil: :evil:

lass den spielern die möglichkeit das tal zu putzen damit es wieder so aussehen kann wie früher oder bau den kramz lieber gleich irwo anders als neues gebiet ein ........ über limm fehlt ohnehin ein gebiet .. .. mach da lieber die ruinen des tempels von kolun oder der parkanlagen der festung draus oder sowas

ABER LASS DEINE FINGER VON DEM TAL
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Dez 2008, 13:49

@Archimonde: Eher ungern, weil ich denke man gewöhnt sich sehr schnell an das neue Gebiet und es ist einfach besser. Ich meine die Texte passen viel besser mit dem neuen Gebiet und auch die kauernde Gestalt bringt mit dem alten Gebiet keinen Sinn. Aber es ist kein Problem wenn ihr euren eigenen Style einsetzt.

Aber testet es doch zumindest einen Monat lang, ihr werdet merken, dass ihr dann das alte Gebiet nicht im geringsten vermissen werdet. Ein Tag lang testen reicht dafür nicht aus.

@Galak: Setze einfach den Stylecode von Mhetaus ein, dann hast du wieder das alte Gebiet.
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