Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Respawn teilweise deutlich erhöht <---- viel zu hoch !! Bringt Unsummen mehr Gold in jede Welt !!! Zurückschrauben oder Gold und vor allem Xp-gewinn senken !
aso vergessen Beispiel zu nennen: ca. 40 % mehr XP je aktiver Zeiteinheit / ähnlich Gold
aso vergessen Beispiel zu nennen: ca. 40 % mehr XP je aktiver Zeiteinheit / ähnlich Gold
Zuletzt geändert von KannNix72 am 22. Jul 2009, 00:04, insgesamt 1-mal geändert.
Denkt nicht alle nur an Euren Vorteil - sondern lieber auch mal an meinen!!!

Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
So? Ich merke keinen wesentlichen Unterschied zu vorher.

Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Muss gestehen ich merke auch nicht besonders viel davon, aber natürlich ist sowas nur über einen längeren Zeitraum möglich zu ersehen und zu beurteilen..
und zu den Leuten, die meinen das ständig zu viel Gold in den Welten kommt >>absoluter blödsinn,
1.nicht in allen Welten gibt es 100er von Leuten die mio auf ihrem Konto verrotten lassen..
2.jede Welt ist anders was Forschungsstand anbelagt der Leute
3.nicht jede Welt hat hunderte von Leuten die aktiv mio scheffeln, die meisten geben es sofort aus für aka und andere nutzlose Dinge halt..
4.jede Welt hat ihren Wirtschaftskreis, die einen ein sehr hohen die anderen ein sehr niedrigen..
daher stößt die Aussage mir auf den Magen...kommt zu viel Gold in die Welten..mähh..muhhh..heul..muss sofort wieder was dagegen getan werden
mfg
und zu den Leuten, die meinen das ständig zu viel Gold in den Welten kommt >>absoluter blödsinn,
1.nicht in allen Welten gibt es 100er von Leuten die mio auf ihrem Konto verrotten lassen..
2.jede Welt ist anders was Forschungsstand anbelagt der Leute
3.nicht jede Welt hat hunderte von Leuten die aktiv mio scheffeln, die meisten geben es sofort aus für aka und andere nutzlose Dinge halt..
4.jede Welt hat ihren Wirtschaftskreis, die einen ein sehr hohen die anderen ein sehr niedrigen..
daher stößt die Aussage mir auf den Magen...kommt zu viel Gold in die Welten..mähh..muhhh..heul..muss sofort wieder was dagegen getan werden

mfg
- deija
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 440
- Registriert: 2. Aug 2006, 00:34
- Wohnort: Meine Mooszucht
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
den vorschlag find ich mal so richtig genial. zieht geld aus der welt und belohnt außerdem auch das wachstum, wenn es sowohl an gold zahlen als auch an xp gekoppelt ist.kaot hat geschrieben:man muss es ja nicht als Strafe aufziehen...
Eifnach 1, 2 kleine Höhlen, ohne superitems/npc machen die man nur mit einem bestimmten "Rang" betreten kann. Den ersten Rang bekommt man für 500.000gm ab 100.000 XP etc.
bitte, bitte, bau sowas ein sotrax
Deija (Clantelepathie): wir sollten uns wirklich in clan der dauer-afkler umbenennen -.-
Sheridon (Clantelepathie): lass uns das nachher klären, bin erstmal afk
Sheridon (Clantelepathie): lass uns das nachher klären, bin erstmal afk

Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
*g* ist im Grunde nur der Ursprung eines extrem primitiven Levelsystems 
Ein richtiges Levelsystem hätte auch seine Vorteile (Prinegon (glaube ich) und Tijana (weiß ich) haben da schon recht komplexe Sache in den UI entwickelt, andere an die ich mich nicht mehr erinnere sicher auch), hat aber den Nachteil das es nachträglich recht komplex wäre, und auf viel Widerstand stieße.
Die Sondergebiete hätten den Vorteil: Je nachdem wie die aktuellen durchschnittsXP aussehen kann man sie (bzw die Ränge) legen und damit Motivation zum XP Wachstum bieten, durch die Begrenzung das es keine spielentscheidenen Neuerungen dort geben sollte (d.h. keine Sonderwaffen, keine Items fürs Zauberlabor, keine Amulette oder sonstwas) kann jeder für sich überlegen ob ihm das (noch zu überlegende Gold) es wert ist ein (noch zu überlegend großes/lukratives) exklusivjagdgebiet betreten zu können oder nicht. Die Begrenzung ist daher wichtig damit die Reichen nicht direkt wieder reicher werden, weil nur 10 Leute an ein seltenes Item herankommen, weil nur sie 5 Mio für einen bestimmten Rang hatten.

Ein richtiges Levelsystem hätte auch seine Vorteile (Prinegon (glaube ich) und Tijana (weiß ich) haben da schon recht komplexe Sache in den UI entwickelt, andere an die ich mich nicht mehr erinnere sicher auch), hat aber den Nachteil das es nachträglich recht komplex wäre, und auf viel Widerstand stieße.
Die Sondergebiete hätten den Vorteil: Je nachdem wie die aktuellen durchschnittsXP aussehen kann man sie (bzw die Ränge) legen und damit Motivation zum XP Wachstum bieten, durch die Begrenzung das es keine spielentscheidenen Neuerungen dort geben sollte (d.h. keine Sonderwaffen, keine Items fürs Zauberlabor, keine Amulette oder sonstwas) kann jeder für sich überlegen ob ihm das (noch zu überlegende Gold) es wert ist ein (noch zu überlegend großes/lukratives) exklusivjagdgebiet betreten zu können oder nicht. Die Begrenzung ist daher wichtig damit die Reichen nicht direkt wieder reicher werden, weil nur 10 Leute an ein seltenes Item herankommen, weil nur sie 5 Mio für einen bestimmten Rang hatten.
Bazinga!
-
- kleines Schaf
- Beiträge: 5
- Registriert: 23. Dez 2008, 02:55
- Wohnort: Bayern
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Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Hab das ganze jetz n bisschen länger getestet.
Fazit:
Wenn viel los ist, ist die Respawnzeit echt erste Sahne. Es git genug NPCs für alle und die sind auch noch gleichmäßig verteilt
Aber nachts wenn wenig los ist, ist die Npc Verteilung unter aller Sau
Hab grad gespielt und es waren immer um die 700 NPCs da, aber die Sicht der Geistlosen war 7 von 12 malen komplett leer und hat nur 2 mal mehr als 4 NPCs geliefert
--> Nachtrespawn muss noch überarbeitet werden; Tagsüber läuft alles wie geschmiert
Fazit:
Wenn viel los ist, ist die Respawnzeit echt erste Sahne. Es git genug NPCs für alle und die sind auch noch gleichmäßig verteilt
Aber nachts wenn wenig los ist, ist die Npc Verteilung unter aller Sau
Hab grad gespielt und es waren immer um die 700 NPCs da, aber die Sicht der Geistlosen war 7 von 12 malen komplett leer und hat nur 2 mal mehr als 4 NPCs geliefert
--> Nachtrespawn muss noch überarbeitet werden; Tagsüber läuft alles wie geschmiert
PS: Da mein Nick anscheinend sehr beliebt is:
Ich bin Wanderer. DER einzige und erste Wanderer aus Welt 1.
Ich bin Wanderer. DER einzige und erste Wanderer aus Welt 1.
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Japp finde ich genau so Tagsüber ist alles perfekt. Gut nun kann man das an einer Nacht nicht festmachen. Aber diese Nacht hat mich echt entäuscht.
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
also ich hab das gefühl, das die Npc Anzahl in der nacht bzw ab 5 uhr,wo ich gejagt habe nichtmal die hälfte der gestrigen Anzahl war.wo gestern tweilweise die felder voll waren ( 4-5 felder hintereinander npc) war heute gähnende leere, so macht es kaum spaß
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Seltenes meine Erfahrung war genau gegenteilig:
Ich hab grade 21 Minuten intensiv gejagd (hab die Zeit eines Amus der feuerigen Erfahrung als Referenz genommen). Hab gut 4,9k Golddrop gehabt + ca 450 GM an Items + eine gedroppte Doppelaxt + 11 gesammelte Wolkenstoffe +1 Sula-Echse geschrumpft und bin knapp beim löschen in Pensal gescheitert (war ca 10 Sek zu spät).
Ich hab mit 20 Seelenkugeln gestartet und die alle aufgebraucht. Ich hab mit 1 Seelenkapsel gestartet und hatte als ich fertig war noch 11 übrig. Ich hab ca 13x Kaktusfleich gegessen und nicht einmal stationär geheilt, da da keine NPCs respawnen *g
Ich hab leider keine KdZ mehr im SF sonst hätte ich die verwendet.
W14 zwischen ca 5:45-6:15
So nun meine Rechnung:
Einnamen: Golddrop (4,9k) + sonstige Items (450) + Doppelaxt (550) + 11x Wolkenstoff (1650) + Echse (450) + 10 Seelenkapseln (10x55= 550) = 8550
Ausgaben: Seelenkugeln (20x65= 1300) + Heilung (13x20=260) + Schrumpfi (300)= 1860
Gewinn: 6690 (Das entspricht ca 19,1k/h)
Wenn ich eine KdZ gehabt hätte, hätte ich bestimmt mindestens das doppelte geschafft (warscheinlich mehr in der Regel komme ich auf ca 2,2-2,3x des normalen Drop):
8550x2= 17100
1860x2= 3720 + KdZ (1000) = 4720
Gewinn: 12380 (ca 35,3k/h)
Man könnte einwänden, dass da Glück im Spiel war wegen der gedroppten Waffe und dem Wolkenstoffwetter, aber selbst wenn ich das rausrechne fahre ich noch anständig (und irgendein Zufallselement passiert immer, seien es Ziegen, Drops, Gold das rumliegt weil sich wer aufgehangen hat oder was auch immer):
6690 - (550+1650) = 4490 (KdZ Variante: 7980)
Also würde das hochgerechnet auf (12828k/h bzw 22800k/h) kommen.
Mein langfristiger Schnitt im alten System waren in solchen Powerphasen um die Uhrzeit ca 10k/h (gegen 7-7,5k VOR der vorherigen Spawnerhöhung) somit ist das keine zu krasse Abweichung und ich könnte glück gehabt haben bei den Gebieten. Ich hatte den Eindruck mehr NPCs zu finden als früher und mir ist oft aufgefallen das es sich um frisch respawnte NPC handelt, aber das kann daran liegen, dass ich besonders darauf geachtet habe. Jedenfalls hab ich auf keinen Fall zu wenige NPCs gefunden. Natürlich ist eine solche kurze Phase nicht aussagekräftig und ich werde weitere Abläufe machen müssen aber zumindest spiegelt das meinen ersten Eindruck wieder.
Auch klar sollte sein, dass das nur bedingt massgeblich für die Änderungen ist aber ich wollte es mal testen. Der nächste Test wird sein auf der Gefrorenen zu Campen wenn max User on sind, da dürften sich die Spawnänderungen stärker auswirken. (und ich habe 4 Jahre Vergleichswerte, hab da ja monatelang Gecampt)
Ich hab grade 21 Minuten intensiv gejagd (hab die Zeit eines Amus der feuerigen Erfahrung als Referenz genommen). Hab gut 4,9k Golddrop gehabt + ca 450 GM an Items + eine gedroppte Doppelaxt + 11 gesammelte Wolkenstoffe +1 Sula-Echse geschrumpft und bin knapp beim löschen in Pensal gescheitert (war ca 10 Sek zu spät).
Ich hab mit 20 Seelenkugeln gestartet und die alle aufgebraucht. Ich hab mit 1 Seelenkapsel gestartet und hatte als ich fertig war noch 11 übrig. Ich hab ca 13x Kaktusfleich gegessen und nicht einmal stationär geheilt, da da keine NPCs respawnen *g
Ich hab leider keine KdZ mehr im SF sonst hätte ich die verwendet.
W14 zwischen ca 5:45-6:15
So nun meine Rechnung:
Einnamen: Golddrop (4,9k) + sonstige Items (450) + Doppelaxt (550) + 11x Wolkenstoff (1650) + Echse (450) + 10 Seelenkapseln (10x55= 550) = 8550
Ausgaben: Seelenkugeln (20x65= 1300) + Heilung (13x20=260) + Schrumpfi (300)= 1860
Gewinn: 6690 (Das entspricht ca 19,1k/h)
Wenn ich eine KdZ gehabt hätte, hätte ich bestimmt mindestens das doppelte geschafft (warscheinlich mehr in der Regel komme ich auf ca 2,2-2,3x des normalen Drop):
8550x2= 17100
1860x2= 3720 + KdZ (1000) = 4720
Gewinn: 12380 (ca 35,3k/h)
Man könnte einwänden, dass da Glück im Spiel war wegen der gedroppten Waffe und dem Wolkenstoffwetter, aber selbst wenn ich das rausrechne fahre ich noch anständig (und irgendein Zufallselement passiert immer, seien es Ziegen, Drops, Gold das rumliegt weil sich wer aufgehangen hat oder was auch immer):
6690 - (550+1650) = 4490 (KdZ Variante: 7980)
Also würde das hochgerechnet auf (12828k/h bzw 22800k/h) kommen.
Mein langfristiger Schnitt im alten System waren in solchen Powerphasen um die Uhrzeit ca 10k/h (gegen 7-7,5k VOR der vorherigen Spawnerhöhung) somit ist das keine zu krasse Abweichung und ich könnte glück gehabt haben bei den Gebieten. Ich hatte den Eindruck mehr NPCs zu finden als früher und mir ist oft aufgefallen das es sich um frisch respawnte NPC handelt, aber das kann daran liegen, dass ich besonders darauf geachtet habe. Jedenfalls hab ich auf keinen Fall zu wenige NPCs gefunden. Natürlich ist eine solche kurze Phase nicht aussagekräftig und ich werde weitere Abläufe machen müssen aber zumindest spiegelt das meinen ersten Eindruck wieder.
Auch klar sollte sein, dass das nur bedingt massgeblich für die Änderungen ist aber ich wollte es mal testen. Der nächste Test wird sein auf der Gefrorenen zu Campen wenn max User on sind, da dürften sich die Spawnänderungen stärker auswirken. (und ich habe 4 Jahre Vergleichswerte, hab da ja monatelang Gecampt)
-
- Kaklatron
- Beiträge: 19
- Registriert: 25. Jan 2009, 15:06
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Ja muss auch sagen nachts ist es nicht mehr so lohnenswert.
Früher verdiente man nachts in 1 h das 3 - 5 fache was man am tag machen konnte.
jetzt waren es nur 1 1/2 bis 2 1/2 fache der Gm die man am tag in einer stunde verdient
als aktiver nachtspieler ist man nunmal verwöhnt
da lohnt es sich nicht mehr, extra nachts zu spielen
aber mir war es schon lange klar, das man den riesen vorteil der nachtspieler mit der zeit etwas dämpft
irgendwwas an den drops in der nacht gedreht? oder gibt es nachts weiterhin die 3 - 5 fache chance auf drops?
Zumindest ist das bei mir und meinen clanis so, nachts dropt man wie verrückt
nachts 2 - 3 drops ca in 4 - 5 h
tags bei 4 - 5 h mrist nicht einer
naja vieleicht auch besser so, dann muss ich nicht so oft die schule schwänzen um nachts freewar zu spielen
Früher verdiente man nachts in 1 h das 3 - 5 fache was man am tag machen konnte.
jetzt waren es nur 1 1/2 bis 2 1/2 fache der Gm die man am tag in einer stunde verdient
als aktiver nachtspieler ist man nunmal verwöhnt
da lohnt es sich nicht mehr, extra nachts zu spielen
aber mir war es schon lange klar, das man den riesen vorteil der nachtspieler mit der zeit etwas dämpft
irgendwwas an den drops in der nacht gedreht? oder gibt es nachts weiterhin die 3 - 5 fache chance auf drops?
Zumindest ist das bei mir und meinen clanis so, nachts dropt man wie verrückt
nachts 2 - 3 drops ca in 4 - 5 h
tags bei 4 - 5 h mrist nicht einer
naja vieleicht auch besser so, dann muss ich nicht so oft die schule schwänzen um nachts freewar zu spielen
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Wenn ich das richtig verstanden habe, geht ab einer gewissen Anzahl von Npcs der Respawn zurück. Das heißt doch auch das die Zauber der globalen Geistlosen extrem abgewertet werden oder?
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Ach ja...mein eigener Fehler...
man sollte tatsächlich nicht Worte wie Strafe und Schwierigkeiten etc. bei Sachverhalten "in den Mund nehmen", in denen es darum geht Bestehendes abzuändern.
Tze Tze...
Wie wäre es damit:
Um in Freewar einer (angelehnt an kaot) Riege von höherleveligeren Spielern anzugehören zu dürfen, wäre es eine vllt nicht allzu falsche Idee, wenn man das Spielsystem diesbzgl anpassen würde.
Um den Grundzug im Levelsystem darstellen zu können, wäre es möglicherweise eine einfache Einstellung, wenn man den AKA-Grundpreis ab einem bestimmten Pkt. stetig erhöht, um das Wachstum etwas komplizierter und damit, da dies dann vllt doch nicht alle wollen,..."lohnenswerter" im Bezug auf "Ansehen" zu gestalten.
Inwiefern das an existente GROSSE BILLIGPUPSER...wie ich selber einer bin... anzupassen möglich ist, müsste natürlich diskutiert werden. (Levelpauschale...mögl)
Besser so?
*Feix*
EDIT: @alle die, die rumjammern "GROSSE geben doch viel mehr Geld aus" hmmm wer in diesem Spiel clever zockt, wächst halt schnell...weil es einem halt viel erspart, man mehr Geld verdienen kann...und nicht weil man mehr Geld ausgeben musst. Zumindest bin ich auf dieser Schiene gefahren und ich kann nicht behaupten, dass ich arm bin...oh ich armer Grosser...*schnüff*... das ganze Geld, dass ich ausgeben muss^^
man sollte tatsächlich nicht Worte wie Strafe und Schwierigkeiten etc. bei Sachverhalten "in den Mund nehmen", in denen es darum geht Bestehendes abzuändern.
Tze Tze...
Wie wäre es damit:
Um in Freewar einer (angelehnt an kaot) Riege von höherleveligeren Spielern anzugehören zu dürfen, wäre es eine vllt nicht allzu falsche Idee, wenn man das Spielsystem diesbzgl anpassen würde.
Um den Grundzug im Levelsystem darstellen zu können, wäre es möglicherweise eine einfache Einstellung, wenn man den AKA-Grundpreis ab einem bestimmten Pkt. stetig erhöht, um das Wachstum etwas komplizierter und damit, da dies dann vllt doch nicht alle wollen,..."lohnenswerter" im Bezug auf "Ansehen" zu gestalten.
Inwiefern das an existente GROSSE BILLIGPUPSER...wie ich selber einer bin... anzupassen möglich ist, müsste natürlich diskutiert werden. (Levelpauschale...mögl)
Besser so?
*Feix*
EDIT: @alle die, die rumjammern "GROSSE geben doch viel mehr Geld aus" hmmm wer in diesem Spiel clever zockt, wächst halt schnell...weil es einem halt viel erspart, man mehr Geld verdienen kann...und nicht weil man mehr Geld ausgeben musst. Zumindest bin ich auf dieser Schiene gefahren und ich kann nicht behaupten, dass ich arm bin...oh ich armer Grosser...*schnüff*... das ganze Geld, dass ich ausgeben muss^^
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Man hört hier echt Leute jammern das es nachts keine "massen ga" mehr gibt.....tja leute, so soll es sein...warum die bevorzugen die nachts zeit/lust zu spielen? 

Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
Nachts können immer noch locker deutlich über 1100 NPCs am Leben sein, das sind über 40% der NPCs, das sollte ja eigentlich reichen.
Wie gesagt, etwas strategisch jagen ist durchaus wichtig, die meisten NPCs befinden sich in Dungeon und in Gebieten, wo nicht viele andere jagen.
Ansonsten sollte man zumindest irgendwas finden, sobald mehr als 600 NPCs auf der Welt sind (früher waren es teilweise weniger als 400).
Wie gesagt, etwas strategisch jagen ist durchaus wichtig, die meisten NPCs befinden sich in Dungeon und in Gebieten, wo nicht viele andere jagen.
Ansonsten sollte man zumindest irgendwas finden, sobald mehr als 600 NPCs auf der Welt sind (früher waren es teilweise weniger als 400).
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Sotrax
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- NobbyNobbs
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 336
- Registriert: 4. Jun 2008, 21:44
Re: Respawn teilweise deutlich erhöht [W1-14]
eine sehr gute änderung.
hat sich schon bemerkbar gemacht, finde ich.
zu jeder zeit in "etwa" die gleichen chancen zu haben ist doch optimal.
hat sich schon bemerkbar gemacht, finde ich.
zu jeder zeit in "etwa" die gleichen chancen zu haben ist doch optimal.
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