Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte diese Reihe der Amulette verändert werden?

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XxNaturkatastrophexX
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Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 20. Aug 2009, 18:28

Derzeit besitze ich in W11 ein Amulett der starken Heilung. Es erfüllt seinen Zweck und heilt mich zu einer Chance von 10% beim Töten eines NPCs um 1 - 60 Lebenspunkte.
Nur... wenn jemand z.B. 500LP hat ist dieses Amulett nicht wirklich "stark".
Sollte diese Reihe der Amulette nicht eher in % heilen statt direkt in LP?

Beispiel:
Amulett der starken Heilung bringt 15% der LP zurück beim töten eines NPCs.
Spieler (300/500LP) greift ein NPC an und heilt sich um 15% der maximalen LP (=75LP).
Es gibt Leute die mehr als 2000LP haben, für diese ist selbst das "starke" Amulett dieser Reihe nutzlos, weil es einfach zu schwach ist..

Vorschlag:
Amulett der schwachen heilung: 5% Heilung bei 1% Chance
Amulett der Heilung: 10% Heilung bei 5% Chance
Amulett der starken Heilung: 15% Heilung bei 10% Chance

Zahlen sind natürlich variabel, weiß ja nicht wie ihr das alle seht.
Inaktiv, weil es in FW kein PvP mehr gibt, mit 6 Sekunden Standzeit ist es zu 100% unmöglich einen fähigen Spieler zu killen.
Gegen: 6 Sekunden Standzeit + 12h KU (Man kann nix tun in >20kxpbereichen hat man vlt 1 - 2 Leute am Tag... das suckt nur)

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von DerPK » 20. Aug 2009, 18:35

viel zu schwach im kleinen bereich dann. außerdem gibt es dazu schon theards
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von MrIPGuy » 20. Aug 2009, 18:35

Diese Änderung würde nur Sinn machen, wenn dann im Gegenzug die NPC prozentual Schaden verursachen würden. Ein High-XP'ler mit eben jenen 2000 LP kann im Idealfall 2000 NPC töten, bevor er sich heilen muss.

Wenn schon, dann müsste nicht an diesem Amulett, sondern generell an der Heilung insgesamt geschraubt werden. Mit 2000 LP läuft man ewig lang rum und kann sich mit Glück umsonst an den Türmen heilen oder muss maximal 20 GM an einer stationären Heilquelle ausgeben. Selbst portable Heilung (lassen wir die M/Z weg, sonst wird es richtig witzlos) ist mit maximal 100 GM eigentlich zu billig (ja, die blauen Heilzauber auch mal frech weggelassen), wenn man sich so anschaut, was man im Gegenzug an Gold von den NPC erhält.

Da müsste dran geschraubt werden, aber diese Schwachstellen noch weiter ausbauen, absurd.
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XxNaturkatastrophexX
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 20. Aug 2009, 18:37

DerPK hat geschrieben:[...]außerdem gibt es dazu schon theards
ich fand in der SuFu nur einen Thread über das Amulett der starken Heilung, nichts über die schwache Version doer die normal, daher fand ich das Thema hier anzufangen berechtigt.
Inaktiv, weil es in FW kein PvP mehr gibt, mit 6 Sekunden Standzeit ist es zu 100% unmöglich einen fähigen Spieler zu killen.
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von DerPK » 20. Aug 2009, 18:44

naja, man kann auch einfach das darein schreiben. es bleibt immernoch unnötig dann für den kleinen bereich und zu mächtig für den großen
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 20. Aug 2009, 18:46

Deshalb sagte ich ja auch am Ende die Zahlen sind variabel, mach Änderungsvorschläge.
Inaktiv, weil es in FW kein PvP mehr gibt, mit 6 Sekunden Standzeit ist es zu 100% unmöglich einen fähigen Spieler zu killen.
Gegen: 6 Sekunden Standzeit + 12h KU (Man kann nix tun in >20kxpbereichen hat man vlt 1 - 2 Leute am Tag... das suckt nur)

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von DerPK » 20. Aug 2009, 18:47

das geht nicht. egal wie es prozentual ist, es wird im kleinen zu schwach und im hohen zu stark sein. so wie es ist, ist es schon am besten
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Blizz » 20. Aug 2009, 18:48

XxNaturkatastrophexX hat geschrieben:Deshalb sagte ich ja auch am Ende die Zahlen sind variabel, mach Änderungsvorschläge.
Ice hat in seinem Post doch schon alles gesagt. Mit 2000 Lp braucht man so selten Heilung das man echt blöd wäre so ein amu zu tragen, vor allem seit dem man Prozuental Lp abziehende Npcs einfach verjagen kann.
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 20. Aug 2009, 18:50

So wie es jetzt ist, ist das starke aber auch stark uneffizient.
Inaktiv, weil es in FW kein PvP mehr gibt, mit 6 Sekunden Standzeit ist es zu 100% unmöglich einen fähigen Spieler zu killen.
Gegen: 6 Sekunden Standzeit + 12h KU (Man kann nix tun in >20kxpbereichen hat man vlt 1 - 2 Leute am Tag... das suckt nur)

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Blizz » 20. Aug 2009, 18:53

XxNaturkatastrophexX hat geschrieben:So wie es jetzt ist, ist das starke aber auch stark uneffizient.
Unter 70.000 Xp und je nach dem wie viele Lebensakas man macht auch höher ist es durchaus effizent.
Irgendwas ist immer
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Andi90 » 20. Aug 2009, 18:53

Das Amu ist doch auch für Highs stark genug.

Rein rechnerisch bekommst du pro NPC 3LP Heilung (im Schnitt 30.5, alle 10 NPCs), während du als High bei praktisch jedem NPC 1LP verlierst. Also hast du unterm Strich immer volle LP.
Ob du nun 15 oder 396234LP hast ist absolut egal, da es nicht darum geht, möglichst viel zu erhalten, sondern den LP-Verlust durch NPCs zu kompensieren. Und wenn du mit vollen LP auf eine Jagdtour gehst (was normalerweise der Fall ist), dann kommst du auch mit vollen LP wieder zurück (wieder rein rechnerisch).

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 20. Aug 2009, 18:54

Blizz hat geschrieben:[...]Unter 70.000 Xp und je nach dem wie viele Lebensakas man macht auch höher ist es durchaus effizent.
Hast du selbst mal eins ausprobiert? Ich selbst habe nur 222LP und merke das es sich eher weniger lohnt.
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Blizz » 20. Aug 2009, 18:57

Andi90 hat geschrieben:Das Amu ist doch auch für Highs stark genug.

Rein rechnerisch bekommst du pro NPC 3LP Heilung (im Schnitt 30.5, alle 10 NPCs), während du als High bei praktisch jedem NPC 1LP verlierst. Also hast du unterm Strich immer volle LP.
Ob du nun 15 oder 396234LP hast ist absolut egal, da es nicht darum geht, möglichst viel zu erhalten, sondern den LP-Verlust durch NPCs zu kompensieren. Und wenn du mit vollen LP auf eine Jagdtour gehst (was normalerweise der Fall ist), dann kommst du auch mit vollen LP wieder zurück (wieder rein rechnerisch).
ÖHm ne ich habe 3138 Lp derzeit und ob ich mit 3000 oder 1000 Lp grade rumrenne ist mir absolut egal.
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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Andi90 » 20. Aug 2009, 18:59

Ja ok, ab einer gewissen Menge ists dann auch wieder anders^^

EDIT: Aber auch bei dir bringt das Amu unterm Strich mehr, als dir von NPCs abgezogen wird :wink:

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Re: Änderung am Amulett der (starken/schwachen) Heilung

Beitrag von Latzhosenträger » 20. Aug 2009, 20:21

Wenn da nciht die gefrorene und Ryn und andere Späße wären, die die Rechnung rein praktisch kaputt machen.

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