Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

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Latzhosenträger
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Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Latzhosenträger » 27. Dez 2009, 19:27

Update 1, 29/12/09

Das Player vs. Player Kampfsystem in Freewar - „unser Sorgenkind“.
Derzeit ist es so, dass das Kampfsystem für jeden nicht das Optimale ist.

Wie man in diesem Thread nachlesen kann, haben sowohl Angreifer, als auch Verteidiger vieles am PVP auszusetzen. Seit Jahren gibt es heftige Debatten im Forum, die selten schön verlaufen.

Nun müssen wir uns erst einmal Fragen: Was ist so schlimm daran, zu sterben? Wenn das sterben an sich nicht mehr allzu schlimm wäre, so würden einige der Probleme sich wie von alleine lösen – auf beiden Seiten.

:arrow: Man verliert 70% des Goldes, welches man zum Zeitpunkt des Todes dabei hatte.
:arrow: Man verliert 2% seiner Erfahrungspunkte, aber höchstens 200XP.
:arrow: Man verliert jedes Item, welches nicht gegen Verlust durch Tod geschützt ist – zu 8%.

Gesetzt den Fall, diese 3 Punkte würden nicht eintreffen, so würden erstens Angreifer keinen Sinn mehr im angreifen sehen, und Verteidiger würden es nicht mehr als wirklich schlimm erachten, getötet zu werden (Den Wegzaubereffekt, den ein Kill hat, kann man unter den Tisch fallen lassen).

Die nächste Frage, die man sich stellen muss ist: Warum greifen Spieler andere Spieler an?
Die Antwort auf diese Frage zu finden ist leicht: Man erhält all das, was der Angreifer verliert. Da Angreifer, oder besser „Playerkiller“ aber ein Beruf war, und die heutigen Playerkiller nichts mehr durch ihre Kämpfe finanzieren können sind alle Playerkiller zu Jägern oder Aufträglern geworden, und killen nur noch gelegentlich, aus Macht der Gewohnheit, aber kaum noch aus Profitgier – Profit macht man schon lange nicht mehr in der derzeitigen Situation. Man muss einfach ewig viel drauf bezahlen (Hinzauber, Herzauber, Hilfsmittel usw.), und erhält entsprechend wenig.

Wie kann man jetzt beides unter einen Hut kriegen – den Beruf „Playerkiller“ wiederherstellen, so dass er auch ein Beruf ist, und es den Verteidigern zu ermöglichen, keine derben Verluste beklagen zu müssen, wenn sie dann doch mal sterben?
Das ist der Konflikt, dem wir, die Community, und auch Sotrax uns stellen müssen.

Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches
:arrow: Ertragreich für den Angreifer
:arrow: Verlustarm für den Verteidiger
:arrow: Fair
:arrow: freudemachend
ist.

Mein erster Gedanke war, das PVP-System so zu gestalten, dass der Verteidiger einfach nichts verliert, und der Angreifer trotzdem das bekommt, was er nach der Berechnung halt nach dem jetzigen System bekommen würde. Das Problem daran ist, dass man so Items kopieren könnte, und unbegrenzt Gold in die Welten spülen würde. Abgesprochene Kills wären nicht auszuschließen.

Die nächste Idee war, dem Angreifer Gold zu geben, und den Verteidiger nichts verlieren zu lassen. Ich hatte da 10% der XP des Verteidigers angedacht. Folgendes Problem tritt dabei auf: Spieler A 600k XP und Spieler B 400k XP könnten alle 12 Stunden 100k GM erzeugen (Angriff, Rückangriff). Um dies zu verhindern könnte eine Obergrenze – beispielsweise 10.000GM eingeführt werden.
Allerdings würden die Abgesprochenen Kills so niemals genug eingeschränkt werden. Wer jenseits der 100k XP 5 Freunde hat macht dann 50k für sich und 50k für jeden der anderen umsonst am Tag. Die Inflation wäre gewalltig.

Als nächstes fragte ich mich: Wie kann man abgesprochene Kills verhindern?
Das ganze führte mich zurück in die Sackgasse: Damit abgesprochene Kills verhindert werden, müssen Verlierer eines Kampfes in irgendeiner Form Nachteile haben, die sie nicht einfach vom Angreifer zurück geschenkt bekommen können. Da eine Starre für unter 100gm aufzuheben ist, und mir auch sonst nichts einfiel, wie man abgesprochene Kills verhindern kann, kam ich zu dem Schluss, dass das Töten von Spielern kein Gold durch die Engine ins Spiel bringen darf, sondern eine Vermögensumverteilung bleiben muss.
Das ist auch der Grund, warum wir im Forum nie auf einen Nenner kommen. Die Angreifer hätten nichts dagegen, wenn die Verteidiger alles behalten, solange sie trotzdem ihren Verdienst am Geschäft mit dem Tod haben. Das ist nur, wie ich in den letzten paar Absätzen beschrieb unmöglich.
Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches
:arrow: Ertragreich für den Angreifer
:arrow: Verlustarm für den Verteidiger
Diese Ziele können also nicht gleichzeitig erreicht werden. Erinnert mich persönlich jetzt ans magische Viereck aus der Volkswirtschaftslehre.
Also muss man sich bei der Findung einer Lösung auf die anderen beiden Ziele konzentrieren, was aber heisst, dass das jetzige System an sich bestehen bleibt, nur irgendwelche Module dieses Systems verstärkt, verschwächt oder ausser Kraft gesetzt werden müssen.

Wie gestallten wir das Kampfsystem fair?
Bemängelt wird zum einen, dass es in niedrigen XP-Bereichen recht unfair abläuft, weil da viele Anfänger „rumlaufen“. Ich erinnere mich an meine Zeit als Low XP-ler. Da wollte ich immer die 5.000 XP Marke knacken, um im Rassenshop einkaufen zu können. Ich denke, dass diese 5.000 XP Marke eine gute ist, denn ab da greifen ja auch andere Regeln (XP durch NPC etc.). Um das ganze nicht zu kompliziert zu gestalten, finde ich, dass bis 5.000 Erfahrungspunkte eine Art „Schonfrist“ bestehen sollte.

Schritt 1: Bis 5.000 Erfahrungspunkte ist es nicht möglich, Waffenkopien zu tragen.
Schritt 2: Bis 5.000 Erfahrungspunkte sind nur faire Angriffe möglich. Das hat zur folge, dass weder Hilfsmittel wie Killerbienen oder Hautbrände bis 5.000 XP greifen, noch unfaire Lebens oder Stärkeerhöhungen wirksam sind.
Schritt 3: Um noch eine Ungereimtheit zu entfernen, ist die Statue der großen Kraft erst ab 5.000 Erfahrungspunkten anwendbar, dadurch ist es nicht mehr möglich, Waffen, die man durch diesen Push tragen kann, im PVP zu nutzen.
Schritt 4: Sicht der Stärke und Sicht des Lebens können nicht mehr auf Spieler unter 5.000 Erfahrungspunkten angewandt werden. Die Sicht des Akademielimits bleibt unverändert. So ist die Berechnung der Kämpfe nicht mehr möglich.

Warum nur bis 5.000 XP?
Nennt es meinetwegen den erweiterten Noobschutz. Spieler jenseits der 5.000 Erfahrungspunkte hatten genug Zeit, sich damit zu beschäftigen, danach werden sie dann in die „harte“ Welt entlassen.

Toll, die Anfänger kriegen alles, aber das löst mein Problem nicht!
Dann mal hier die generellen Änderungen, ab 51XP bis 10.000.000XP ;)

Schritt 5: Erfahrungspunkte werden aus dem PVP genommen. Als Ausgleich erhält ein Sieger eines Kampfes 400 Goldmünzen vom Kopfgeldhaus überwiesen.Da Verteidiger als die Benachteiligten gelten, erhalten diese stattdessen 500 Goldmünzen, wenn sie Erfolgreich aus einem Kampf gehen.*
Schritt 6: Fortan verlieren Angreifer, die bei einem Angriff scheitern 100% ihres mitgeführten Goldes.
Schritt 7: Geht ein Verteidiger erfolglos aus einem Kampf, so verliert er nicht mehr 70% seines Goldes, sondern 50%.
Schritt 8: Die Lebenserhöhung ist viel zu mächtig. Diese sollte auf 0,5% pro Stufe Lebensenergie gesenkt werden.
Schritt 9: Zur Aufwertung des Heiltopfes in Plefir sollte dieser erstens um 15% erhöhen, und zweitens eine Stunde lang anhalten. Dafür wird die Zeit zwischen den Anwendungen mit sechs Multipliziert. (Folglich hat man die selbe Leistung, nur länger am Stück). Somit wäre das eine echte Alternative zum Stab der Lebensenergie, und es würde sich lohnen, den Topf weiter auszubauen.

Na geil, ich bin Playerkiller – wo bleibt mein verdienst?!
Bisher habe ich alles aufgezählt, was das Kampfsystem fairer gestalten könnte. Dies waren übrigens größtenteils Ideen, die es schonmal gab. Ich habe diese bewusst zuerst geschrieben, denn sonst würden irgendwelche Leute das Lesen abbrechen, und dann sehr dick und in rot DAGEGEN schreiben.
Allerdings ist das Kampfsystem momentan auch nicht für Angreifer rosig, mit den Jahren wurden sie immer weiter in die Ecke gedrängt. Ich wage zu behaupten, dass Playerkiller der schlechteste „Beruf“ geworden ist.

Schritt 10: Seelensteine (ab dem Datum der Änderung) können zum Ausbau der Killerbienen verwendet werden. 10 Seelensteine = 1.000 Goldmünzen Kosteneinsparung beim Ausbau.
Schritt 11: Der Itemdrop wird von 8% pro Item auf 15% pro Item angehoben. Dies hätte zur Folge, dass einerseits Schutz vor Verlust durch Tod aufgewertet werden würde, und andererseits würde es den Verdienst von Playerkillern in die Höhe treiben.
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 13: Die 50XP-Regel wird durch eine 2% Regel aufgehoben – dies gilt ab 5.000XP. So kann man als 10.000 XP Spieler einen 9.800 XP Spieler angreifen und als 500.000 XP Spieler einen 490.000 XP Spieler.
Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).
Schritt 15: starke Kampfunfähigkeit wird aus dem Spiel entfernt.
Schritt 16: Der Schwache Kampfunfähigkeitszauber ist nur noch alle 60 Minuten (gegen die selbe Person) einsetzbar.

Das ist erstmal sehr viel auf einmal. Verdaut es kurz. Nun komme ich wieder zu einigen Punkten, die für Verteidiger sinnvoll sind.

Schritt 17: Der Gegenzauber: Schutzauflösung kostet im Shop nurnoch 400 Goldmünzen.
Schritt 18: Die Zauber „Zauber der unbändigen Wut“ und „Zauber des Langen Lebens“ sind alle 4 Stunden anwendbar.
Schritt 19: Normale Schutzzauber kosten nurnoch 50 Goldmünzen.

Update1 Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
Diese 19 Schritte sind Beispiele. Ich habe über Seiten erklärt, warum man das PVP nicht auf einem anderen Weg bereinigen kann, es muss am jetzigen System weitergearbeitet werden. Ich hoffe, dass ich einen faires „Paket“ geschnürt habe.
Ich habe jetzt keine Lust mehr zu tippen, ich bin schon auf der vierten Seite im Office.

So Far.

P.S. Keine User-Idee! Im ersten Teil des Textes habe ich nur aufgezeigt, warum dieses Thema so heikel ist, und warum man keine Lösung finden kann, die allen passt. Aber mit dem zweiten Teil habe ich ein Beispiel formuliert, an dem mehr Leute Spaß haben könnten. Ich bin nicht für die einzelne Umsetzung der Punkte, sondern für das Gesamtpaket, denn alles andere währe nicht ausbalanciert.

Update 1:
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).
Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
* ) Wurde im nachhinnein (siehe Lux' Post) als negativ erweisen und sollte so nicht eingebaut werden.
Zuletzt geändert von Latzhosenträger am 29. Dez 2009, 02:37, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 19:43

Das ganze Paket ist absolut lächerlich und nichts anderes als ein umständlich verpacktes Riesengeschenk für die Playerfarmer mit dem diese praktisch alle Wünsche auf einmal erfüllt bekommen und den Opfern im Endeffekt lediglich die 200XP und 20% weniger Goldverlust bleiben.
Ein so unausgeglichener Vorschlag könnte direkt von Sotrax selbst stammen :roll:
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Lux » 27. Dez 2009, 19:47

Es ist so, dass jeder dann seine vollen Kämpfe ausschöpfen wird. Jeder wird mit nem Freund kämpfen und damit sind dann 900 Goldmünzen in ner 1/4 Stunde drinnen. Das macht nochmal 3600 Goldmünzen in der Stunde mehr. Ich finde der Tod müsste immer noch Nachteile bringen.
@Craschspace: Hat er schon gemacht. Ging voll in die Hose.
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Latzhosenträger » 27. Dez 2009, 19:48

Es ist mehr als das Rondo. Kämpfe würden fairer ablaufen, jeder hat die Chance auf gleichwertige Pushs. Am Hinzauber hab ich nichts gedreht.

Manmanman, keine Kompromisse eingehen, gell? XP Raus, Push raus, große Statue raus, 12h KU auf 7 Tage ausweiten und 10 Sekunden Standzeit beim Hinzauber, oder Rondo? Was anderes kommt nicht in Frage, was? Wie mich deine Intoleranz ankotzt. Weich doch mal ein Grad von deiner Meinung ab.

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Craschspace » 27. Dez 2009, 19:50

Lux hat geschrieben:Es ist so, dass jeder dann seine vollen Kämpfe ausschöpfen wird. Jeder wird mit nem Freund kämpfen und damit sind dann 900 Goldmünzen in ner 1/4 Stunde drinnen. Das macht nochmal 3600 Goldmünzen in der Stunde mehr. Ich finde der Tod müsste immer noch Nachteile bringen.
@Crasch
Ja, dagegen sage ich ja nichts, aber mir geht es grad um Rondo, der NIE Vorschläge bringt,
aber überall meckert.. Heißt ja nicht, das ich den Vorschlag gut finde. ;)

Und dass der Tot Nachteile bringen sollte ist DERZEIT Schwachsinn, weil ein Sieg viel zu sicher eingefahren wird. ;)
Ich bin wie Bill Gates, ich verapple dich seit Stunden, Google mal darüber nach, yahoo ich hab's gefunden.


Ich unterscheide mich von jesus, weil ich beim nageln nicht so ne scheiß Fresse zieh."

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Latzhosenträger » 27. Dez 2009, 19:50

@Lux: Das habe ich nicht bedacht. Dann sollten die GM auf beiden Seiten vieleicht rausgenommen werden. Danke.

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Lux » 27. Dez 2009, 19:54

Ja, die GM sollten raus, oder ein anderer Nachteil für den Tod gefunden werden, z.B. 3Minuten weniger Lernzeit oder weniger Phasenenergie oder irgendwas in der Richtung.
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 19:55

Latzhosenträger hat geschrieben:Es ist mehr als das Rondo. Kämpfe würden fairer ablaufen, jeder hat die Chance auf gleichwertige Pushs. Am Hinzauber hab ich nichts gedreht.

Manmanman, keine Kompromisse eingehen, gell? XP Raus, Push raus, große Statue raus, 12h KU auf 7 Tage ausweiten und 10 Sekunden Standzeit beim Hinzauber, oder Rondo? Was anderes kommt nicht in Frage, was? Wie mich deine Intoleranz ankotzt. Weich doch mal ein Grad von deiner Meinung ab.
Es ist nicht mehr, ich hab mir deinen Post mehrmals durchgelesen, im Endeffekt gehts nur darum dass es ne reine Geschenkekiste für die Playerfarmer werden soll und bei den Opfern so gut wie nichts geändert wird.
Was soll sich Deiner Meinung nach denn ändern wenn man die Playerfarmerei noch attraktiver und leichter gestaltet ?
Teile von Deinen Verschlimmbesserungen wurden ja bereits eingebaut wie zB der Ausbau der starken KU (hat Sotrax zwar geschickt verpackt aber im Ergebnis isses das gleiche)


Zu den üblichen Flamebeiträgen hier noch soviel: Vorschläge gabs schon genug, schon so viel und oft dass sich gewisse Leute auch darüber schon beschwert haben also haut doch lieber in die Kerbe als jetzt wieder ne neue anzufangen :roll:
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Latzhosenträger » 27. Dez 2009, 19:58

Habs entsprechend im Startpost erwähnt.
Wie gesagt, mir gefällts auch nicht, und würde lieber, dass Verlierer nichts Verlierer und Angreifer gewinnen - aber das geht ja nicht.

@Rondo: Dann lies nochmal. Gleichwertige Pushs, Abwertung von Pushs, Weniger verlust durch Tod...
Zuletzt geändert von Latzhosenträger am 27. Dez 2009, 19:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Aven Fallen » 27. Dez 2009, 19:58

Latzhosenträger hat geschrieben: Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit. Damit ein Playerkiller wieder einen Beruf ausüben kann, muss die 12 Stunden Kampfunfähigkeit aufgehoben werden. Stattdessen wird wieder die gute, alte 15 Minuten Voll-Kampfunfähigkeit eingeführt. Sollte dies absolut nicht „drin sein“ so sollten die 12 Stunden wenigstens auf 3 Stunden herabgesetzt werden.
Ich bin einer, der meint, dass das nunmal wirklich "nicht drin" ist. Früher wurden Leute mehrmals hintereinander von ein- und demselben Spieler niedergemetzelt. Und man stelle sich vor, das machen nun wirklich mehrere Spieler. Sprich, alle 15 Minuten stirbt man durch drei verschiedene PKs...das macht so keinen Spaß.
Ich spreche mich auch gegen ein Heruntersetzen der schwachen KU-Zeit aus. Sollte es aber dazu kommen - 6h...Tiefer nicht.
Latzhosenträger hat geschrieben:Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).
Da starke Tarnzauber so schon sehr einfach zu besorgen sind, bin ich auch hier dagegen...Man kriegt meist einen starken Tarnzauber mit dem jeweiligen Quest. Im Zauberlabor wären sie wirklich zu häufig...
Latzhosenträger hat geschrieben:Schritt 15: starke Kampfunfähigkeit wird aus dem Spiel entfernt.
Ich bin immer noch der Meinung - wer killen will, muss schon mit "Bestrafung" rechnen.
Latzhosenträger hat geschrieben: Schritt 16: Der Schwache Kampfunfähigkeitszauber ist nur noch alle 60 Minuten (gegen die selbe Person) einsetzbar.
Nein, absolut nicht. Wer als PK keine schwachen KUs bekommen will, der soll ein Weilchen offline gehen. Auch kein Problem.

Weiterhin bin ich immer noch dafür, dass die Sichten auch ab 5.000 XPs entweder ausgebaut oder abgeändert werden.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von PinkMuffin » 27. Dez 2009, 19:59

Ich finde, dieser Lösungsweg ist schon ein Schritt in die richtige Richtung.
Das nur Vorteile für die PKs dabei sind, stimmt doch gar nicht. Das man Schutz für nur 50gm und dann nen Gegenzauber für nur 400 bekommen kann, ist ein sehr großer Vorteil für die Verteidiger.

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 20:00

Latzhosenträger hat geschrieben: @Rondo: Dann lies nochmal. Gleichwertige Pushs, Abwertung von Pushs, Weniger verlust durch Tod...
Wie Du siehst gibts noch mehr die das Paket eben nicht nur durch die PF-Brille betrachten !
Sagst Du jetzt zu jedem er muss nochmal lesen ? :roll:
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Black-Death-W8 » 27. Dez 2009, 20:02

Craschspace hat geschrieben:
Lux hat geschrieben:Es ist so, dass jeder dann seine vollen Kämpfe ausschöpfen wird. Jeder wird mit nem Freund kämpfen und damit sind dann 900 Goldmünzen in ner 1/4 Stunde drinnen. Das macht nochmal 3600 Goldmünzen in der Stunde mehr. Ich finde der Tod müsste immer noch Nachteile bringen.
@Crasch
Ja, dagegen sage ich ja nichts, aber mir geht es grad um Rondo, der NIE Vorschläge bringt,
aber überall meckert.. Heißt ja nicht, das ich den Vorschlag gut finde. ;)
mal ganz im ernst: rondo ist wenigstens einer der einzigen leute hier, der nachvollziehbar seine meinung hier darlegen kann und dessen argumente auch ziemlich richtig sind :D

zur idee: ich finde, dass der pk noch zu enorme vorteile hat...und es nicht elementar ist, dass die drops des verlierers verändetr werden, heißt ich bin mit 70% geld, dem item verlust und den 200xp eigentlich einverstanden....nur müsste der kampf selbst fairer werden. dies wird nach meiner meinung nicht ganz in der idee berücksichtigt, sondern es wird viel am schutz vorm angriff selbst verändert :D
Ich bin Nano aus W12 =)

"Du kannst dir, wenn du alleine bist alles Geld von Monopoly nehmen, doch Spaß machts nur wenn man mit mehreren spielt und das Geld teilt. So ist das auch in Freewar!" Anonymer Spieler aus Welt 12

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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Craschspace » 27. Dez 2009, 20:05

Black-Death-W8 hat geschrieben:
mal ganz im ernst: rondo ist wenigstens einer der einzigen leute hier, der nachvollziehbar seine meinung hier darlegen kann und dessen argumente auch ziemlich richtig sind :D
Ja, klar sind seine Argumente gut und Nachvollziehabr..
Eingie zumindest, manche sind auch weit hergeholt.

Aber wenn er so "gute" Argumente hat, wieso macht er nciht einen Thread auf und sagt, was man besser machen könnte/sollte, wie Latzhose es hier macht? o0

-> Wenn er Lösungsvorschläge bringt, darf er auch rummeckern, das Sachen scheiße sind. :>
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Re: Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.

Beitrag von Gänsegeier » 27. Dez 2009, 20:07

bin klar gegen den hier ausgearbeiten Vorschlag, da in meinen Augen unbalanced ist und zu sehr pro PK.

warum wirste mich jetzt fragen, na gut ich fang mal an auf deine Schritte einzugehen:
[quote="Latzhosenträger"]

[Schritt 1: Bis 5.000 Erfahrungspunkte ist es nicht möglich, Waffenkopien zu tragen.
und wieso sollte das so sein, was macht einen mit 5001XP besser als einen mit 51XP oder 100001XP?
Schritt 2: Bis 5.000 Erfahrungspunkte sind nur faire Angriffe möglich. Das hat zur folge, dass weder Hilfsmittel wie Killerbienen oder Hautbrände bis 5.000 XP greifen, noch unfaire Lebens oder Stärkeerhöhungen wirksam sind.
Schritt 3: Um noch eine Ungereimtheit zu entfernen, ist die Statue der großen Kraft erst ab 5.000 Erfahrungspunkten anwendbar, dadurch ist es nicht mehr möglich, Waffen, die man durch diesen Push tragen kann, im PVP zu nutzen. dann stehen alle als M/K bei 5001XP und farmen dort :roll:
Schritt 4: Sicht der Stärke und Sicht des Lebens können nicht mehr auf Spieler unter 5.000 Erfahrungspunkten angewandt werden. Die Sicht des Akademielimits bleibt unverändert. So ist die Berechnung der Kämpfe nicht mehr möglich. ja ist dann vollkommen unmöglich, die Stärke der NPC's ist auch online Lebensicht vollkommen unbekannt

Warum nur bis 5.000 XP?
Nennt es meinetwegen den erweiterten Noobschutz. Spieler jenseits der 5.000 Erfahrungspunkte hatten genug Zeit, sich damit zu beschäftigen, danach werden sie dann in die „harte“ Welt entlassen.siehe oben, gleiche Argumentation meinerseits

Schritt 5: Erfahrungspunkte werden aus dem PVP genommen. Als Ausgleich erhält ein Sieger eines Kampfes 400 Goldmünzen vom Kopfgeldhaus überwiesen.* Da Verteidiger als die Benachteiligten gelten, erhalten diese stattdessen 500 Goldmünzen, wenn sie Erfolgreich aus einem Kampf gehen.* und wo ist meine Golddruckmaschine?
Schritt 6: Fortan verlieren Angreifer, die bei einem Angriff scheitern 100% ihres mitgeführten Goldes. dann scheitere ich absichtlich und nun?
Schritt 7: Geht ein Verteidiger erfolglos aus einem Kampf, so verliert er nicht mehr 70% seines Goldes, sondern 50%. einer der wenigen sinnvollen Punkte, allerdings finde ich die 70% Quote gar nicht schlecht, auch wenn ich eher der gejagde bin, als der Jäger
Schritt 8: Die Lebenserhöhung ist viel zu mächtig. Diese sollte auf 0,5% pro Stufe Lebensenergie gesenkt werden. und wieso? Stärkepush auch viel zu mächtig oder? sicher ist das Pushen zu günstig. was hindert jemand an 24stunden dauerpush? es sollte die droprate für Sonnenstaub gesenkt werden-->würde das Problem etwas senken
Schritt 9: Zur Aufwertung des Heiltopfes in Plefir sollte dieser erstens um 15% erhöhen, und zweitens eine Stunde lang anhalten. Dafür wird die Zeit zwischen den Anwendungen mit sechs Multipliziert. (Folglich hat man die selbe Leistung, nur länger am Stück). Somit wäre das eine echte Alternative zum Stab der Lebensenergie, und es würde sich lohnen, den Topf weiter auszubauen.es lohnt sich trotzdem den auszubauen, wenn die Sonnenstaubdroprate nicht so hoch wäre


Schritt 10: Seelensteine (ab dem Datum der Änderung) können zum Ausbau der Killerbienen verwendet werden. 10 Seelensteine = 1.000 Goldmünzen Kosteneinsparung beim Ausbau. finde ich sinnvoll und würde den Dingern einen nutzen geben
Schritt 11: Der Itemdrop wird von 8% pro Item auf 15% pro Item angehoben. Dies hätte zur Folge, dass einerseits Schutz vor Verlust durch Tod aufgewertet werden würde, und andererseits würde es den Verdienst von Playerkillern in die Höhe treiben. ganz klares NEIN, 15% bei 1000Items, und das wegen schnellerer Internetleitung etc?
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit. Damit ein Playerkiller wieder einen Beruf ausüben kann, muss die 12 Stunden Kampfunfähigkeit aufgehoben werden. Stattdessen wird wieder die gute, alte 15 Minuten Voll-Kampfunfähigkeit eingeführt. Sollte dies absolut nicht „drin sein“ so sollten die 12 Stunden wenigstens auf 3 Stunden herabgesetzt werden.NEIN, es ist sehr sehr gut das es die gibt, meinetwegen 8stunden, das wäre 3mal am Tag, nicht weniger :!:
Schritt 13: Die 50XP-Regel wird durch eine 2% Regel aufgehoben – dies gilt ab 5.000XP. So kann man als 10.000 XP Spieler einen 9.800 XP Spieler angreifen und als 500.000 XP Spieler einen 490.000 XP Spieler.NEIN
Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).dann sollen starke Schutzzauber bitte ebenso erhältlich sein
Schritt 15: starke Kampfunfähigkeit wird aus dem Spiel entfernt.Kampfunfähigkeitsschutz dann aber auch
Schritt 16: Der Schwache Kampfunfähigkeitszauber ist nur noch alle 60 Minuten (gegen die selbe Person) einsetzbar.Bienen dann aber auch

Schritt 17: Der Gegenzauber: Schutzauflösung kostet im Shop nurnoch 400 Goldmünzen.und warum?
Schritt 18: Die Zauber „Zauber der unbändigen Wut“ und „Zauber des Langen Lebens“ sind alle 4 Stunden anwendbar.wieso diese Rassen ändern und die anderen nicht?
Schritt 19: Normale Schutzzauber kosten nurnoch 50 Goldmünzen.wieso? damit du nach nem Kill als PK dich dann erstmal unter günstigen dauerschutz stellen kannst? diesen Schutz mächtiger machen als den "MÄCHTIGEN Schutz der Händler"?[/qoute]

PS: etweige Zwischenantworten nach dem 3.Kommentar hab ich noch nicht gelesen

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