Schleuderfalle eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Schnurpselgurke » 15. Jul 2010, 10:22

Fain hat geschrieben: Ich spiele FW schon recht lange und weiß wovon ich rede, oder kann beurteilen wie bestimmte Sachen auf einer Welt einwirken.
Ich würde mal sagen das stimmt so nicht.
Wenn es wirklich jemanden geben sollte der seine gesamte Phasenenergie darauf verwendet Schleuderfallen herzustellen, so hat er nach nem Monat gut 100 Stück. sollte er viellei von anderen die mit ihrer Phasenenergie auch nix bessres zu tun haben noch welche kaufen, gehen wir mal von 200 im Monat aus.
Wieviel Felder hat Freewar? 3000?
Die meisten der Schleuderfallen lösen sich nach 2 Std. auf.
Hinzu kommt das sie wohl gut strategisch eingesetzt werden können, sie werden also weniger sinnlos irgendwo platziert.

Bist du dir immer noch sicher das du bei jedem Schritt mindest 3-4 Fallen auslösen wirst, und so extrem beim Jagen gehindert wirst?
Würde mich schon schwer wundern wenn du ünerhaupt 1mal alle 2-3 Monate auf so n Teil latscht.
Siedesteinmine oder Nebelsumpf mal ausgenommen - da wäre wohl das Haupteinsatzgebiet.
Hau mich!!!
Sotrax hat geschrieben: Man darf eines nicht vergessen, Natla sollen nicht unsterblich sein, sie sollen friedlich sein. Das ist ein Unterschied.
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Scampi
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Scampi » 15. Jul 2010, 12:16

Schnurpsi du hast vollkommen Recht. Aber krankhafte Angstzustände lassen sich mit Argumente leider nicht wiederlegen. Also lassen wir die Angsthasen in ihrer schrecklichen, todbringenden, gemeinen und alles vernichtenden Welt leben.
Wir haben einfach Spass an den vielen neuen Dingen die FW bietet und geniessen das SPIEL mit allen guten und weniger guten Items.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 15. Jul 2010, 13:07

Wie gesagt, niemand muss hier irgendwie Angst haben. Ich habe ja bereits angekündigt, dass ich auf jedenfall dafür sorgen werde, dass diese Schleuderfallen das Spiel nicht unspielbar oder sehr nervig machen. Sobald es Berichte gibt, dass mit den Schleuderfallen übertrieben wird, werde ich einschreiten und das lässt sich in dem Fall sehr leicht auch nachträglich regulieren.

Aber bevor ich die Fallen jetzt direkt so einbaue, dass am Ende garkeine hergestellt werden, habe ich mich mal entschieden, eher geringe Anforderungen anzusetzen und zu schauen wie es sich entwickelt :)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von iceman128 » 15. Jul 2010, 13:12

gibts eig nen neues gebiet? normal kommt ja kein update ohne...oder ist die erweiterung für laree der "ersatz" dafür?

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Relinquished » 15. Jul 2010, 13:18

Sotrax hat geschrieben: ...
Ein neues Gebiet soll davor aber auf jedenfall noch ins Spiel rein.
...
da haste

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Scampi » 15. Jul 2010, 13:21

Sotrax hat geschrieben:@Charlie83: Schwer zu sagen, da allerdings noch einige Dinge fehlen die ich vorher noch drinhaben will, schätze ich, dass es so in 3-4 Wochen der Fall ist, so ganz grob. Kann jederzeit aber auch später oder früher sein.
Ein neues Gebiet soll davor aber auf jedenfall noch ins Spiel rein. ...
Edit: Ups, da war jemand schneller. Schreib ich halt noch dazu das er es am 13.07. gesagt hat.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von iceman128 » 15. Jul 2010, 13:24

okay danke ihr beiden :)
also verzögert sich das update wohl noch, ausser es kommt einfach nen normalo neues gebiet ohne neue ffekte rein...(das dann noch auf bugs groß getestet werden müsste)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 15. Jul 2010, 13:26

Also ganz grob ist mein Zeitplan so: Nächsten Monat ist GamesCom in Köln, da werde ich wohl sein, und davor wollte ich auf jedenfall das Update einspielen, wenn jetzt keine total üblen Bugs dazwischenfunken :) Allerdings soll das Update auch rund und umfangreich werden, so dass man sich auch drauf freuen kann. Daher brauchen wir noch ein paar Dinge vorher im Spiel :)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Scampi » 15. Jul 2010, 13:29

z.B.
- Schlucht der Phasenblitze?
- Portalmaschinenerweiterung? :wink:
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Freudi » 15. Jul 2010, 13:33

[OT]:
Sotrax hat geschrieben:...Nächsten Monat ist GamesCom in Köln, da werde ich wohl sein...
weißt du schon wann du dort sein wirst? ^^

Samstag wäre der bessere tag *auch am Samstag dort bin* ^^

[/OT]

Ich hoffe das vor dem Update noch was gutes in die Handwerkshalle kommt. Vlt sogar was wobei man Baru verbraucht ^^

MfG

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von darkclaw » 15. Jul 2010, 13:39

Sotrax hat geschrieben: Nächsten Monat ist GamesCom in Köln,
Drecks Köln ey -.- Die GC war viel besser als sie in Leipzig war.Aber der Westen konnte den Hals ja nicht vollgenug kriegen.

Edit:
Finds gut das die Falle nur von Sicher auf Sicher Schleudert sonst wär sie absolut Overpowert.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von CasaNova » 15. Jul 2010, 13:43

Also ich finde das neue Fallensystem nach wie vor spielerweiternd und ich freue mich auf zukünftige Fallen. Dass nicht alle Fallen in der Werkstatt herzustellen sind, äußerte Sotrax ja bereits und ich hoffe doch, dass dies auch der Fall sein wird.
Dass mit der neuen Schleuderfalle und vor allem der noch kommenden riesigen Schleuderfalle neue taktische Möglichkeiten geboten werden, steht außer Frage. Auch die momentanen Kosten für die beiden Fallen halten sich noch im Rahmen. (Evtl. sind sie ja sogar zu billig, was notfalls durch die PE-Kosten wettgemacht wird.)

Nun aber noch 2 Fragen:

1) Haben die Schleuderfalle und die Giftfalle eine exakt gleiche Wahrscheinlichkeit ausgelöst zu werden bzw. dauert das "Aktivieren" der Fallen exakt gleich lange?
Ich fände es innovativer, wenn je nach Schwierigkeit/Stärke etc. der Falle, das Aufstellen länger/kürzer dauern würde.

2) Dass Schleuderfallen unterirdisch nicht aufstellbar sind, weiß ich ja bereits, aber wie sieht es mit Giftfallen aus? Kann man diese unter der Erde platzieren?

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 15. Jul 2010, 13:49

@darkclaw: Ich war vor einer Woche auch in Leipzig, da war die GamesConvention, die allerdings mittlerweile nur noch eine Fachbesucher-Messe ist. Aber du hast recht, das Messegelände in Leipzig ist viel schöner, als das in Köln.

@CasaNova:

Zu 1. Ist teilweise auch zufall, z.B. kann es mal 40 Sekunden dauern bis sie aktiv wird und auch mal 60. Auch kann die Chance des Auslösens je nach Falle variieren, man kann sich also nie 100% auf alles verlassen. Mit mehr Fallen an einem Ort steigen die Chancen enorm.

Zu 2. Die Giftfalle kannst du auch unterirdisch aufstellen.
---
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von CasaNova » 15. Jul 2010, 14:01

Sotrax hat geschrieben: @CasaNova:

Zu 1. Ist teilweise auch zufall, z.B. kann es mal 40 Sekunden dauern bis sie aktiv wird und auch mal 60. Auch kann die Chance des Auslösens je nach Falle variieren, man kann sich also nie 100% auf alles verlassen. Mit mehr Fallen an einem Ort steigen die Chancen enorm.
Aber grundsätzlich ist die zufällige Chance, dass eine Falle ausgelöst wird und auch die "Aufstellzeit" bei jedem Fallentyp gleich? (Also 30-60 Sekunden Aufstellzeit oder wie auch immer ...) Das finde ich ehrlich gesagt ein wenig schade. Man könnte die Zuschlagchance und auch die Aufstellzeit ja zufällig lassen, sie aber trotzdem bei jedem Typus anders festlegen.

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 15. Jul 2010, 14:03

@CasaNova: Nein, sogar diese Spanne ist bei jedem Typus anders und stelle ich individuell ein. So schlägt eine Giftfalle z.B. noch aggressiver zu, als eine Schleuderfalle. An diesen Werten kann ich aber jederzeit drehen und es so möglichst optimal einstellen.
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