
Ein neuer Zauber soll rein, möglichst im Zauberlabor herstellbar...was er braucht könnt ihr euch ausdenken:
Zauber der Wissensmacht
Dieser Zauber lässt sich nur von Wesen verwenden, die mindestens 3 Charakterfähigkeiten vollständig erlernt haben. Die Wirkung hängt dann von diesen drei Charakterfähigkeiten ab, hat man jedoch schon mehr als drei Charakterfähigkeiten erlernt, wird der Zauber noch stärker und kann noch mächtigere Dinge vollbringen.
Benötigt:
10.000 XP (damit ihn keine "ich-bleib-immer-klein-und-lern-alles"-typen verwenden können)
3 ausgelernte Charakterfähigkeiten
Wirkung:
Angriffsenergie: Stärkepush um 20%
Auftragsbeziehung: Senkung es Preises für das nächste, gekaufte Item um 5%
Auftragsplanung: für den nächsten Auftrag 30% mehr Gold
Ausgrabungswissen: man sieht alle vergrabenen Items im Umkreis von 2 Feldern (den Namen der Items nicht, Seelenkapselmäßig)
Bankwesen: am nächsten Tag zahlt man keine Schließfachkosten, bekommt aber Zinsen
Bauwesen: das nächste Gebäude, das man ausbaut, hat nu halbe Bauzeit
Diebstahlschutzissen: für das nächste Item, das an schützt, zahlt man 50% weniger
Getreideverarbeitung: beim nächsten Baru-Getreide das man mahlt, ekommt man 2-10 Kugeln
Gewebeforschung: für die nächste Probe bekommt man 30% mehr Gold
Glück: was auch immer es bringt: es wird besser

Goldabbau: für das nächste mal in der Mine arbiten bekommt man 100% mehr Gold
Gruppenheilung: nächster Gruppenhilzauber heilt alle vollständig
Handwerkskunst: nächstes produziertes Item brauch nur 70% Phasenenergie
innere Macht: Fähigkeit it sofort wieder verfügbar
Jagd: auf dem nächsten Feld, das man betritt spawmen ALLE NPCs (auch die mit mehr A(ausgenommen Goldkutsche, Schatzsucher,...)
Kochkunst: nächste gekochte Speise heilt das doppelte
Labortechnik: der nächste hergestlte Zauber benötigt nur die Hälfte an Items (bei ungeraden Zahlen wird aufgerundet)
Lagerlogistik: er nächste Ausbau kostet um 10% weniger
Lebensenergie: Push für einen selbst um 35%
Lebenstrainig: nächste Akademie um 40% billiger
Lerntechnik: 1 Stunde weniger für die aktuell gelernte Charakterfähigkeit
Magieverlängerung: 50% mehr Verlängerung für das nächste verlängerte Item
Marktwirtschaft: keine einstellungskosten für die nächsten 10 Items
Ölverwaltung: 10% mehr Gold für die nächsten 10 verkauften Ölfässer
Pflanzenkunde: es wachsen 5-10 völlig zufällige Pflanzen am aktuellen Ort
Phasenenergieeffizienz: 4.000 Phasenenergiepunkte sofort
Phasenenergiemaximierung: - (mir fällt nix ein/ diese Charakterfähigkeit kann nicht kommen)
Phasenverständnis: 5x so viel Phasenenergie von nächsten getöteten Phasenwesen
Plünderung: doppelt so viel Gold vom nächsten, gekillten NPC
Reperaturwissen: die nächste Repratur kostet nix
Schusswaffen: die nächsten 5 verschossenen Pfeile wandern wieder in den Beutel zurück
Seelenverbindung: die nächsten 10 NPCs dropen zu je 60% eine Seelenkapsel
Selbstheilung: wendet man die nächsten 5 mal einen Stein der Selbstheilung (normal/grün/blau) an, bekommt man keine Standzeit
Stärketrainig: die nächste Stärkeakademie kostet 40% weniger
Überzeugungskraft: 50% mehr Gold beim nächsten Stiftung-Abholen
Waffenkunst: die nächste Waffenkopie hält 7 Tage und ist 8 Punkte Stärker
Zauberkunst: - (mir fällt nix ein/ diese Charakterfähigkeit kann nicht kommen)
Zaubertruhenwissen: die nächsten 3 geöffneten Phasentruhen verbrauchen nur halb so viel Phasenenergie
Hat man mehr als 8 Charakterfähigkeiten ausgelernt, kann zu einer Chance von 50% ein zweiter Effekt auftreten, bei mehr als 14 sogar ein dritter (25%)