Vergiftung verstärkt [W1-14;RP]
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Da ist ja selbst der Igel-Papa in der Todesgrotte Horror für Highs^^
Ich meine, wenn der mich vergiftet und ich 10felder vom Eingang weg steh, zieht der mir 178lp ab.
Haut der mich vorher noch auf 8lp runter komm ich net heil raus ^^
Ich meine, wenn der mich vergiftet und ich 10felder vom Eingang weg steh, zieht der mir 178lp ab.
Haut der mich vorher noch auf 8lp runter komm ich net heil raus ^^
Ich will nicht sagen weinet nicht, denn nicht alle Tränen sind von Übel
-Gandalf der Weiße, HdR3-
-Gandalf der Weiße, HdR3-
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Sotrax, tu mir den Gefallen und knick nicht bei den ganzen Jammerlappen hier ein. Denen kann man es doch eh nie recht machen. Der Zauber muss fies sein, 2000 XP-Intervalle wäre gut, 1000 XP noch besser!Sotrax hat geschrieben:Wie gesagt wir können gerne in Zukunft drüber reden die Sache auf einen Berechnungswert von 4000 XP zu senken, wenn es das ist, was die Spieler wirklich wollen.
-
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1068
- Registriert: 9. Sep 2007, 11:57
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Oder haben einfach ein paar GM mehr in LP - Aks investiert.schaufelchen hat geschrieben:EDIT: @all: ich merk schon bei euch Power Spielern ist immer jeder 100 % aktiv am Fw spielen und lässt sich von nicht dabei mal ablenken. Naja belassen wir es dabei.

Außerdem arbeitet die Vergiftung, nicht wie du oben schreibst, prozentual.
Und ja, für den Giftgeist von Narubia ist ein gesundes Maß an Lebenspunkten sicherlich nett.
Zuletzt geändert von Sleipnir [W1] am 8. Dez 2010, 21:17, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
rate, warum dieser Misszustand geändert wurde...-=Baphomet=- hat geschrieben:Über eine Vergiftung meckern, die mehrere Minuten brauch, da darf ich gar nicht an früher denken, wo es noch Bombenangriffe gab die nur 2-3 Sekunden brauchten und schon war der High-XP'ler kaputt
sgr011566 hat geschrieben:Trianon hat geschrieben:
XP-Aufbau bestraft.
Verliert man denn mit dieser Änderung auch bei NPCs im gleichen bzw stärkeren Verhältnis LP wie ein kleiner Spieler?
Man kann mehr und auch größere NPC killen schön und gut. Aber es sind nicht gerade viele verschiedene.
Man wird aufjedenfall härter von der Vergitung getroffen, mit mehr XP, und selbst 23 lp machen im PvP bei 70.000 xp-Bereich (in dem ich spiele) noch relativ viel aus.
Im PvP haben LP immer ihre Berechtigung gehabt, und ich kenne durchaus Spieler, welche nur LP-Akas gemacht haben.sgr011566 hat geschrieben:Zitat:
Einseitiger Aka-Aufbau gefördert.
Bisher gab es keinerlei Grund für LP-Akas. Selbst jetzt ist man mit auch nur 10% besser dran als kleine Spieler.
Muss das denn sein? Ich seh keinen Grund das PvP noch weiter auszubauen, nun da es die starken Rückangriffe an jeder Ecke gibt...Der Unterschied ist jedoch, dass man nun auch PvP-Unwillige mit hineinzieht und ich meine, die vielen Natla-Zahlen sagen doch, wie gewünscht PvP ist.sgr011566 hat geschrieben:Zitat:
PvP belebt.
Bisher war Vergiftung eh nur im Low-Bereich mächtig, was PvP betrifft. Und ja, PvP wird belebt, vermutlich besser als mit den meisten Änderungen der letzten Jahre.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa
Frank Zappa
- tanine
- Gelbbart-Yeti
- Beiträge: 1797
- Registriert: 17. Okt 2006, 10:48
- Wohnort: Tanien und tanine.com
- Kontaktdaten:
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Ja. Vergiftungen waren seit jeher fies und gemein zu Lowxplern. Haben 1/6 der LP abgezogen. Das, was dahingehend jetzt je XP-Intervall für größere Spieler angesetzt wird, ist dahingegen seehr nett. Und ja, in meinen Augen sollen Vergiftungen auch weh tun. 
edit, weil immer wieder das gleiche Gedöns kommt:

edit, weil immer wieder das gleiche Gedöns kommt:
tanine hat geschrieben:Jap, ich bin jedes Mal wieder total arm und Jagen lohnt garnicht mehr, wenn ich an die festinstallierten Heilquellen gehen und bis zu 20 GM (!!!) für Vollheilung ausgeben muss.
Zuletzt geändert von tanine am 8. Dez 2010, 21:56, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Das einzig wirklich doofe an der Änderung ist, wie bereits erwähnt wurde, das Heilitems feste Werte haben und die Vergiftung sich an den Werten des Spielers orientiert.
Fw fehlt es wirklich an effektiven Heilmöglichkeiten.
Entweder heilen die Heilitems nicht mal 100 Lp oder sie heilen einen komplett, sind dafür aber schwierig zu bekommen, hängen an einer Chara oder lösen sich auf.
Fw fehlt es wirklich an effektiven Heilmöglichkeiten.
Entweder heilen die Heilitems nicht mal 100 Lp oder sie heilen einen komplett, sind dafür aber schwierig zu bekommen, hängen an einer Chara oder lösen sich auf.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
日本人は困難である学びます
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
日本人は困難である学びます
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
super Änderung!!! fand die Vergiftung wirklich etwas lächerlich! nice! nur weiter so 
habt auch einen guten Kompromiss gefunden ^^

habt auch einen guten Kompromiss gefunden ^^
-
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1068
- Registriert: 9. Sep 2007, 11:57
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Blizz, mit sagen wir 1000LP, wann brauchst du da zusätzlich zu den stationären Heilquellen, Heilitems?Blizz hat geschrieben:Fw fehlt es wirklich an effektiven Heilmöglichkeiten.
Entweder heilen die Heilitems nicht mal 100 Lp oder sie heilen einen komplett, sind dafür aber schwierig zu bekommen, hängen an einer Chara oder lösen sich auf.
Doch eig. nur gegen diverse Gruppen-NPC und in Ryn. Und für erste kann man sich ja problemlos mit blauen Heilzaubern eindecken.
Klar sind Heilitems bequemer, aber notwendig …
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Wie die meisten find ich auch das die alte Vergiftung ziemlich lächerlich is
Das neu System wertet auf jeden fall mal den Stab der Entgiftung auf den je kaum einer mal nutzt (außer mal bei nem Giftnebel)
Hmm und da bin ich auch schon bei den Sachen die mir bissl sorgen machen .... der Giftnebelwettereffekt wird dann echt mal zu nem ziemlichen Horror für alle Spieler in den höheren xp Bereichen dens vieleicht auch ab und an mal so geht das sie mit low xp eh schon unterwegs sind und der Nebel denen dann den Rest gibt
Das zweite was ich bissl kritisch seh wenn man die dreiköpfige Wasserschlange nu hauen will geht das eigentlich nicht mehr ohne nen doch recht großen lp und heilungsaufwand der in keinem Verhältnis steht.
Das neu System wertet auf jeden fall mal den Stab der Entgiftung auf den je kaum einer mal nutzt (außer mal bei nem Giftnebel)
Hmm und da bin ich auch schon bei den Sachen die mir bissl sorgen machen .... der Giftnebelwettereffekt wird dann echt mal zu nem ziemlichen Horror für alle Spieler in den höheren xp Bereichen dens vieleicht auch ab und an mal so geht das sie mit low xp eh schon unterwegs sind und der Nebel denen dann den Rest gibt
Das zweite was ich bissl kritisch seh wenn man die dreiköpfige Wasserschlange nu hauen will geht das eigentlich nicht mehr ohne nen doch recht großen lp und heilungsaufwand der in keinem Verhältnis steht.
- uboot
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1064
- Registriert: 21. Nov 2006, 18:12
- Wohnort: na wo wohl? *blub*
- Kontaktdaten:
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
habe ich das richtig verstanden, das die alten zauber nicht geändert werden?
hab da nämlich noch etwas schönes in meine schliessfach entdeckt
Zauber der starken Vergiftung /24 aus dem Schliessfach holen
auf jeden fall gute änderung, denn ich habe nur soviele zauber gebunkert, weil ich die vorhin nie anwenden wollte, um mich nicht lächerlich zu machen ("2lp, wie schlimm...")..
hab da nämlich noch etwas schönes in meine schliessfach entdeckt
Zauber der starken Vergiftung /24 aus dem Schliessfach holen

auf jeden fall gute änderung, denn ich habe nur soviele zauber gebunkert, weil ich die vorhin nie anwenden wollte, um mich nicht lächerlich zu machen ("2lp, wie schlimm...")..
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Sicherlich, genau das ist der Punkt, um den es geht. Im Vergleich zu kleineren Spielern ist man dennoch besser dran.Trianon hat geschrieben:Man kann mehr und auch größere NPC killen schön und gut. Aber es sind nicht gerade viele verschiedene.
Man wird aufjedenfall härter von der Vergitung getroffen
Ja, und ist auch fair so. Kleinere Spieler haben auch gleich mal bis zu 17% LP-Verlust pro Vergiftungstick, das dürfte auch einiges ausmachen. Zumal kleinere Spieler im PvP meist viel viel mehr zu verlieren haben als wir Großen.mit mehr XP, und selbst 23 lp machen im PvP bei 70.000 xp-Bereich (in dem ich spiele) noch relativ viel aus.
Dito, im PvE sind dennoch 10% eigentlich schon mehr als genug, außer in Belron.Im PvP haben LP immer ihre Berechtigung gehabt, und ich kenne durchaus Spieler, welche nur LP-Akas gemacht haben.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Ob man diese neue Version fair findet ist denke immer noch ne frage wie man dem PvP gegenübersteht.sgr011566 hat geschrieben:Ja, und ist auch fair so.
Irgendwann hat man meiner Meinung es mit genügend XP verdient frei von PvP zu spielen, wenn man das möchte -Clankrieg, starke Rückangriffe und das Kampfgebiet sollen hier mal ausgenommen sein.
Weiterhin kenne ich Spieler mit Erfahrungen jenseits der Millionen und an die 100 lp, die nun sollten sie vergiftet sein im grunde schon tot sind, und vorwerfen kann man es denen ja nicht, wenn sowas nach 6,5 Jahren Akademie einbaut. Aka haben sie gemacht ansonsten hätten sie kaum soviele XP.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa
Frank Zappa
-
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1068
- Registriert: 9. Sep 2007, 11:57
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Also sollen unerfahrene Spieler der vollen Breitseite ausgesetzt sein, während erfahrene Spieler, die sich zu wehren wissen und denen alle Möglichkeiten offen stehen, geschont werden sollen. Für mich nicht nachvollziehbar. Richtig wäre es, meiner Meinung nach, genau anders rum.Trianon hat geschrieben:Ob man diese neue Version fair findet ist denke immer noch ne frage wie man dem PvP gegenübersteht.
Irgendwann hat man meiner Meinung es mit genügend XP verdient frei von PvP zu spielen, wenn man das möchte -Clankrieg, starke Rückangriffe und das Kampfgebiet sollen hier mal ausgenommen sein.
Alle 100 Erfahrungspunkte bekommt man einen Stärkepunkt. Lebenspunkte bekommt man nur durch den Besuch von Akademien.Trianon hat geschrieben:Weiterhin kenne ich Spieler mit Erfahrungen jenseits der Millionen und an die 100 lp, die nun sollten sie vergiftet sein im grunde schon tot sind, und vorwerfen kann man es denen ja nicht, wenn sowas nach 6,5 Jahren Akademie einbaut. Aka haben sie gemacht ansonsten hätten sie kaum soviele XP.
Allein deswegen könnte man schon vermuten, dass der Hauptaugenmerk bei den Lebensakademien liegen sollte. Da sollte es für jeden nachvollziehbar sein, dass man nicht von einer ausgewogenen Aka-Verteilung sprechen kann, wenn nicht weit über 70% davon Lebensakademien sind. Und selbst 40% sind für diese Änderung an der Vergiftung schon mehr als genug.
Nun rächt es sich eben etwas, dass man zig Millionen gespart hat. Das ist nur gerecht. Davon kann man sich Gegengift für die nächsten 10000 Jahre kaufen.
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 303
- Registriert: 17. Mai 2008, 11:21
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Als Anfänger lebt man mindestens 6 Minuten mit Vergiftung, ehe einem die LP ausgehen, um als High 6min lang zu überleben, muss man aller 3k XP 6 Lebenspunkte machen, heißt also immerhin 20% in LP-Akas stecken um nicht schlechter zu werden!Es sind übrigens viel weniger als 10% LP-AKAs die man braucht. Man muss nur alle 3000 XP einen einzigen LP Punkte machen (von 30 Punkten die man machen könnte) und verliert dann nicht schneller seine LP als sonst auch.
Also jede 30ste Mögliche LP AKA machen und gut ist. Wenn man etwas mehr macht, z.B. 10% lebt man deutlich länger als anfänger.
Bei dem von dir favorisierten Vorgehen (1LP auf 3k XP), würde man ab 24k XP (20 LP, abzug bei Vergiftung 10LP) sich aller 2 Minuten heilen müssen(faktisch jede Minute, wenn man nicht mitrechnen will wann der Giftabzug kommt).
Bei 10% in LP-Akas investieren, landet man auf langer Sicht bei gerademal 3 Minuten, ehe man mit 0 LP dasteht.
Maximalzeit die man nunmehr mit Vergiftung LP haben kann, sind übrigens 30 Minuten, heißt bei starker Vergiftung sind mindestens 2 Komplettheilungen nötig (und ein 100% LP-Aka).
Re: Vergiftung verstärkt [W1]
Ähm... weiter als bis 15k XP wurde das aber vor dem Einbau nicht hoch gerechnet oder? Ich mein jemand mit 3000 XP wird sich nicht dran stören, ob er 2 oder 3 LE verliert. Aber je erfahrener ich werde, desto schlimmer trifft mich eine Vergiftung? Wo ist da der rollenspielerische Sinn?
Und wofür spielt man jahrelang, um auf XP-Stufen zu kommen, wo einen solche 08/15-Zauber nicht mehr kratzen, wenn dann jemand befindet, dass ein 50 GM Zauber auch wirklich ein massives Bash-Potential haben muss?!
Und wofür spielt man jahrelang, um auf XP-Stufen zu kommen, wo einen solche 08/15-Zauber nicht mehr kratzen, wenn dann jemand befindet, dass ein 50 GM Zauber auch wirklich ein massives Bash-Potential haben muss?!
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste