leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1-14;RP]

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Sotrax
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:40

@ iceman128: Naja, ich dachte halt daran, den MZ diesen Bonus zu geben und dafür anderen Rassen jeweils was anderes zu geben, z.B. Bonus auf eine Charfähigkeit etc etc.

Aber da ist halt wieder das Problem, dass jeder gerne den jeweils anderen Bonus hätte, daher ist es wohl wirklich einfacher die Rassen bei dem Dungeon gleichzuschalten.
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Caedes Valentine
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Caedes Valentine » 19. Apr 2011, 17:40

Wenn die grünen deaktiviert werden, dann auch die rote >.<

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:41

@Caedes Valentine: Na das geht ja nicht, dann kommt ja niemand mehr rein ^^
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von ÄDI » 19. Apr 2011, 17:41

Sotrax hat geschrieben:@ iceman128: Naja, ich dachte halt daran, den MZ diesen Bonus zu geben und dafür anderen Rassen jeweils was anderes zu geben, z.B. Bonus auf eine Charfähigkeit etc etc.

Aber da ist halt wieder das Problem, dass jeder gerne den jeweils anderen Bonus hätte, daher ist es wohl wirklich einfacher die Rassen bei dem Dungeon gleichzuschalten.

hab jetz (ohne scheiß) extra die rasse gewechselt -.-
Speed never killed anyone, suddenly becoming stationary, that's what gets you. ~Jeremy Clarkson

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von schaufelchen » 19. Apr 2011, 17:42

Caedes Valentine hat geschrieben:Wenn die grünen deaktiviert werden, dann auch die rote >.<
sign!
@Caedes Valentine: Na das geht ja nicht, dann kommt ja niemand mehr rein ^^
doch, durch deine seltenen schwarzen zk

bwoebi
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von bwoebi » 19. Apr 2011, 17:42

Sotrax hat geschrieben:@ iceman128: Naja, ich dachte halt daran, den MZ diesen Bonus zu geben und dafür anderen Rassen jeweils was anderes zu geben, z.B. Bonus auf eine Charfähigkeit etc etc.

Aber da ist halt wieder das Problem, dass jeder gerne den jeweils anderen Bonus hätte, daher ist es wohl wirklich einfacher die Rassen bei dem Dungeon gleichzuschalten.
a) Charakterfähigkeitenbonus ist ja schon längst überfällig ;)
b) Jap, hier schon, stört ja schopn genug wenn m/z grüne in der Goldkammer einstellen dürfen o.ä. aber das ist mal eben ihr Rassenvorteil, hier ists bloß zu mächtig.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:45

@schaufelchen: Nur durch schwarze ZK erreichbar gibt es schon Dungeons. Wieso alles so langweilig und gleich machen? So ist es zumindest mal was neues und was anderes.

Und nur weil man keine rote Poma hat, heißt das ja nicht, dass man auch in Zukunft nie eine haben wird.
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von iceman128 » 19. Apr 2011, 17:47

und besonders sind, wie schon erwähnt die portalstäbe imernoch ziemlich selten. Und die werden ja nichtnur für diesen Dungeon benutzt. Gewebehaus z.b. ist ziemlich beliebt. Oder für aufträge in Loranien o.ä.

wie gesgat die schwarze übers Auftragshaus kaufbar zu machen fände ich persönlich ziemlich cool.
Dann können die kleinen (kleineren) den großen die zks "teuer" verkaufen und die großen den kleinen die waffe :9 so gibts zumindest mal ne kleine fairness :mrgreen:

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von schaufelchen » 19. Apr 2011, 17:47

warum dann immer waffen mit kleinen drop chancen bei denen man ein camper sein muss? ist doch auch öde...

kaufbare waffen, egal ob shop, auftragshaus, auktionshalle....es könnte so einfach sein

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von RedDemon » 19. Apr 2011, 17:48

drrrrroooooppppraaattteee BITTE

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Kratos der Söldner » 19. Apr 2011, 17:50

Blizz hat geschrieben:Lowies beschweren sich immer anstatt einfach aufzubauen. :o
ich würd jetzt auch nicht behaupten das ich mit 62k so low bin, allerdings is es für einen neuling nicht so einfach aufzubauen da
a) die stärke und verteidigung fehlt um viele npcs zu killen
b) das geld fehlt um die nötigen akas zu kaufen
c) auch viele charas noch net auf max sind um mehr xp zu machen oder geld zu sparen (wie z.B akas, waffen reppen, etc)

und naja.. zum einen is die rote porti net grad billig, zum zweiten kommen in letzter zeit nur mehr npcs die so ne hohe angriffsstärke haben
das grundsätzlich nur highs sie killen können, demnach droppen auch nur die dann waffen, und kriegen noch mehr kohle, durch den verkauf dieser
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:52

@schaufelchen: Es gibt kaufbare Waffen, da kommen aber auch noch mehr. Eine minderwertige als Drop war allerdings auch mal wieder in Ordnung :)
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von -=Baphomet=- » 19. Apr 2011, 17:53

Ja, da ist schon der erste, total unnötige, Balanceanpassung zu dem Gebiet, was nicht in W1 gefunden wurde. Perfekt, kommt dann zusammen schön mit dem größerem Rechtschreibfix wohl. Alles nur weil der "Rätselspaß" auf alle Welten ausgedehnt werden konnte. :roll:
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Apr 2011, 17:53

Achja Sotrax, eigentlich wolltest du diese Waffe auf eine andere Art in die welt bringen
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Nyssul » 19. Apr 2011, 17:54

Warum soll man die grünen Zks für die MZs deaktivieren?

Ich meine wenn ihr der Meinung seid, dass die MZ dadurch einen zu großen Vorteil haben dann wechselt eure Rasse, ganz einfach.

Es steht jedem frei MZ zu werden also absolut unnötig.

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