M/z + GgZ Angriff
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Re: M/z + GgZ Angriff
Und was haben MZ für so große vorteile.
Sie haben billige Heilzauber und man kann nicht alles sehen.
Würde ja dann auch sagen das sie Taruner und die MK ihre zauber nicht mehr benutzen können .
Ist ja fast unmöglich einen zu kill wenn der so einen benutzt hat.
Sie haben billige Heilzauber und man kann nicht alles sehen.
Würde ja dann auch sagen das sie Taruner und die MK ihre zauber nicht mehr benutzen können .
Ist ja fast unmöglich einen zu kill wenn der so einen benutzt hat.
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
Re: M/z + GgZ Angriff
grüne unterirdisch einstellen ist auch noch ganz nett als MZ...
Re: M/z + GgZ Angriff
Und ja alle 8 Stunden so einen Zauber ist natürlich fast unkillbar. Zumal er immer noch bienenanfällig ist und man den Zauber einfach sichten kann, was ja wie bereits beim Mz nicht möglich ist.
Außerdem underworld wenn du sagst das der nciht sichtbare Ggz gar kein Vorteil sit, versteh ich nicht warum du so strikt dagegen bist das man nur ihn sichten kann
? Nur mal so als Denkanstoß.
Außerdem underworld wenn du sagst das der nciht sichtbare Ggz gar kein Vorteil sit, versteh ich nicht warum du so strikt dagegen bist das man nur ihn sichten kann

Re: M/z + GgZ Angriff
Also, nochmal ganz ausführlich.Underworld hat geschrieben:Und was haben MZ für so große vorteile.
Sie haben billige Heilzauber und man kann nicht alles sehen.
Würde ja dann auch sagen das sie Taruner und die MK ihre zauber nicht mehr benutzen können .
Ist ja fast unmöglich einen zu kill wenn der so einen benutzt hat.
Wir reden über den High-XP-Bereich. Im Low-Bereich stimmt das Balancing im Großen und Ganzen (zumindest war das meine Meinung, als ich noch so klein war. Dass 100XP-DM Neulinge zerhacken, ist kein Problem des Balancings sondern ein Resultat daraus, dass man künstlich klein bleiben kann). Sagen wir mal, wir reden jetzt von 100.000XP+ und vergleichen alle Rassen. Ums schnell zu machen, bewerte ich für mich persönlich alle Boni mit Zahlen von 1-10 und summiere das Ganze - steht jedem frei, mir zu widersprechen, ich meine aber, zumindest die Tendenzen richtig hinzukriegen. Fähigkeitsboni lasse ich komplett außen vor, aufgrund der Schwierigkeit, den Nutzen und die Lernzeit der entsprechenden Charas für die Spielertypen in Zusammenhang zu bringen (Natla und Onlo sind bei Lernzeit recht gut dabei, aber der Nutzen von Gruppenheilung und Kochkunst ist je nach Spielweise stark begrenzt).
Arbeiter: Funkenbrenner (2), Spezialfähigkeit (4), Diebstahl-Immunität (4), Rückangriff-Rabatt (2), Rassenwechsel (3) => 15 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Dunkle Magier: Roter Herzauber (7), Herzauber (6), Fluch des Geberechens (2), Dungeon (5), Haus der Magie (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4), Spezialfähigkeit (2 [Kontroversen vorprogrammiert. Ich gehe hier von einem Magier aus, der nicht bestimmte Tricks kennt]) => 26
Kämpfer: Feuerkolben (3), unbändige Wut (8), Hautbrand-Resistenz (2), Spezialfähigkeit (5) =>18 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Natla: Unauflösbarer Schutz (10), Schriftrolle der AuHa (2), Taschentuch (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4 [wegen schlechter Erreichbarkeit, sonst wäre er höher]), Spezialfähigkeit (4) => 20
Onlo: Wucherwurzelbaum (2), Spezialfähigkeit (7), Rassenshop (5), Lebenssicht (2) => 16
Serums: KU-Immunität (3), Leeren-Immunität (2), Spezialfähigkeit (3), Rassenshop (6), Rassenwechsel (3) => 17
Taruner: Ring des Sandwindes (3 < wegen PoMa, davor hätte ich ihm etwas um die 6 gegeben), Zauber des langen Lebens (6 < Kämpfer mehr, weil leichter aufrecht zu erhalten), Spezialfähigkeit (5), Bienen-Immunität (7), Sandsturm-Vorteil (0,9999999, ich runde ab) => 21
Zauberer: Heilzauber (8), grüne unterirdisch (8), Pendel (2), Spezialfähigkeit (2), Sichten-Schutz (5), Rassenshop (4), Haus der Magie (0,999999, ich runde ab) => 29
(Ich bitte um Nachsicht, falls ich mir irgendwo in der Addition vertan habe. Bitte sofort drauf hinweisen)
Gut, dass ich den MZ den höchsten Wert verpassen würde, war zu erwarten, ich möchte nur kurz erläutern, wie ich das ganze interpretiere. Das muss nicht zu 100% stimmen und ist mehr eine Tendenz als eine Feststellung.
Der erste Platz geht mit 29 Punkten an die MZ. Ihre höchstbewerteten Boni konzentrieren sich auf den NPC-Farm (grüne, Heilzauber), der im High-XP-Bereich die größte Einnahmequelle ist (bei Aufträgen ist der NPC-Farm passiv mit dabei). Im niedrigeren Bereich könnte man darüber streiten, ob PvP lukrativer ist, da die Heilkosten aufgrund von weniger LP höher sind. Demnach sind MZ diejenigen, die das meiste Gold verdienen.
Der zweite Platz geht mit 26 Punkten an die DM. Hier bestehen die höchsten Boni in den verschiedenen Herzaubern, die eher PvP-orientiert sind. Wer als High-XPler immer noch Konflikte sucht, für den sind DM bestens geeignet, da rote Herzauber in Zusammenarbeit mit einem weiteren DM starke Killhilfsmittel sind und die normalen Herzauber einfaches Starren / Stillen ermöglichen.
Der dritte Platz geht mit 21 Punkten an die Taruner. Hier sinds eher passive PvP-Boni. Im Prinzip also die Rasse für diejenigen, die schon PvP möchten, aber selbst nicht so viel angreifen.
Die restlichen Plätze liegen recht nah beieinander und bieten verschiedene Boni. So sind natürlich die Natla die Rasse, die sich das Prädikat "unkillbar" aufgedruckt haben, die restlichen Rassen kombinieren verschiedene Aspekte, ohne wirklich hervorzustechen (Onlo Jagdboni < MZ Jagdboni). Was in diese Auflistung allerdings nicht eingeht, sind die Wechselwirkungen mit verschiedenen Spielelementen. So haben DM zum Beispiel eine gute Synergie mit gewissen NPC, Serums, Taruner und Kämpfer sind in der Grotte die besten Rassen. Die Sicht der Leute in diesem Thread ist einfach, dass die MZ zu massiv synergieren. Sie sind die besten Jäger und haben sehr gute PvP-Vorteile, andere Rassen können da nicht mithalten.
(Wenn auf diesen Post jetzt wieder mit einem einfachen "Rasse XY hat das und deswegen ist alles gut so!!!11" geantwortet wird, wars das für mich)
EDIT: Lustiges Gedankenspiel. Bewertet mal für euch persönlich die einzelnen Boni, die ich hier aufgelistet habe, und versucht, alle Rassen durch Austauschen der Fähigkeiten zu möglichst gleichen Werten zu bringen (maximal 2 Punkte Unterschied). Wenn ich morgen Lust und Zeit dazu habe, mach ichs auf jeden Fall mal mit meinen Werten.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.
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Re: M/z + GgZ Angriff
Da sich die Diskussion in erster Linie, um High-XPler dreht, gleich vorne weg: Meine Beurteilung ist ausschließlich auf Basis von High-XPlern!
Begründung der Änderungen:
Arbeiter:
Die Spezialfähigkeit bringt zu wenig gm, als dass sie sich für Highs wirklich lohnen würde. Die Diebstahl-Immunität habe ich etwas aufgewertet, da es gegen Diebstahl keinerlei Schutzzauber, etc. gibt. (Bei der Lopaknuss-Variante ist es dann immer noch zusätzlicher Speed, den man hat) Den Rassenwechsel sehe ich etwas besser, Hauptgründe sind da Mine und Angriffe gegen "Freunde" (ausg. Natla).
Dunkle Magier:
Bei einem High-XPler kann man davon ausgehen, dass er über die Passiv-Killmöglichkeiten bei Spezialfähigkeit und rotem Herzauber (Ragnur) informiert ist. Beides wird (zumindest bei uns in W9) häufig genutzt und wirft immer wieder mal höhere 6stellige Gewinne ab. Den Dungeon hingegen sehe ich nicht als riesigen Vorteil. Herzauber ist vor allem als Gewebejäger lukrativ und wird gelegentlich zum Entstarren genutzt. Stillen & Starren, etc. verteilen geht eigentlich auch ganz gut ohne, deshalb die Abwertung.
Kämpfer:
Spezialfähigkeit sehe ich etwas schlechter (kaum Nutzen; Druckwellen). Bewertung wäre wohl deutlich höher, würden wir nicht vom High-XP Bereich reden!
Natla:
Spezialfähigkeit sehe ich etwas schlechter, weil der Speed und die gm, die man spart, kaum etwas ausmachen (s. Arbeiter). Rassenshop muss man berücksichtigen, dass es 2 gibt und immer für +10% 1Feld neben dem Heimatort verkauft werden kann. Dass man starke RAs nicht anwenden kann, ist spätestens seit der Unterwelt ein Nachteil. Die anderen Punkte sprechen eigentlich für sich.
Onlo:
Spezialfähigkeit im Vergleich zu Tarunern deutlich länger. Lebenssicht sehr nützlich bei Gruppen- & Unique-NPC als auch bei Undarons, etc.
Serum-Geister:
Rassenwechsel s. Arbeiter. Die Immunitäten sind sehr hoch und sehr nützlich. Leere gibt es sonst keinen effektiven Schutz (Schutzzauber: Leere ist oft keine sinnvolle Alternative) und KU-Immunität dürfte zumindest PKs einige Vorteile verschaffen.
Taruner:
Nix auszusetzen an der Bewertung.
Zauberer:
Heilzauber sind "der" Vorteil von Zauberern und durchaus vergleichbar mit Natla-Schutz in der Bewertung. Den Sichten-Schutz würde ich subjektiv etwas schwächer sehen. Außer dem Ggz Angriff wüsste ich kein Item, bei dem er wirklich etwas bringt. Den Rassenshop finde ich überbewertet, weil die normalen KUs zwar bei der Stab der Wunder-Quest gebraucht werden, ansonsten aber überwiegend starke oder schwache KUs eingesetzt werden.
Gesamtbewertung:
Platz 1 teilen sich Natla, M/Z und dunkle Magier. Bei M/Z und Natla sehen das offensichtlich viele ähnlich, wenn man sich mal die Rassenverteilung bei High-XPlern anschaut. Dunkle Magier sehe ich ein wenig dahinter, aber immer noch eine gute und auch relativ beliebte Rasse. Danach ist erstmal ein größeres "Loch", nach dem nah beieinander Serums, Taruner, Onlos und Kämpfer kommen. Serums sind dort mE etwas überbewertet, ansonsten stimmt das eigentlich ganz gut. Weit abgeschlagen dann die Arbeiter.
Fazit
Meine Bewertung ist zwar sicherlich nicht perfekt. Einiges habe ich mehrfach geändert, um dann festzustellen, dass es im Vergleich zu anderen Rassen doch irgendwo nicht ganz stimmig ist. Das Ergebnis spiegelt allerdings im Bereich 100k XP +, denke ich, relativ gut die Rassenverteilung wider.

Giga hat geschrieben: Arbeiter: Funkenbrenner (2), Spezialfähigkeit (2), Diebstahl-Immunität (6), Rückangriff-Rabatt (2), Rassenwechsel (4) => 14 (vorher: 15)
Dunkle Magier: Roter Herzauber (8), Herzauber (4), Fluch des Geberechens (2), Dungeon (3), Haus der Magie (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4), Spezialfähigkeit (7) => 28
(vorher: 26)
Kämpfer: Feuerkolben (3), unbändige Wut (8), Hautbrand-Resistenz (2), Spezialfähigkeit (4) =>17 (vorher: 18)
Natla: Unauflösbarer Schutz (10), Schriftrolle der AuHa (2), Taschentuch (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (6), Spezialfähigkeit (3), starke RA nicht anwendbar (-3), bis auf Rassenshops in allen Shops "erwünscht" (2), keine "natürlichen" Feinde (8) => 28 (vorher: 20)
Onlo: Wucherwurzelbaum (2), Spezialfähigkeit (8), Rassenshop (5), Lebenssicht (5) => 20 (vorher: 16)
Serums: KU-Immunität (5), Leeren-Immunität (4), Spezialfähigkeit (3), Rassenshop (6), Rassenwechsel (4) => 22
(vorher: 17)
Taruner: Ring des Sandwindes (3 < wegen PoMa, davor hätte ich ihm etwas um die 6 gegeben), Zauber des langen Lebens (6 < Kämpfer mehr, weil leichter aufrecht zu erhalten), Spezialfähigkeit (5), Bienen-Immunität (7), Sandsturm-Vorteil (0,9999999, ich runde ab) => 21 (unverändert)
Zauberer: Heilzauber (10), grüne unterirdisch (8), Pendel (2), Spezialfähigkeit (2), Sichten-Schutz (4), Rassenshop (2), Haus der Magie (0,999999, ich runde ab) => 28 (vorher: 29)
Begründung der Änderungen:
Arbeiter:
Die Spezialfähigkeit bringt zu wenig gm, als dass sie sich für Highs wirklich lohnen würde. Die Diebstahl-Immunität habe ich etwas aufgewertet, da es gegen Diebstahl keinerlei Schutzzauber, etc. gibt. (Bei der Lopaknuss-Variante ist es dann immer noch zusätzlicher Speed, den man hat) Den Rassenwechsel sehe ich etwas besser, Hauptgründe sind da Mine und Angriffe gegen "Freunde" (ausg. Natla).
Dunkle Magier:
Bei einem High-XPler kann man davon ausgehen, dass er über die Passiv-Killmöglichkeiten bei Spezialfähigkeit und rotem Herzauber (Ragnur) informiert ist. Beides wird (zumindest bei uns in W9) häufig genutzt und wirft immer wieder mal höhere 6stellige Gewinne ab. Den Dungeon hingegen sehe ich nicht als riesigen Vorteil. Herzauber ist vor allem als Gewebejäger lukrativ und wird gelegentlich zum Entstarren genutzt. Stillen & Starren, etc. verteilen geht eigentlich auch ganz gut ohne, deshalb die Abwertung.
Kämpfer:
Spezialfähigkeit sehe ich etwas schlechter (kaum Nutzen; Druckwellen). Bewertung wäre wohl deutlich höher, würden wir nicht vom High-XP Bereich reden!
Natla:
Spezialfähigkeit sehe ich etwas schlechter, weil der Speed und die gm, die man spart, kaum etwas ausmachen (s. Arbeiter). Rassenshop muss man berücksichtigen, dass es 2 gibt und immer für +10% 1Feld neben dem Heimatort verkauft werden kann. Dass man starke RAs nicht anwenden kann, ist spätestens seit der Unterwelt ein Nachteil. Die anderen Punkte sprechen eigentlich für sich.
Onlo:
Spezialfähigkeit im Vergleich zu Tarunern deutlich länger. Lebenssicht sehr nützlich bei Gruppen- & Unique-NPC als auch bei Undarons, etc.
Serum-Geister:
Rassenwechsel s. Arbeiter. Die Immunitäten sind sehr hoch und sehr nützlich. Leere gibt es sonst keinen effektiven Schutz (Schutzzauber: Leere ist oft keine sinnvolle Alternative) und KU-Immunität dürfte zumindest PKs einige Vorteile verschaffen.
Taruner:
Nix auszusetzen an der Bewertung.
Zauberer:
Heilzauber sind "der" Vorteil von Zauberern und durchaus vergleichbar mit Natla-Schutz in der Bewertung. Den Sichten-Schutz würde ich subjektiv etwas schwächer sehen. Außer dem Ggz Angriff wüsste ich kein Item, bei dem er wirklich etwas bringt. Den Rassenshop finde ich überbewertet, weil die normalen KUs zwar bei der Stab der Wunder-Quest gebraucht werden, ansonsten aber überwiegend starke oder schwache KUs eingesetzt werden.
Gesamtbewertung:
Platz 1 teilen sich Natla, M/Z und dunkle Magier. Bei M/Z und Natla sehen das offensichtlich viele ähnlich, wenn man sich mal die Rassenverteilung bei High-XPlern anschaut. Dunkle Magier sehe ich ein wenig dahinter, aber immer noch eine gute und auch relativ beliebte Rasse. Danach ist erstmal ein größeres "Loch", nach dem nah beieinander Serums, Taruner, Onlos und Kämpfer kommen. Serums sind dort mE etwas überbewertet, ansonsten stimmt das eigentlich ganz gut. Weit abgeschlagen dann die Arbeiter.
Fazit
Meine Bewertung ist zwar sicherlich nicht perfekt. Einiges habe ich mehrfach geändert, um dann festzustellen, dass es im Vergleich zu anderen Rassen doch irgendwo nicht ganz stimmig ist. Das Ergebnis spiegelt allerdings im Bereich 100k XP +, denke ich, relativ gut die Rassenverteilung wider.

Zauberer haben Heilzauber und deswegen ist das alles gut so !!!11einseinselfGiga hat geschrieben:(Wenn auf diesen Post jetzt wieder mit einem einfachen "Rasse XY hat das und deswegen ist alles gut so!!!11" geantwortet wird, wars das für mich)

Re: M/z + GgZ Angriff
Inwiefern ist "keine natürlichen Feinde" für dich im High-Bereich 8 Punkte wert? Das kann ich im 100XP-Bereich ja noch verstehen, wo der GdW eine Herausforderung ist, aber ganz oben ist man mit Kosten von 100gm/Tag ständig Verräter und wirklich jeder gute PK in diesem Bereich wird Rituale im Schließfach haben.
Weitere Kommentare zu Dingen, wo mir die Abweichung zu groß erscheint:
Serums: Immunitäten habe ich deswegen so niedrig bewertet, weil sie in der Praxis selten etwas bringen. Beispiel Leeren: Du willst einen Serum irgendwo weghaben? Probier Wegzauber, bei Misserfolg entweder herzaubern lassen oder 5 Leeren zünden. Letztendlich werden Leeren doch meistens an Gruppen-NPC benutzt, die man klauen möchte, wenn der Serum dann nach der ersten Leere nicht schon Gegenmaßnahmen ergreift, ist er in den meisten Fällen kurz danach weg. Mag subjektiv sein, aber die Teilimmunität bei Diebstahlzaubern ist für mich weitaus nützlicher, immerhin hält man damit die anderen Spieler effektiv davon ab, einen zu beklauen, denn selbst jemand, der einen bashen möchte, wird niemals 100 Diebis auf einen Arbeiter anwenden. Nie. Leeren und KU sind insofern problematisch, dass EIN erfolgreicher Zauber bereits reicht, um den gewünschten Effekt zu erzielen, bei Diebis im Allgemeinen nicht (effektiver ist was anderes, aber dagegen sind Arbeiter ja nicht immun).
Zauberer: Du hast es selbst kommentiert, warum du die Heilzauber auf 10 setzt. Mit ner 9 könnte ich ja leben, aber 10 hatte ich wirklich für den Natla-Schutz reserviert, da er saugünstig und ohne viele Nachteile Unkillbarkeit garantiert. Billige Heilung bei der Jagd ist stark, sehr stark sogar, aber keine 10, m.M.n.
Der Sichtschutz bringt übrigens auch was bei GGZ: Schutzauflösung, Diebstahlzaubern, wenn man Items ohne TS mit sich rumschleppt, generell wenn ein PK einen sichtet, um herauszufinden, ob ein Kill sich lohnt und für Betrüger ("klar habe ich 100 Herbeirufungen dabei..."). Das sind alles kleinere Aspekte, aber die addieren sich eben auf.
Den Rassenshop habe ich gleich mit den DM bewertet, weil sie ähnliche Produkte anbieten. Wenn du meinst, starke KU werden häufiger genutzt als normale, will ich dir mal nicht widersprechen, KU sind immer ein Item gewesen, mit denen ich wenig zu tun hatte *g*
Weitere Kommentare zu Dingen, wo mir die Abweichung zu groß erscheint:
Serums: Immunitäten habe ich deswegen so niedrig bewertet, weil sie in der Praxis selten etwas bringen. Beispiel Leeren: Du willst einen Serum irgendwo weghaben? Probier Wegzauber, bei Misserfolg entweder herzaubern lassen oder 5 Leeren zünden. Letztendlich werden Leeren doch meistens an Gruppen-NPC benutzt, die man klauen möchte, wenn der Serum dann nach der ersten Leere nicht schon Gegenmaßnahmen ergreift, ist er in den meisten Fällen kurz danach weg. Mag subjektiv sein, aber die Teilimmunität bei Diebstahlzaubern ist für mich weitaus nützlicher, immerhin hält man damit die anderen Spieler effektiv davon ab, einen zu beklauen, denn selbst jemand, der einen bashen möchte, wird niemals 100 Diebis auf einen Arbeiter anwenden. Nie. Leeren und KU sind insofern problematisch, dass EIN erfolgreicher Zauber bereits reicht, um den gewünschten Effekt zu erzielen, bei Diebis im Allgemeinen nicht (effektiver ist was anderes, aber dagegen sind Arbeiter ja nicht immun).
Zauberer: Du hast es selbst kommentiert, warum du die Heilzauber auf 10 setzt. Mit ner 9 könnte ich ja leben, aber 10 hatte ich wirklich für den Natla-Schutz reserviert, da er saugünstig und ohne viele Nachteile Unkillbarkeit garantiert. Billige Heilung bei der Jagd ist stark, sehr stark sogar, aber keine 10, m.M.n.
Der Sichtschutz bringt übrigens auch was bei GGZ: Schutzauflösung, Diebstahlzaubern, wenn man Items ohne TS mit sich rumschleppt, generell wenn ein PK einen sichtet, um herauszufinden, ob ein Kill sich lohnt und für Betrüger ("klar habe ich 100 Herbeirufungen dabei..."). Das sind alles kleinere Aspekte, aber die addieren sich eben auf.
Den Rassenshop habe ich gleich mit den DM bewertet, weil sie ähnliche Produkte anbieten. Wenn du meinst, starke KU werden häufiger genutzt als normale, will ich dir mal nicht widersprechen, KU sind immer ein Item gewesen, mit denen ich wenig zu tun hatte *g*
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.
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Re: M/z + GgZ Angriff
In die hohe Bewertung spielen ein paar weitere Faktoren rein. Zum einen Natla, die Dauer-Schutz haben. Wenn man diesen dann über den Weg läuft und grad kein Verräter ist, ist die Chance wahrcheinlich schon wieder vorbei. Wenn ein potenzieller PK den Geist der Welt killt, bekommt der Natla das mit und kann Natla-Schutz anwenden. Rituale sind eben dementsprechend teurer. in Verbindung mit dem Natla-Schutz finde ich die 8 dann schon gerechtfertigt.Giga hat geschrieben:Inwiefern ist "keine natürlichen Feinde" für dich im High-Bereich 8 Punkte wert? Das kann ich im 100XP-Bereich ja noch verstehen, wo der GdW eine Herausforderung ist, aber ganz oben ist man mit Kosten von 100gm/Tag ständig Verräter und wirklich jeder gute PK in diesem Bereich wird Rituale im Schließfach haben.
Die Diebstahlzauber-Immunität ist deshalb auch von mir 1 höher bewertet. Bei Diebis sollte man aber als HighXPler genügend Speed frei haben, um im Zweifel einiges an Lopaks im Inventar zu haben. Gegen Leeren gibt es keinen effektiven Schutz. Wenn der Serum dazu dann Wegzauberschutz anwendet, muss der Spieler, der ihn wegzaubern möchte, im Schnitt 5 Leeren zünden, während vom Serum selbst 1 (Gruppen-)Leere reicht. Das ist für mich schon ein deutlicher Vorteil. Gibt neben den Gruppen-NPC auch noch Maha/Bank/Post/ZL usw.. KU-Immunität ist evtl. nen Punkt überbewertet, da geb ich dir recht.Giga hat geschrieben:Weitere Kommentare zu Dingen, wo mir die Abweichung zu groß erscheint:
Serums: Immunitäten habe ich deswegen so niedrig bewertet, weil sie in der Praxis selten etwas bringen. Beispiel Leeren: Du willst einen Serum irgendwo weghaben? Probier Wegzauber, bei Misserfolg entweder herzaubern lassen oder 5 Leeren zünden. Letztendlich werden Leeren doch meistens an Gruppen-NPC benutzt, die man klauen möchte, wenn der Serum dann nach der ersten Leere nicht schon Gegenmaßnahmen ergreift, ist er in den meisten Fällen kurz danach weg. Mag subjektiv sein, aber die Teilimmunität bei Diebstahlzaubern ist für mich weitaus nützlicher, immerhin hält man damit die anderen Spieler effektiv davon ab, einen zu beklauen, denn selbst jemand, der einen bashen möchte, wird niemals 100 Diebis auf einen Arbeiter anwenden. Nie. Leeren und KU sind insofern problematisch, dass EIN erfolgreicher Zauber bereits reicht, um den gewünschten Effekt zu erzielen, bei Diebis im Allgemeinen nicht (effektiver ist was anderes, aber dagegen sind Arbeiter ja nicht immun).
Das mit den KU Zaubern ist mein persönliches Empfinden. Wenn ich jemanden ärgern will, geb ich lieber 80gm mehr aus und kann ihn dafür garantiert KU setzen, auch wenn er sicher steht. Zu den Heilzaubern.. wenn man denen nur die 9 gibt, müssen die grünen Zauberkugeln mE auf jeden Fall auch runter. Deshalb hatte ich die 10 gegeben und bei Natla die anderen Punkte eher hoch angesetzt und Vorteile in Kombi mit Schutz mitberechnet (s. weiter oben). Wäre beides niedriger, hätte M/Z weniger Punkte als dunkler Magier und da hätte ich mich geweigert, das zu posten, weil ichs nicht so sehe.Giga hat geschrieben:Zauberer: Du hast es selbst kommentiert, warum du die Heilzauber auf 10 setzt. Mit ner 9 könnte ich ja leben, aber 10 hatte ich wirklich für den Natla-Schutz reserviert, da er saugünstig und ohne viele Nachteile Unkillbarkeit garantiert. Billige Heilung bei der Jagd ist stark, sehr stark sogar, aber keine 10, m.M.n.
Der Sichtschutz bringt übrigens auch was bei GGZ: Schutzauflösung, Diebstahlzaubern, wenn man Items ohne TS mit sich rumschleppt, generell wenn ein PK einen sichtet, um herauszufinden, ob ein Kill sich lohnt und für Betrüger ("klar habe ich 100 Herbeirufungen dabei..."). Das sind alles kleinere Aspekte, aber die addieren sich eben auf.
Den Rassenshop habe ich gleich mit den DM bewertet, weil sie ähnliche Produkte anbieten. Wenn du meinst, starke KU werden häufiger genutzt als normale, will ich dir mal nicht widersprechen, KU sind immer ein Item gewesen, mit denen ich wenig zu tun hatte *g*

Sichtschutz stimme ich dir zu, könnte evtl. eins höher sein.
Dann noch bei den Natla nen Punkt für die Laufzeit-Begrenzung auf 30 Sekunden (hatte ich vorhin vergessen) und wir haben wieder Gleichstand.

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- Klauenbartrein
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Re: M/z + GgZ Angriff
Ohh ja die grüne ein stellen ist ja so mächtig.
In denn meisten kommt man nur rein wenn man eine Quest macht da bringt sie nicht
In denn anderen kommt man mit ner gelben echt.
Das kann man natürlich extrem hoch bewerten so bring ich es auch auf zich punkten.
Das Heilzauber ne 10 ist und der Sichtschutz ne 10 das lass ich mir ja eingehen
aber der Rest das pendel gibt 2 denn es wird immer wertloser ( wird langsam ein Spass Item)
Die Spezialfähigkeit ist naja ne 2.
Die Grüne ist max ne 4
In denn meisten kommt man nur rein wenn man eine Quest macht da bringt sie nicht
In denn anderen kommt man mit ner gelben echt.
Das kann man natürlich extrem hoch bewerten so bring ich es auch auf zich punkten.
Das Heilzauber ne 10 ist und der Sichtschutz ne 10 das lass ich mir ja eingehen
aber der Rest das pendel gibt 2 denn es wird immer wertloser ( wird langsam ein Spass Item)
Die Spezialfähigkeit ist naja ne 2.
Die Grüne ist max ne 4
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
viewtopic.php?f=3&t=52696
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Re: M/z + GgZ Angriff
oh ja pensal blocken echt was besonderes und wenn dir aufgefallen sein sollte wirst du bei vielen quest abhänigen einfach sofort wieder rausgeschmissen und bei dehnen wo das nicht der fall ist kommt man genau so leicht ohne rein.
ICh weis jetzt kommt aber die Goldkammer, wenn das was mächtiges ist da rein zu kommen ok
ICh weis jetzt kommt aber die Goldkammer, wenn das was mächtiges ist da rein zu kommen ok
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA
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Re: M/z + GgZ Angriff
MZ-Gebiete (also quasi, wo man mit einer grünen einen Vorteil gegenüber anderen Rassen hat) sind meines Wissens nach
- Hinter dem Wasserfall
- Goldkammer
- Grab von Ruward
- Ixidion
- Dunkler See
- Leuchtende Unterwelt
- Kristallhöhle
- Wolka
- (Kristallwasserhöhle - und ja, es gibt viele MZ, die ständig in der Höhle sind)
Und das sind mehr als genug, da man sich als MZ auf 3-4 dieser Gebiete beschränken muss (bzw. nur alle 2 Tage in alle rein kann, wie mans nimmt). Ich z.B. würde mich auf Wolka, Wasserfall, Ixidion und Goldkammer beschränken, weil mir der Rest entweder zu uninteressant oder zu stressig ist und hätte damit wahrscheinlich um die 1-2k pro Dungeon (im Schnitt). Das klingt erstmal nicht mächtig, überlegt man sich aber, dass das in Relation zu bspw. einem Funkenbrenner steht, der alle 4 Tage benutzt werden kann, ist es verdammt mächtig.
- Hinter dem Wasserfall
- Goldkammer
- Grab von Ruward
- Ixidion
- Dunkler See
- Leuchtende Unterwelt
- Kristallhöhle
- Wolka
- (Kristallwasserhöhle - und ja, es gibt viele MZ, die ständig in der Höhle sind)
Und das sind mehr als genug, da man sich als MZ auf 3-4 dieser Gebiete beschränken muss (bzw. nur alle 2 Tage in alle rein kann, wie mans nimmt). Ich z.B. würde mich auf Wolka, Wasserfall, Ixidion und Goldkammer beschränken, weil mir der Rest entweder zu uninteressant oder zu stressig ist und hätte damit wahrscheinlich um die 1-2k pro Dungeon (im Schnitt). Das klingt erstmal nicht mächtig, überlegt man sich aber, dass das in Relation zu bspw. einem Funkenbrenner steht, der alle 4 Tage benutzt werden kann, ist es verdammt mächtig.
Ich hab dem Heilzauber eine 8, dem Sicht-Schutz eine 5 und den grünen eine 8 gegeben. Wenn wir von deinen Werten ausgehen, kommen wir auf mehr Punkte. Spezi und Pendel habe ich nämlich ebenfalls nur eine 2 zugeordnet, und das beim Pendel auch nur, weil ich vom Durchschnittsspieler ausgehe. Wenn ich es drauf anlegen würde, die MZ übermäßig stark darzustellen, hätte ich dem Pendel eine 6 gegeben (man kann Diebi zufrieren und in Ruhe jagen, Nest zufrieren und in Ruhe Kowus machen, gzk Punkte einfrieren, DM helfen, Lava-Grotte zufrieren und Aufträgler ärgern, Hulnodar zufrieren und Larpan machen - ist alles Zeug, was nützlich sein kann, aber ich will nicht manipulieren, sondern balancen) und dem Rassenshop eine 10 (KU ist das einzige, was PK abschrecken kann und man kann sie nur bei den MZ kaufen - ebenfalls eine realitätsferne Übertreibung). Also komm bitte von deinem hohen Ross runter und fang an zu diskutieren (will heißen, argumentieren) und schreib nicht einfach drauf los. Das hilft keinem weiter.Underworld hat geschrieben:Ohh ja die grüne ein stellen ist ja so mächtig.
In denn meisten kommt man nur rein wenn man eine Quest macht da bringt sie nicht
In denn anderen kommt man mit ner gelben echt.
Das kann man natürlich extrem hoch bewerten so bring ich es auch auf zich punkten.
Das Heilzauber ne 10 ist und der Sichtschutz ne 10 das lass ich mir ja eingehen
aber der Rest das pendel gibt 2 denn es wird immer wertloser ( wird langsam ein Spass Item)
Die Spezialfähigkeit ist naja ne 2.
Die Grüne ist max ne 4
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.
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- Wohnort: W1
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Re: M/z + GgZ Angriff
Pendel kann ein großer Vorteil sein.
Jemand aus unserer Welt hat sich heute sehr gefreut, als um 0:07 das Rückangriff kanalisieren Feld eingefroren war
Shop in Belpha.. Pensal (zum Diener hauen und später die Felder löschen), Diebi.. um nur 4 Beispiele zu nennen. Wäre es nicht durch gefrorene Kugeln eingeschränkt und würden es mehr Zauberer aktiv nutzen, könnte man da deutlich mehr Punkte vergeben, so sind die 2 ok.
Jemand aus unserer Welt hat sich heute sehr gefreut, als um 0:07 das Rückangriff kanalisieren Feld eingefroren war

Shop in Belpha.. Pensal (zum Diener hauen und später die Felder löschen), Diebi.. um nur 4 Beispiele zu nennen. Wäre es nicht durch gefrorene Kugeln eingeschränkt und würden es mehr Zauberer aktiv nutzen, könnte man da deutlich mehr Punkte vergeben, so sind die 2 ok.

Re: M/z + GgZ Angriff
Arbeiter: Funkenbrenner (2), Spezialfähigkeit (4), Diebstahl-Immunität (4), Rückangriff-Rabatt (2), Rassenwechsel (3) => 15 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Dunkle Magier: Roter Herzauber (7), Herzauber (3), Fluch des Geberechens (2), Dungeon (3), Haus der Magie (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4), Spezialfähigkeit (2 [Kontroversen vorprogrammiert. Ich gehe hier von einem Magier aus, der nicht bestimmte Tricks kennt]) => 21
Kämpfer: Feuerkolben (3), unbändige Wut (8), Hautbrand-Resistenz (2), Spezialfähigkeit (5) =>18 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Natla: Unauflösbarer Schutz (10), Schriftrolle der AuHa (2), Taschentuch (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (8 [wegen schlechter Erreichbarkeit, sonst wäre er höher]), Spezialfähigkeit (4) => 23
Onlo: Wucherwurzelbaum (2), Spezialfähigkeit (7), Rassenshop (5), Lebenssicht (2) => 16
Serums: KU-Immunität (3), Leeren-Immunität (2), Spezialfähigkeit (3), Rassenshop (6), Rassenwechsel (3) => 17
Taruner: Ring des Sandwindes (3 < wegen PoMa, davor hätte ich ihm etwas um die 6 gegeben), Zauber des langen Lebens (6 < Kämpfer mehr, weil leichter aufrecht zu erhalten), Spezialfähigkeit (5), Bienen-Immunität (7), Sandsturm-Vorteil (0,9999999, ich runde ab) => 21
Zauberer: Heilzauber (8), grüne unterirdisch (8), Pendel (2), Spezialfähigkeit (2), Sichten-Schutz (8), Rassenshop (4), Haus der Magie (0,999999, ich runde ab) => 32
Re: M/z + GgZ Angriff
Arbeiter: Funkenbrenner (2), Spezialfähigkeit (2), Diebstahl-Immunität (7), Rückangriff-Rabatt (2), Rassenwechsel (4) => 17 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Dunkle Magier: Roter Herzauber (6), Herzauber (3), Fluch des Gebrechens (2), Dungeon (2), Haus der Magie (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4), Spezialfähigkeit (8 [Kontroversen vorprogrammiert. Ich gehe hier von einem Magier aus, der nicht bestimmte Tricks kennt]) => 25
Kämpfer: Feuerkolben (8), unbändige Wut (6), Hautbrand-Resistenz (3), Spezialfähigkeit (3) =>20 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Natla: Unauflösbarer Schutz (8) [wird oft genug vergessen beim Ablauf
], Schriftrolle der AuHa (2), Taschentuch (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (8 [wegen schlechter Erreichbarkeit, sonst wäre er höher]), Spezialfähigkeit (3) => 20
Onlo: Wucherwurzelbaum (2), Spezialfähigkeit (7), Rassenshop (5), Lebenssicht (4) => 18
Serums: KU-Immunität (4), Leeren-Immunität (2), Spezialfähigkeit (5), Rassenshop (6), Rassenwechsel (3) => 20
Taruner: Ring des Sandwindes (8 < PoMa kommt z.B. nicht nach Delos und ist super bei kleinerem Portal), Zauber des langen Lebens (9 < Da Doppelpush möglich - 50% LP + 10% Stärke), Spezialfähigkeit (7 < Vollheilung relativ nützlich, z.B. in der Grotte), Bienen-Immunität (7), Sandsturm-Vorteil (0,9999999, ich runde ab) => 31
Zauberer: Heilzauber (10), grüne unterirdisch (5), Pendel (4), Spezialfähigkeit (2), Sichten-Schutz (8), Rassenshop (4), Haus der Magie (0,999999, ich runde ab) => 33
Relativ ausgeglichen: die schwächeren Rassen bei 17-25; dann noch Taruner und Zauberer relativ gleichwertig
Dunkle Magier: Roter Herzauber (6), Herzauber (3), Fluch des Gebrechens (2), Dungeon (2), Haus der Magie (0,9999999, ich runde ab), Rassenshop (4), Spezialfähigkeit (8 [Kontroversen vorprogrammiert. Ich gehe hier von einem Magier aus, der nicht bestimmte Tricks kennt]) => 25
Kämpfer: Feuerkolben (8), unbändige Wut (6), Hautbrand-Resistenz (3), Spezialfähigkeit (3) =>20 (Rassenshop-Items sind einmalige Käufe und daher außen vor gelassen)
Natla: Unauflösbarer Schutz (8) [wird oft genug vergessen beim Ablauf

Onlo: Wucherwurzelbaum (2), Spezialfähigkeit (7), Rassenshop (5), Lebenssicht (4) => 18
Serums: KU-Immunität (4), Leeren-Immunität (2), Spezialfähigkeit (5), Rassenshop (6), Rassenwechsel (3) => 20
Taruner: Ring des Sandwindes (8 < PoMa kommt z.B. nicht nach Delos und ist super bei kleinerem Portal), Zauber des langen Lebens (9 < Da Doppelpush möglich - 50% LP + 10% Stärke), Spezialfähigkeit (7 < Vollheilung relativ nützlich, z.B. in der Grotte), Bienen-Immunität (7), Sandsturm-Vorteil (0,9999999, ich runde ab) => 31
Zauberer: Heilzauber (10), grüne unterirdisch (5), Pendel (4), Spezialfähigkeit (2), Sichten-Schutz (8), Rassenshop (4), Haus der Magie (0,999999, ich runde ab) => 33
Relativ ausgeglichen: die schwächeren Rassen bei 17-25; dann noch Taruner und Zauberer relativ gleichwertig
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
- NobbyNobbs
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 336
- Registriert: 4. Jun 2008, 21:44
Re: M/z + GgZ Angriff
zum pendel, das ist absolut geil und ich finde es schon recht mächtig.
z.B. um sein amu. aus bel. länger zu behalten
.
alleine das + heilzauber + grüne -- haben mich überzeugt kein natla mehr zu sein.
keine andere rasse bietet mir diese vorteile!
gerade als jäger, was die meißten highs hauptsächlich sind, führt doch kaum ein weg am mz vorbei - die alternativen sind dünn...
würde den sichtschutz beim mz wegnehmen und vielleicht den arbeitern dafür geben...somit gehts gleich noch nen schritt weiter in richtung balancing
z.B. um sein amu. aus bel. länger zu behalten

alleine das + heilzauber + grüne -- haben mich überzeugt kein natla mehr zu sein.
keine andere rasse bietet mir diese vorteile!
gerade als jäger, was die meißten highs hauptsächlich sind, führt doch kaum ein weg am mz vorbei - die alternativen sind dünn...
würde den sichtschutz beim mz wegnehmen und vielleicht den arbeitern dafür geben...somit gehts gleich noch nen schritt weiter in richtung balancing
Natürliche Dummheit schlägt künstliche Intelligenz jederzeit.
Re: M/z + GgZ Angriff
nur das dann arbeiter noch unbeklaubarer sind, und die nebenwelt goldminen/öllager arbeiter noch mehr gepusht werden..NobbyNobbs hat geschrieben:würde den sichtschutz beim mz wegnehmen und vielleicht den arbeitern dafür geben...somit gehts gleich noch nen schritt weiter in richtung balancing
auch wenn arbeiter bei den großen nicht wirklich was taugen. unter den eben genannten spielweisen sind sie mit abstand am beliebtesten..
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