Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

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bSC
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Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von bSC » 25. Sep 2011, 18:45

Ich habe mir mal die Spezialfähigkeiten vorgenommen. Mir ist aufgefallen das einige Spezialfähigkeiten weniger gut sind als andere.

Daher habe ich die Fähigkeiten mal ein wenig verstärkt und mehr an den Rassennamen angepasst. Ich weiß das die Fähigkeiten von mir jetzt noch nicht all zu gut sind, aber sollte mal als Ansatz herhalten.

Spezialfähigkeiten:

Mensch/ Kämpfer:
Kann allen Personen auf dem Feld 5% der aktuellen Lebenspunkte abziehen.
{Beispielanwender brüllt herum und alle Personen in der näheren Umgebung zucken zusammen}

Mensch/ Arbeiter:

Kann zwischen 1 und 150 Goldmünzen verdienen
{Beispielanwender geht zu einem kleinem Kind und baut für es ein Spielzeug, der Vater des Kindes entlohnt Beispielanwender mit XY Goldmünzen}

Mensch/ Zauberer:

Kann sich selbst oder eine Person auf dem Feld vollständig heilen. Zudem erhält die Person für 2 Minuten 10% erhöhte Lebenspunkte.
{Beispielanwender murmelt einen Zauber, und Beispieluser ist wieder bei voller Gesundheit}
{Beispielanwender murmelt einen Zauber und ist wieder bei voller Gesundheit}

Onlo:
Kann für 5 Minuten eine Sekunde schneller Laufen und in Anatubien sogar zwei Sekunden.
{Beispielanwender räkelt sich kurz und beginnt dann an zu rennen}

Natla:
Kann sich an den best bezahlenden Shop, eine Markthalle oder an die Schmiede in Buran zaubern.
{Beispielanwender konzentriert sich auf eine Handelsstätte und verschwindet dann}
{Beispielanwender erscheint plötzlich und schau um sich als wäre nichts geschehen}

Dunkler Magier:
Kann alle seine Lebenspunkte an einer beliebigen Person auf einem Sicherem Feld auffüllen und sich selbst unter einen Schutz stellen
{Beispielanwender heilt sich an der Seele von Beispieluser um XY Lebenspunkt}

Serum-Geist:
Kann sich für 5 Minuten Tarnen.
{Beispielanwender wird immer durchsichtiger und verschwindet dann ganz}

Taruner:
Kann sich an einen beliebigen Ort im Umkreis von 25 Feldern zaubern.
{Beispielanwender zerfällt in tausende von Sandkörnern die vom Wind davon getragen werden.}
{Tausende Sandkörner werden vom Wind hergetragen und Beispielanwender steigt aus der Sandwolke}


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Freue mich wie immer über Kritik, Verbesserungsvorschläge und anderes :)

MfG bSC

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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Maya Natsume » 25. Sep 2011, 19:17

ich halte die ihwie für unnötig
nehmen wir onlo 5 mins 1 sek schneller? elesier und schwups hab ich ne halbe stunde diesen effeckt
bei m/a is das doch schon der effeckt?! http://www.fwwiki.de/index.php/Mensch/Arbeiter
natla, öhm man kanns auch noch leichter machen, gut es is ne händlerrasse aber müssen dei sich wiann überhaupt nimmer selbstständig bewegen?
dunkler magier, öhm das is genau der umgekehrte effeckt wie es der derzeit is
serum, kann man eig nix dran aussetzen, aber es gibt doch tarnis?
m/z, gut finde ich auhc net so berauschend
und taru? naja

snigg warum lieste den net?
sonst hast du doch immer was auszusetzten?!

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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 25. Sep 2011, 19:39

bSC hat geschrieben: {Beispielanwender geht zu einem kleinem Kind und baut für es ein Spielzeug, der Vater des Kindes entlohnt Beispielanwender mit XY Goldmünzen}
Find ich ja persönlich sehr niedlich.
Das einige Spezialeffete weniger gut sind als andere ist Absicht, dafür haben diese Rassen mit schlechteren Spezialfähigkeiten an anderen Stellen bessere Eigenheiten. Prinzipiell wäre mir es aber egal wenn man innere Kräfte austauschen bzw. verändern würde, solang man nicht übertreibt damit. In dieser Idee tut man es auf Garantie nicht.
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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Atmosphere » 25. Sep 2011, 19:41

Einfach die bestehenden Sachen ausweiten ist keine gute Idee. Sehr schlecht ausgearbeitete Idee.

Wenn dann sollten so spezielle Sachen kommen wie z.B.:

Dunkler Magier erhält einen 50% Bonus auf Magierverlängerung. Kann also unabhängig von seiner Magierverlängerung 50% mehr verlängern.

Mensch Arbeiter benötigt zum Ingerium hacken nur 4 statt 5 Minuten.

usw...

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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 25. Sep 2011, 19:46

Atmosphere hat geschrieben:Dunkler Magier erhält einen 50% Bonus auf Magierverlängerung. Kann also unabhängig von seiner Magierverlängerung 50% mehr verlängern.

Mensch Arbeiter benötigt zum Ingerium hacken nur 4 statt 5 Minuten.
Das wäre meiner Meiunung nach schon übertrieben. Die hier genannten Aufwertungen sind ja nicht unbedingt kolossal stark und übermächtig.
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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Maya Natsume » 25. Sep 2011, 19:50

ich muss ihm aber eigentlich recht geben
schaut mal andere spiele an wie krass da die rassenvorteile sind
was des einen vorteil is is eben des anderen nachteil
cih wäre sogar starkk dafür wenn man rassen wirklcih krass auseinander bringt das man net sagt heute bin ich onlo morgen natla und übermorgen dann mal taru

ich für meinen teil mag es wenn man sich entscheiden muss und das ist hier einfach nicht der fall
einzige rasse die ich finde wo auf dauer lohnt sind die onlos daman zb das elexier der geistlosen lebenssicht nicht benötigt
und wie man bei den onlos sieht haben sie ja sogar ein eigenes npc das sie aufstellen können
ich finde bei solchen sachen sollte man ansetzten und die rassen wirklich so machen das man sich überlegt welche man nimmt

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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 25. Sep 2011, 20:09

Also dazu möchte ich nur die Stichpunkte "grüne Zauberkugel"/"Mensch/Zauberer" und "Natla-Diskussion" bringen. Die Rassenfertigkeiten, die Sotrax bisher ins Spiel gebracht hat, wurden immer heiß diskutiert und "verurteil". Sotrax sagte selbst einmal, dass er sich aufgrund der vielen Rassendiskussionen, die deswegen aufgekommen sind, sich momentan scheut das weiter auszuführen. Ich meine sogar die Immunität der Zauberer gegenüber der Sicht der Dinge wurde sogar immer sehr scharf kritisiert. Ich kann es daher gut nachvollziehen, dass man darum erstmal einen Bogen macht, und wenn versucht bei Kleinigkeiten zu bleiben.
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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Maya Natsume » 25. Sep 2011, 20:18

na und?
so kleine dinger wie ein zauber machen für mich aber keine eigene rasse aus?!
es müssen deutliche unterschiede erkennbar sein
oho der mz kann grüne in die goldkammer einstellen, da komm ich auch hin wenn ich mir schattenflügel hole
oder onlo lebenssicht bei npcs, gut die sparen sich die elexiere aber mal ernsthaft muss jede rasse das selbe können? dann schmeißt alle in einen topf nehmt nen mittelwert und gut is dann kan keiner mehr meckern
wer meckert ist nu neidisch darauf das eine andere rasse die man selber nicht spielt etwas kann was man selber will
und genau deswegen sage ich mehr rassenfähigkeiten die die rassen krass auseinander halten
denn dann beginnt in meinen augen erst die invidualität des einzelnen
derzeit benutzen zb die meisten entweder amu der xpp/großen, oder wissen/wissensflut und wenige zeitkontrolle, andere seh ich nie
wo bleibt da die invidualität? also sry wer schreit nein des kann cih dann net machen tickt in meinen augen nimmer richtig und hält das spiel vom vortschritt ab

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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 25. Sep 2011, 20:24

Maya Natsume hat geschrieben:na und?
so kleine dinger wie ein zauber machen für mich aber keine eigene rasse aus?!
es müssen deutliche unterschiede erkennbar sein
Ich hab nicht gesagt, dass ich diese Auffassung teil - Gegenteiliges ist der Fall. Ich finde es ebenso schade, dass man da so vorsichtig ist, aber momentan ist es halt so, und Sotrax hat sich so, beim letzte Mal als die Diskussion aufkam, geäußert.
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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Maya Natsume » 25. Sep 2011, 21:27

Trianon hat geschrieben:
Maya Natsume hat geschrieben:na und?
so kleine dinger wie ein zauber machen für mich aber keine eigene rasse aus?!
es müssen deutliche unterschiede erkennbar sein
Ich hab nicht gesagt, dass ich diese Auffassung teil - Gegenteiliges ist der Fall. Ich finde es ebenso schade, dass man da so vorsichtig ist, aber momentan ist es halt so, und Sotrax hat sich so, beim letzte Mal als die Diskussion aufkam, geäußert.
habe nie behauptet das du der selben meineung wärst :)
also der meinung die gegen sowas sind
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Re: Aufwärtung der Spezialfähigkeiten

Beitrag von Idris » 26. Sep 2011, 07:56

bSC hat geschrieben:Ich habe mir mal die Spezialfähigkeiten vorgenommen. Mir ist aufgefallen das einige Spezialfähigkeiten weniger gut sind als andere.

Daher habe ich die Fähigkeiten mal ein wenig verstärkt und mehr an den Rassennamen angepasst. Ich weiß das die Fähigkeiten von mir jetzt noch nicht all zu gut sind, aber sollte mal als Ansatz herhalten.

Spezialfähigkeiten:

Mensch/ Kämpfer:
Kann allen Personen auf dem Feld 5% der aktuellen Lebenspunkte abziehen.
{Beispielanwender brüllt herum und alle Personen in der näheren Umgebung zucken zusammen}
für wielange?und was bringt es,wenn alle um dich rum zusammenzucken?! ist wenn nur gut für pk,diebe,oder ähnliche spielgruppen/oder verlieren die nur lp? weil zusammenzucken denke ich direkt an standzeit^^

Mensch/ Arbeiter:

Kann zwischen 1 und 150 Goldmünzen verdienen
{Beispielanwender geht zu einem kleinem Kind und baut für es ein Spielzeug, der Vater des Kindes entlohnt Beispielanwender mit XY Goldmünzen}
unterscheidet sich nicht zur aktuellen version,oder?

Mensch/ Zauberer:

Kann sich selbst oder eine Person auf dem Feld vollständig heilen. Zudem erhält die Person für 2 Minuten 10% erhöhte Lebenspunkte.
{Beispielanwender murmelt einen Zauber, und Beispieluser ist wieder bei voller Gesundheit}
{Beispielanwender murmelt einen Zauber und ist wieder bei voller Gesundheit}
sinnlos,da die ihren heilzauber haben-für andere,wäre ein netter effekt,gibt aber genug heilmöglichkeiten,denke daher nicht brauchbar
Onlo:
Kann für 5 Minuten eine Sekunde schneller Laufen und in Anatubien sogar zwei Sekunden.
{Beispielanwender räkelt sich kurz und beginnt dann an zu rennen}
totaler mist-effekt. noch schwächer als ein elixier d. bewegung
Natla:
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klingt eig. net schlecht, nur muss das programm dann dauernd mitdenken welcher der beste shop ist
Dunkler Magier:
Kann alle seine Lebenspunkte an einer beliebigen Person auf einem Sicherem Feld auffüllen und sich selbst unter einen Schutz stellen
{Beispielanwender heilt sich an der Seele von Beispieluser um XY Lebenspunkt}
das ist ja mal ein wenig blöd,oder?
Serum-Geist:
Kann sich für 5 Minuten Tarnen.
{Beispielanwender wird immer durchsichtiger und verschwindet dann ganz}
find ich auch zu stark-außer er ist dann KU
Taruner:
Kann sich an einen beliebigen Ort im Umkreis von 25 Feldern zaubern.
{Beispielanwender zerfällt in tausende von Sandkörnern die vom Wind davon getragen werden.}
{Tausende Sandkörner werden vom Wind hergetragen und Beispielanwender steigt aus der Sandwolke}
mit standzeit? falls nein,sollte eingebaut werden,sonst ist dies zu stark als taruner pk

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Freue mich wie immer über Kritik, Verbesserungsvorschläge und anderes :)

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30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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