MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte sich etwas am Rassenbalancing ändern?

Ja - MZ sollten abgewertet werden.
17
25%
Ja - Andere Rassen sollten aufgewertet werden.
27
40%
Ja - Eigener Vorschlag.
3
4%
Nein - Alles in Ordnung momentan.
20
30%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 67

DerPK
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Re: MZ - Überpowert? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von DerPK » 8. Mai 2010, 20:51

ich finde die mz stark, aber nicht überpowert. die billigste heilung haben sie zwar, aber ich laufe auch mit blauen heilzaubern rum, die ich mir voll verlängere. kostet etwas mehr, dafür hab ich die vorteile der anderen rasse. das einfrieren ist zwar lustig, aber hat für den mz keinen vorteil. für seine clanis vlt aber nicht für ihn.
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

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Giga
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Re: MZ - Überpowert? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Giga » 24. Jan 2012, 04:02

Hm, ja, ich push den Thread mal aus einer Art aktuellem Anlass. Ich habe gestern meine Rasse zu MZ gewechselt. Eine weitere Darlegung meiner Gründe ist nach dem Eingangspost wohl nicht erforderlich, ich sollte wohl lediglich erwähnen, wieso das erst jetzt kommt - nämlich aufgrund meiner (ingame-)Inaktivität von Oktober 2010 bis vor ein paar Wochen. Vielleicht lässt sich ja jetzt ohne Flames eine Diskussion zu diesem Thema starten - ich bin auf jeden Fall weiterhin dafür, weitere Änderungen vorzunehmen, die im Endeffekt MZ gegenüber den anderen Rassen schwächen. Ob das nun durch Verschlechterung der MZ oder durch Verbesserung aller Rassen (aber nur geringfügig für MZ) geschieht.

Nennenswerte Änderungen seit Mai 2010 (das Rassenbalancing betreffend):

- Zauber der Selbstheilung schwächen MZ
- Phasenenergie und die damit verbundenen Heilungsmöglichkeiten schwächen MZ
- Leuchtende Unterwelt und die damit verbundenen starken Rückangriffszauber stärken MZ durch ihre Immunität gegen Sicht der Dinge (starke Rückangriffe sowie GGZ: Angriff sind hier relevant)
- Schutzzauber: Leere schwächt die Serum-Immunität
-Ausgrabungsspaten wertet (wahrscheinlich minimal) MZ auf wegen Grünen in Dungeons
- GGZ: Angriff aus Clankrieg entfernt wertet MZ-Immunität ab
- Neue Dungeons, in denen grüne ZK Sinn macht: Leuchtende Unterwelt, Schrein der Weisen, Dunkler See
- Aufwertung der Vergiftung stärkt MZ (-> Heilzauber)
- Funkelnder blauer Heilzauber entwertet MZ-Heilzauber in sehr geringem Ausmaß
- Knorpelmonster entwerten das MZ-Pendel
- Blutprobenforschung wertet minimal MZ auf (falls NPC in nur durch Quests begehbaren Dungeons wie Wolka oder Ixidion gesucht werden)
- Grüner Zauberkugelindikator (ich möchte dazu erwähnen, dass ich das Teil für einen Witz halte, weil es so sehr auf MZ zugeschnitten ist)



Unbedingt beachten: Ich bin den Thread Zusammenfassungen der Neuerungen natürlich durchgegangen, um nach Änderungen, die MZ betreffen, zu suchen. Ich werde also wahrscheinlich jede Menge Sachen übersehen haben, die andere Rassen auf- oder abwerten. Bitte schnellstmöglich nachreichen, ich möchte hier wirklich keine einseitige Betrachtung schaffen, auch, wenn obige Liste sehr danach aussieht.
Code: fett sind große Änderungen für das Balancing, normal sind mittlere Änderungen, kursiv minimale.


Aktuelle Rassenverteilung der Top 10 von Welt 1-14:

Natla: 55/140 = 39%
MZ: 36/140 = 25%
Taruner: 14/140 = 10%
Onlo: 13/140 = 9%
Serum: 11/140 = 7%
DM: 6/140 = 4%
MK: 3/140 = 2%
MA: 2/140 = 1%

Bzw. wenn man Natla nicht beachtet, da sie sich von den anderen Rassen grundlegend unterscheiden:

MZ: 36/85 = 42%
Taruner: 14/85 = 16%
Onlo: 13/85 = 15%
Serum: 11/85 = 12%%
DM: 6/85 = 7%
MK: 3/85 = 3%
MA: 2/85 = 2%

Das zeigt eine leichte Besserung - nicht mehr jeder zweite Nicht-Natla, sondern nur noch 2/5 sind MZ. Allerdings sind wir noch weit entfernt von der Normalverteilung von 12,5% für jede Rasse. Überraschend für mich - Serums liegen vor DM. Der dritte und vierte Platz von Tarunern und Onlos lässt sich wohl mit den Spezis sowie den diversen Tarunerboni erklären (Ring, Bienen, Zauber).

Hier noch als Vorab-Information: Ich betrachte wieder nur die Top-Ten, um meinen Arbeitsaufwand möglichst gering zu halten. Wenn jemand meint, im High-XP-Bereich (definieren wir den für diesen Thread einfach als 100k und mehr XP) sieht es entschieden anders aus, so kann er gerne die entsprechende Statistik erstellen, ich mache mir diese Mühe nicht. Ich würde allerdings prognostizieren, dass das Ungleichgewicht der Rassenverteilung sich zugunsten von Natla verschiebt - will heißen, viel mehr Natla je näher man an 100k ran geht, andere Rassen nähern sich immer mehr einer neuen ungleichmäßigen Verteilung an - mit Vorteil bei Taruner, Kämpfer, Onlo und MZ. Wie gesagt, das ist nur eine Prognose, eine empirische Analyse lässt sich nur mit viel Arbeitsaufwand oder einem eigens dafür erstellten Programm durchführen - die Programmierer im Forum dürfen sich gerne berufen fühlen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Nyrea » 24. Jan 2012, 07:19

Nun, die durchschnittlichen XP, die die Vertreter jeder Rasse haben, kann man ja ganz einfach auf Tiramons Seite nachschlagen.
Wenn man dort die MKs und Natlas außen vorlässt, weil diese Rassen nur von Sponsoren gewählt werden können und es deshalb sehr viel weniger MKs und Natlas mit 0 XP geben wird, als von anderen Rassen, ist ein eindeutiger Trend in Richtung MZ erkennbar, das stimmt.

Die MZs, mit denen ich gesprochen habe, sagten alle, dass sie MZ seien, wegen den günstigen Heilzaubern.
Die grünen Zauberkugeln waren nur für die wenigsten ein Grund MZ zu sein.

Ich selbst bin Taruner, weil ich die Heilzauber von MZs lange nicht so stark finde, wie die Spezialfähigkeit der Taruner (Heilen in der Grotte des Todes o.O). Ich hab soviele LP, dass ich mich beim Jagen vielleicht ein Mal alle drei Stunden heilen muss, wenn es hoch kommt und dafür gibt es genügend Heilmöglichkeiten.
Allerdings muss ich zugeben, dass die Heilzauber der MZs im Vergleich zu anderen Heilmöglichkeiten sehr gut abschneiden. Die Zauber der Selbstheilung scheinen auf den ersten Blick die beste Alternative zu sein, wenn man nicht Jahre lang Selbstheilung maximieren müsste. Wenn man erstmal mit 10000-11000 LP rumrennt, sind die Zauber der Selbstheilung nutzlos, solange man nicht Selbstheilung auf Stufe 60 hat.

Wenn man Etwas ändern will, dann sollte man meiner Meinung nach genau dort ansetzen.
Entweder die Heilzauber der MZs erheblich teurer machen oder die Zauber der Selbstheilung dahingehend verändern, dass die Heilung eventuell exponentiell durch die Charakterfähigkeit Selbstheilung beeinflusst wird und die Zauber damit auch für Leute mit wesentlich mehr LP sinnvoll werden, wenn diese Selbstheilung vielleicht nur auf 30 trainiert haben.
Die Anzahl der Heilzauber die MZs tragen könnten begrenzen oder die Heilzauber ebenfalls magisch machen, vielleicht einen Tag haltbar oder drei Tage.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 09:33

Ich denke, man hat durch die Zauber der Selbstheilung soviel getan, dass man nun nicht mehr über MZ quatschen braucht.

Der Schrein der Weisen macht inwiefern Sinn für Zauberer? Man kann sich auch als Serum eine grüne direkt auf den Eingang einstellen, macht den gleichen Sinn. Darin wird nämlich kontrolliert ob die Charakterfähigkeiten den Dungeon-Anforderungen entsprechen. Bei der Unterwelt sieht es ähnlich aus, es gibt 3 Eingänge, die man erfragen kann.
Giga hat geschrieben: - Leuchtende Unterwelt und die damit verbundenen starken Rückangriffszauber stärken MZ durch ihre Immunität gegen Sicht der Dinge (starke Rückangriffe sowie GGZ: Angriff sind hier relevant)
Wenn man bedenkt, dass mit dem Rückangriff primär die 50XP-Grenze ausgeschalten wird, ist das völliger Quatsch. Denn im Normalfall ist der Kampf von oben nach unten so eindeutig, dass man egal ob mit Gegenzauber oder ohne Gegenzauber verliert. Für die Kette kann man im übrigen auch die Sicht der Stärke verwenden.
- Schutzzauber: Leere schwächt die Serum-Immunität
ganz ehrlich...Ich hab noch nie gesehen, dass jemand diesen Scheißzauber angewendet hat. Der nimmt so gut wie keinen ernsthaften Einfluss auf das Spiel. Genauso wenig wie die Knorpelmonster.


Weiterhin sei mal gesagt, dass man nur alle 4h eine grüne unterirdisch einstellen kann. Ich hab selten eine grüne eingestellte dabei, ntz dieses Feature also relativ dürftig. Allerdings ist es keineswegs so, dass man für jeden Dungeon eine eingestellte grüne hat. Hier geht man ja schon fast davon aus, dass es so ist.

Desweiteren finde ich, dass die Umfrage mit Erweiterung bzw. Verbesserung von Selbstheilung, nicht mehr aktuell sein kann, daher resettet werden müsste. Die vermittelt einfach ein falsches Bild.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Idris » 24. Jan 2012, 10:41

Giga hat geschrieben: 1. Das Einstellen der grünen wird seltener möglich gemacht. Einmal alle 24 Stunden würde prinzipiell reichen, um einen Dungeon dauerhaft günstig besuchen zu können. Da müsste man sich eben festlegen und nicht wie bisher überall grüne haben. Das würde ich auf jeden Fall umsetzen wollen, die anderen Sachen sind mehr Denkanstöße.
2. Heilzauber durch kostengünstige Gesamtheilung entwerden. Bspw. zu 40gm in Kanobien - Das Waldhaus. Würde mir aber nicht gefallen, weil dadurch der Preis für Tar-Fische und Zauberbrötchen in den Keller gehen würde, wäre jedoch eine Möglichkeit.
3. Den Vorteil der Sicht der Dinge begrenzen. Bspw. nur reine Zauber nicht anzeigen (grob gesagt: Alles, was mit Zauber anfängt oder mit Zauber endet). Dazu müsste man natürlich Anwendbare Items und Zauber künftig strenger trennen, sodass bspw. Zauberbrötchen anwendbare Items darstellen, eine energetische Beschwörung hingegen einen Zauber. Wäre mit viel Aufwand verbunden. Eine andere Möglichkeit wäre es, die Gegenzauber anzuzeigen (sind ja keine Zauber in dem Sinne, man kann sie ja nicht "anwenden").
4. Alle anderen Rassen aufwerten. Punkt 2 geht in dieselbe Richtung, wobei ich hier eher meine, wirkliche Vorteile zu schaffen. Konkrete Vorschläge dazu werde ich hier nicht machen, da kann Sotrax seine Fantasie spielen lassen wie auch bei den letzten Rassenänderungen. Jedoch sollten MZ wenig sinnvolles bzw. gar nichts neu erhalten.

5. Eure Vorschläge.
da das ganze schon was älter ist,nehme ich mir nur diese punkte vor!
1)ich kenne auf anhieb, nur 2gebiete,welche sich wirklich lohnen, zum einstellen einer grünen. Der dunkle See,sägewerk
alles andere is unnötig,da man dort auch einfach so hinkommt(außer goldkammer), es sich nicht lohnt(nebelsumpf) da man raufliegt,weil eintritt nicht geleistet oder sich einfach vom wert der drops net lohnt

2)kostengünstige gesamtheilung gibts schon genug in der welt
reikan,mento,orewu,wald des einsamen baumes,konlir,koloa-feld,hewien höhle,glypra höhle,latenia,plefir,ferdolien...
jeder turm is evtl eine heilmöglichkeit
zudem gibts die zauber der selbstheilung,für diejenigen die die chara auf max haben

3)sicht der dinge schutz begrezt sich nur aufs pvp und das wird nur ärgerlich,wenn man versucht den MZ zu killen,wenn man viel kleiner ist. pk hat 80k xp und der mz 100k

hat man allerding annährend gleiche xp zahlen,ist es wirklich relevant wie man geskillt ist und nicht ob der MZ nen ggzA mitführt
und ist man sich wirklich unsicher,schickt man kanonenfutter vor um den zauber zu vernichten(1-3k spieler die ihn einfach hauen)
ich sehe diese imunität als total unsinnig an

4)ich finde nicht das MZ die stärkste rsse ist,jede rasse hat einfach vorteile anderen gegenüber,das ist ja auch sinn der sache-bringt abwechslung rein
wenns danach geht,finde ich den onlo als sehr stark

diebstahlschutzzauber(tragbarer ds schutz) kopiermaschinenteile,tragbare heilung für in die mine z.b(alle 30h-sehr lange zeitspanne find ich...) lp-sicht der npc,90sek KDZ spezi,starke startwerte für kleine spieler,starke waffen
Zuletzt geändert von Idris am 24. Jan 2012, 10:55, insgesamt 1-mal geändert.
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 10:52

Idris hat geschrieben:1)ich kenne auf anhieb, nur 2gebiete,welche sich wirklich lohnen, zum einstellen einer grünen. Der dunkle See,sägewerk
alles andere is unnötig,da man dort auch einfach so hinkommt(außer goldkammer), es sich nicht lohnt(nebelsumpf) da man raufliegt,weil eintritt nicht geleistet oder
Im Sägewerk wirst du auch hinausgeworfen, genauso wie im Nebelsumpf solltest du die grüne nicht innerhalb der Stunde verwenden, in der das Sägewerk geöffnet wurde, bzw. du den Eintritt für den Nebelsumpf bezahlt hast. Im Prinzip verhält es sich ganz so wie im Vorhof der Eiswelt. Und ich hab eine rote Portalmaschine als Zauberer -ich nehme meine grünen Zauberkugeln daher häufig für den Wasserfall her wie eh und je. Lohnt sich eventuell auch nicht mehr, ich meine eine schwarze ist gerade 100 gm teurer...
Zuletzt geändert von Trianon am 24. Jan 2012, 10:58, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Waldi » 24. Jan 2012, 10:53

Giga hat geschrieben: Nehmen wir die Natla einmal raus. Immerhin sind Natla mit anderen Rassen kaum vergleichbar dank unauflösbarem Schutz.
Sorry, aber mit dieser Aussage hast du dich schon automatisch disqualifiziert. Du willst eine starke Rasse abschwaechen, laesst aber die warscheinlich staerkste ausser acht? Nope, das funktioniert so nicht.
Nichtstun macht nur dann Spaß, wenn man eigentlich viel zu tun hätte.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Idris » 24. Jan 2012, 10:56

aso,sägewerk wusst ich net das manr ausfliegt,ok,erledigt sich somit auch^^
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 15:11

=snigg= hat geschrieben:(im see gehen keine grünen)
Nicht? du meinst folgende Änderung? Da steht nichts von grüne gehen nicht...Hab es aber zugegebenermaßen auch nicht versucht.
viewtopic.php?f=8&t=44814&p=908268
Die leuchtende Grotte ist aber wirklich blödsinn. Erstens ist sie nicht gewinnbringend und zweitens ist sie mit 1-2 Fragen im Chat sehr schnell gefunden, da braucht es wirklich keine grüne Zauberkugel.

Wie gesagt, ich finds dreist diese Umfrage einfach so hoch zu holen. Denn vor der Umfrage gab es die Zauber der Selbstheilung noch nicht, demzufolge, wurde etwas getan und ich finde das dieser Schritt ausreichend war. Mehr braucht es denke ich nicht weiter. Wer den grünen hinterherweint soll selbst Zauberer werden.

Spezialfähigkeit, Shop, Pendel der Eiszeit...braucht man das? Ich hab als Zauberer nicht mal ein Pendel mehr ist zwar ganz lustig aber mehr auch nicht. Immunität gegen die Sicht von "Zaubern" naja, da stört man sich doch nur wegen dem Gegenzauber ansonsten ist das doch auch im Vergleich eher lächerlich, gegen das was Onlo und Arbeiter im gleichen Atemzug bekamen...
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 15:30

=snigg= hat geschrieben:ahjo wurde glaub gestichen die änderung,nä? dann passt ja. auf jeden fall is das wie gesagt kein aufwertungsgrund für die mz. das is deren rassenvorteil. aufgewertet wirds nich durch mehr gebiete.
Naja ich finde ja schon. Man könnte daraus schon einen Vorteil für die Zauberer machen, bspw. wenn man diese Kontrollabfrage im Schrein nicht stellen würde. So achtet man aber wirklich größtenteils darauf, wie man Dungeons in Spiel bringt und ich finde nicht, dass die von Giga genannten Dungeons in irgendeiner Weise interessant genug wäre, dass man dort eine grüne einstellen müsste.

Die meisten Dungeons kann man nämlich über die normalen Eingangsbedingungen als nicht-Zauberer für wenig Aufwand genauso gut erreichen.
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von -MusK- » 24. Jan 2012, 15:33

(gelöscht wegen eigener fehlinformation)
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Giga » 24. Jan 2012, 16:06

@Trianon: Kontrolle beim Schrein der Weisen war mir bisher nicht bewusst. Leuchtende Unterwelt lohnt trotzdem - nicht immer wird einem sofort gesagt, wo ein Portal steht und im schlimmsten Fall stehen die Portale in schwer zugänglichen Dungeons. Im Übrigen bezieht sich dein gesamter Post auf die Änderungen seit 2010, die ich grob zusammengefasst habe - da war in keinster Weise eine Argumentation meinerseits dabei, ob nun für oder gegen MZ, lediglich eine Zusammenstellung.

@Idris:

1) Siehe Startpost.
Hinter dem Wasserfall, Goldkammer, Nebelsumpf teilweise, Grab von Ruward, Kristallwasserhöhle, Kirstallhöhle, Ixidion.
Dazu kommen noch leuchtende Unterwelt und dunkler See seit 2010. Als "sich lohnen" definiere ich, dass ein Besuch des Gebietes im Normalfall die Kosten der grünen ZK aufwiegt bzw. dass die alternative Zugangsmöglichkeit teurer als die grüne ZK ist (Ixidion, Hinter dem Wasserfall, Kristallhöhle). Beim dunklen See kann man sich sogar für 150gm pro Besuch die Kosten für eine rote Poma sparen (rund 500k, wenn nicht sogar noch mehr)
2) Wenn du also in Belron, Ryn, Nebelsumpf und was weiß ich wo jagst, springst du alle paar Minuten nach Mentoran, um dir eine Vollheilung zu holen? Zauber der Selbstheilung sind neben den blauen Heilzaubern die einzige Alternative, und beide Zauber sind den MZ-Heilungen unterlegen - der eine in Häufigkeit, der andere in Haltbarkeit.
3) Ist korrekt. Also, wenn man in PvP auch Diebstahl einbezieht, meine ich. Ich finde allerdings nicht, dass das irgendeins meiner Argumente entkräftet, da ich auch nie von etwas anderem als PvP zu diesem Aspekt gesprochen habe.
4) Kann ich nichts zu sagen. Wenn die Allgemeinheit so denkt wie du (also, dass MZ nicht die stärkste Rasse sind), ist ja alles in Ordnung und keine Änderung nötig.

@Waldi: Es missfällt mir wirklich, dass du meine Posts auf eine Zeile reduzierst, aber ich werde dir trotzdem mal antworten. Es gibt ingame eine Rangliste für Natla sowie eine für nicht-Natla. Wenn ein PK jemanden killen will, stellt er sich als erstes die Frage Natla oder nicht-Natla? Wenn eine Sache eingebaut wird, die auch nur irgendwie mit PvP zu tun hat (Grotte, Unterwelt, Schutzvernichtung), wird sofort zwischen Natla und nicht-Natla differenziert. Die Rassenbeschreibung der Natla besagt, dass sie im Spiel eine Sonderrolle einnehmen. Wieso darf ich bitte nicht zwischen Natla und nicht-Natla unterscheiden, während ich gleichzeitig für diejenigen, die aus irgendeinem Grund nicht unterscheiden wollen, alle benötigten Werte mitliefere?

@snigg: Auch für dich - das war nur eine Liste, keine Argumentation. Ich weiß echt nicht, wieso man sich daran aufhängt, die Liste ist wenn überhaupt als negativ für meine Intention zu interpretieren.

Ansonsten, vielen Dank für die Liste. In schönerer Form:

Natla: 1115/2169 = 51%
MZ: 314/2169 = 14%
Serum+MA: 180/2169 = 8%
DM: 174/2169 = 8%
Taruner: 173/2169 =7%
Onlo: 145/2169 = 6%
MK: 85/2169 = 3%

Ohne Natla:

MZ: 314/1044 = 30%
Serum+MA: 180/1044 = 17%
DM: 174/1044 = 16%
Taruner: 173/1044 =16%
Onlo: 145/1044 = 13%
MK: 85/1044 = 8%

(Beachten: Der Normalwert beträgt hier 16,666666%, da so zusammengefasst nur 6 Rassen existieren)

Kleiner Edit noch: Ich kann Umfragen nicht resetten, die einzige Möglichkeit wäre, einen neuen Thread extra dafür zu eröffnen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 16:49

Giga hat geschrieben:Kleiner Edit noch: Ich kann Umfragen nicht resetten, die einzige Möglichkeit wäre, einen neuen Thread extra dafür zu eröffnen.
Verändere ganz einfach die Formulierung deiner Umfrage, denn so vermittelt der Thread ein falsches Bild. Ich meine das Bild ist von 2010 als es eben noch keinen Zauber der Selbstheilung gab. Hab ich bspw. schon mehrfach so gehandhabt.

Zu den Dungeons:
Silberschnee 120 gm, Zauberpolle:30 gm < grüne Zauberkugel 230 gm --> Wolka (80 gm teurer)
Zaubertruhe des Wasserfalls 450 gm >grüne Zauberkugel 230 gm -->Wasserfall (220 gm billiger)
Kurze Nachfrage im Schreichat < grüne Zauberkugel 230 gm --> Leuchtende Unterwelt (....)
*Sind aktuelle Preise in Welt 4, so wie sie in der Markthalle momentan zu finden sind.

Bei dem dunklen See magst du recht haben. Ich hab meine rote Portalmaschine ist mir daher Wurst. So wichtig find ich den Dungeon auch nicht, die Drops sind selten, das Dropgold ist vernachlässigbar und vorzeigbare Quests, gibt es nicht.

Ob sich Ixidion oder der Göttertempel lohnen muss man für sich entscheiden. Aber wie gesagt, man sollte nicht glauben, man könne alle Dungeons in Freewar durch die grüne Zauberkugeln besuchen. Dem ist nicht so.
Giga hat geschrieben:(Beachten: Der Normalwert beträgt hier 16,666666%, da so zusammengefasst nur 6 Rassen existieren)
Man beachte weiterhin, dass die meisten so schnell ihre Rasse auch nicht wechseln. Die Rassen sind kaum verschieden. Da muss schon ein gewaltiger Bonus her (so wie der Heilzauber einer gewesen ist) her um eine größere Bewegung zwischen den Rassen anzustacheln. Ich finde nicht, dass man diese Liste nutzen sollte um die "beste Rasse" zu bestimmen. Zu mal diese ja sogar XP-gebunden ist. Wie bereits von mir erwähnt in den unteren XP-Klassen sind ganz andere Rassen sehr beliebt. Sollte man deshalb dort auch Veränderungen vornehmen um dort auch für eine einigermaßen gleiche Rassenverteilung zu sorgen?
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Idris » 24. Jan 2012, 17:09

-lohnend ist für mich,das sich der aufwand lohnt,sich eine grüne zu besorgen und die drops in dem dungeon dementsprechend sind,also vorzugsweise selten und teuer-goldkammer sehe ich nicht als lohnend an

-von belron springe ich nicht nach mento,richtig,aber dafür habe ich dann z.b 3zauber d. selbstheilung(stufe 20) also mal direkt 600lp,oder 1brötchen,1fisch,1feueröl oder sowas in der richtung,oder falls not am man auch mal paar kaktusfleisch-82lp is auch net zu verachten
°das könnte sich aber eh in zukunft ändern,wenn evtl mehr türme eingebaut werden,wie in einem thread in den ankündigungen erwähnt wurde von einem spieler
wäre auch ne alternative und bietet direkt noch mehr möglichkeiten(achivs und so)
SpoilerShow
3)
Es gibt neue Türme in Fw (Beispiele: Pensal, Belron, Laree, Ryn, Rovonia, Azul, Dorea, Ragnur, Kuridan (beim tempelhüter), Lardikia)
[nicht überall kann man sich zum heimatort beamen]
viewtopic.php?f=8&t=47537&start=15

-zu punkt3 will ich damit sagen,es trifft nicht auf alle spieler zu und so stark ist dieser vorteil auch nicht
klar,kann mich vor einem tot bewahren(ggzA) aber wenn ich wissen will,ob ich den MZ schaffe,scanne ich seine lp und stärke und net sien inventar,das is nur das i-püncktchen^^
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von NobbyNobbs » 24. Jan 2012, 17:28

wie tiranon schrieb, wenn du die ufrage veränderst, restettet die umfrage.

anosnsten,
ich bin zauberer hauptsächlich wegen den heilungen,
alle anderen heilmöglicheiten.

die grünen sind nett, hauen mich aber nicht um, alle 5 stunden eine einzustellen ist für mich fast vernachlässigbar - komme überall auch so hin, auch wenns nen paar gm mehr kostet.
das pendel, ok - nutze ich gelegentlich in belpharia.
spezialfähigkeit ist nutzlos.

-> würde e für eine andere rasse vollheilungen geben, könnte ich mir einen rassenwechsel vorstellen.
ohne vollheilung, weiß ich nicht ob ich noch lust zu jagen hätte!
selbstheilungen, sind nicht ständig verfügbar und nicht in der menge die ich verbrauche. außerdem müsste man hier extra eine char auslernen...(was mir hier gar nicht passt, da ich genau meine aktuelle stufe selbstheilung für ein unique brauche)
Natürliche Dummheit schlägt künstliche Intelligenz jederzeit.

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