Geisterhalskette

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Bärchen
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von Bärchen » 26. Apr 2009, 20:21

Mächtig? Dann erklär mir bitte den Fehler, den ich oben gemacht haben muss.

Und unkonkret? Verrät er die Quest(s) zum Aufrüsten usw, so hat sich der Einbau damit doch erledigt? (Wobei ich eh nicht an den Einbau glaub :D) Die Werte, die der Threadersteller vorschlägt sind doch auch recht egal, da diese von Sotrax selbst festgelegt werden würden.

Lediglich die Art der Präsentation hätte vielleicht ausgefeilter erfolgen können, falls du das damit ansprechen wolltest.

Gruß, Bärchen

elkuh
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von elkuh » 26. Apr 2009, 20:46

bin ein zu konfuser mensch, besser krieg ichs halt nicht hin :D

Knuffel-Wuffel
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von Knuffel-Wuffel » 27. Apr 2009, 00:51

hmm also die idee hat defintiv was. =)
wobei ich die aufrüstungsvarianten eigentlich eher ablehnen würde da ich bezweifle ob es wirklich sinnvoll
ist ein amu durch ap aufrüstbar zu machen. gerade bei aufträgen sammelt man durchaus viele funken. das
dann auch noch als grundlage für ein amu mit dem diese zahl noch erhöht wird zu nehmen finde ich nicht gut.

lass die aufrüstungsstufen weg und die sache ist klasse. dann kannste auch aus der 2 ne 3 machen und vorallem
sollte sie nicht magisch verlängerbar sein. eine kette die tagelang die chance um 6% erhöht ist wirklich recht
stark.
mit diesen einschränkungen dafür
In meinem nächsten Leben werde ich ein exhibitionistisches Pantoffeltierchen und
lasse mich von nymphomanen Studentinnen unterm Mikroskop angaffen. x)

Fehler resultieren aus dem Versuch schneller als die eigene Verwirrung zu sein. oO

Bärchen
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von Bärchen » 27. Apr 2009, 19:20

Ach menno, schon wieder einer, der mir meinen Fehler nicht erklärt. Worin liegt denn die "Mächtigkeit" oder "Stärke" dieses Amus? Ich finde sie noch nicht, aber ich mag mich ja auch eines besseren belehren lassen.

Knuffel-Wuffel
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von Knuffel-Wuffel » 27. Apr 2009, 22:32

man dropt schon bei den normalen aufträgen recht viele geisterfunken da man recht oft unique-npcs
tötet. schafft man dann noch eine halskette die auch beim verjagen noch funken bereitstellt und das
auch noch mit 6% (bei nicht gruppen / unique npcs liegt die chance beim normalen jagen bei unter 1%)
ist das schon recht viel. zusätzlich funktioniert die verjagenfunktion ja auch ausserhalb vom auftrag.
die chance von unter 1 auf 6% erhöhen ist nicht ohne und bei recht vielen npcs durchaus anreiz genug
auf die 30% plünderungszuschlag zu verzichten und auf einen funken zu hoffen.

ansonsten ist die idee ja durchaus sehr schick und brauchbar. mich stört dabei lediglich die aufrüstbarkeit
die ich für sinnlos halte da der %-wert zu hoch wird und die mögliche magische verlängerung.
nimmst du das raus bzw änderst du es ist die idee klasse. =)
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daemonion
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Re: Geisterhalskette

Beitrag von daemonion » 29. Apr 2009, 21:12

Knuffel-Wuffel hat geschrieben:die chance von unter 1 auf 6% erhöhen ist nicht ohne und bei recht vielen npcs durchaus anreiz genug
auf die 30% plünderungszuschlag zu verzichten und auf einen funken zu hoffen.
Man würde hierbei auch auf Seelenkapseln, NPC-Items, Drop-Items, XP und den effekt von anderen Amuletten (Erfahrung, Wissens, ...) verzichten...
und dann lohnt sich das auf keinen Fall... Alleine wegen den Seelenkapseln (die sind in der Welt die ich spiele mindestens genausoviel wert wie Geisterfunken) würde sich so ne Kette nich lohnen...

Gut, ich weiß nicht wie das in anderen Welten ist, aber bei mir müsste man einfach mal "Stehe Post, kaufe Geisterfunken für 70gm" (die meisten zahlen nämlich weniger) schreien und schon kriegt man die Dinger nachgeworfen...
Daher denke ich ganz und garnicht, dass das Ding zu viel bringt, eher zu wenig...
daemonion hat geschrieben:Nur ein absoluter Idiot würde sich selbst zitieren.

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