Beitrag
von Prinegon » 26. Aug 2005, 21:25
Rondo: Wenn der Turm bewacht wird, kann man ihn eh nicht einnehmen durchs Nichtstun.
2 Minuten sind in der tat relativ kurz, aber das ist auch mit Absicht so. Man sollte bedenken, daß der Turm in der dritten Variante erst NACH den 2 Minuten eingenommen wird, nicht zuvor (wie in der 2. Variante, wo die Zeit ja auch auf 5 Minuten gesetzt ist). Das heisst, das Einnehmen kann dir in der Zeit noch verdorben werden, einfach weil dich ein Honk wegzaubert, oder aber weil in der Zeit ein Geist entsteht. Dann wäre die Arbeit für die Katz. Deswegen stehen 10 Minuten Wartezeit gar nicht zur Frage. Man sollte auch bedenken, solange mindestens ein Gegner sich im Turm befindet, kann man das Einnehmen des Turmes nicht starten.
Deine Kritik am Heilen ist, daß es unfair den kleinen gegenüber sei. Gerade für die Kleinen hab ich den Wert so hoch geschraubt. Wenn man mal ehrlich ist, in den Varianten haben die Kleinen erstmals wirkliche Chancen, auch selbst Turmgeister zu erzeugen. Sie können einen machen durch Schrumpfen, sie können einen machen, indem sie einen leeren Turm einnehmen. Zuvor war es so, wenn du 20 Minuten an einem Turmgeist rumkloppen musst, bis er weg ist, kam mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Großer an und hat ihn dir weggenommen. Nungut, nun gibt es ja ganz tolle Armbrüste, die die Zeit extrem reduzieren können, ist aber für die wirklichen "Kleinen" auch nix, da sie ja erst ab einem gewissen Training anwendbar sind. In der Trainingszeit könnte man aber XP-Mäßig normalerweise weiter sein (ein paar Wenigspieler als Ausnahme inbegriffen). Insofern sind die Armbrustschützen eher Kleingehaltene, als wirkliche Kleine.
Es ist richtig, man kann einem kleinen mit einem Heilzauber die Arbeit von 3 Minuten kaputt machen. Doch andersherum wird ein Schuh draus, Kleine haben eine reelle Chance, mit den Heilzaubern ihren Turmgeist auch gegen größere zu schützen. Auch wenn die das Kaputtmachen allein mit diesem Zauber nicht verhindern können werden, sorgt es zumindest dafür, daß der grössere erheblich länger gegenankämpfen muss und vielleicht die Lust verliert und geht. DARAUF sind die Zauber ausgelegt. Insofern ist es eher ein Zauber FÜR die kleinen, nicht gegen sie.
Wie bereits gesagt, Schrumpfzauber können von beiden Seiten benutzt werden, um den Turmgeist zu ersetzen (also auch indirekt als Komplettheilzauber). Ich denke aber, nach einer etwas stürmischen Anfangszeit wird der Schrumpfzauber vielen Leuten einfach zu wertvoll sein, ihn für Turmkämpfe zu vergeuden.
Zu den Items: Sie sind Artefakte, die im Turm aufbewahrt werden. Nach der Übernahme gehen sie also in den Besitz des Einnehmers über. Sprich, man bekommt beim Machtwechsel das Artefakt auch, ohne einen Geist besiegt zu haben.
Wenn die Bedenken immer noch nicht ausgeräumt sind, meinetwegen folgende Anpassungen:
Heilzauber heilt nur 500 LP/ Minute
Das Einnehmen dauert 10 Minuten, wenn die Einnahme sofort stattfindet, und 4 Minuten, wenn die Einnahme erst nach Ablauf der Zeitspanne stattfindet.
@Gwenderon: Zu den Multis: Es wird wohl auffallen, wenn immer die selben Namen in den Türmen erscheinen, sobald der Machtwechsel ist. Gegen den ZdL kann man sich nicht schützen. Ausserdem ist es so gedacht, daß man das Einnehmen nicht starten kann, solange ein Gegner drinnen steht, sobald man aber das Einnehmen gestartet hat, können so viele Leute dazukommen, wie wollen, solange du auf dem Feld bleibst, ist alles in Ordnung (bzw. da du dich auf die 2. Version beziehst, dort ist es ja sogar so, du machst den ZdL und klickst halt schneller auf Einnehmen, als Leute zurückkommen können). Ist ein Geist im Turm, nimmst du den Turm eh durch den Kampf gegen den Geist ein, wie bisher, da ist eh egal, ob dort ein Gegner auf dem Feld steht, oder nicht (naja, nicht ganz, der Gegner könnte ja heilen).
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...