Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1-14]
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Ich möchte an diesem Punkt der Diskussion mal meinen Senf dazugeben.
Aufträgler brauchen einige Charas (nicht nur Auftragscharas, auch schaufeln, fliegen, zaubertruhenwissen und den ganzen Blödsinn), einiges an Equipment (Ring, Schaufel, Flöte, Kleinkram für Aufträge, Flugmaschine) und einige Jahre an Erfahrung um Aufträge wirklich effektiv und effizient zu machen. (Welchen Auftrag breche ich wann ab, welches auftragsitem Verlängere ich für nen loop)
Bei Gewebejagd musst du Schreie zur Verfügung haben, du brauchst Zauberkugeln und dein speed darf nicht geringer sein als deine Anzahl an Items.
Von daher macht es schon Sinn Aufträge zu nerfen weil Leute halt viel Zeit investiert haben damit sie darin gut werden. Es is auch viel witziger neuen Leuten zuschauen wie sie einfach nicht die Ressourcen haben für Aufträge. (just kidding, warum sollte jemand dieses Spiel im Moment anfangen, das is das Anfängerfeindlichste Spiel direkt nach online Starcraft)
Bei Gewebe hingegen muss man nichts optimieren, da lernst zwei Charas und bist eigentlich fertig, kannst mehrere Welten zugleich spielen... Nachdem wir versuchen Leute vom aktiven spielen loszubekommen macht es schon Sinn die Aufträge zu nerfen damit die verbleibende Spielerschaft bald in jeder Welt nen Ölturm hat.
Aufträgler brauchen einige Charas (nicht nur Auftragscharas, auch schaufeln, fliegen, zaubertruhenwissen und den ganzen Blödsinn), einiges an Equipment (Ring, Schaufel, Flöte, Kleinkram für Aufträge, Flugmaschine) und einige Jahre an Erfahrung um Aufträge wirklich effektiv und effizient zu machen. (Welchen Auftrag breche ich wann ab, welches auftragsitem Verlängere ich für nen loop)
Bei Gewebejagd musst du Schreie zur Verfügung haben, du brauchst Zauberkugeln und dein speed darf nicht geringer sein als deine Anzahl an Items.
Von daher macht es schon Sinn Aufträge zu nerfen weil Leute halt viel Zeit investiert haben damit sie darin gut werden. Es is auch viel witziger neuen Leuten zuschauen wie sie einfach nicht die Ressourcen haben für Aufträge. (just kidding, warum sollte jemand dieses Spiel im Moment anfangen, das is das Anfängerfeindlichste Spiel direkt nach online Starcraft)
Bei Gewebe hingegen muss man nichts optimieren, da lernst zwei Charas und bist eigentlich fertig, kannst mehrere Welten zugleich spielen... Nachdem wir versuchen Leute vom aktiven spielen loszubekommen macht es schon Sinn die Aufträge zu nerfen damit die verbleibende Spielerschaft bald in jeder Welt nen Ölturm hat.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Letzte Antwort von mir, dann ist mir des Thema auch egal, hab Punkte ohne ende und ohne Ring komm ich leicht auf ein gutes Pensum wenn will daher ist mir die Änderung ziemlich wumpe, nur ich verstehe icz es nicht.
Ich hab keine Butler miteinbezogen^^ du machst wohl keine Aufträge. Das sind alles Fähigkeiten die auch auch bei Aufträge relevant sind, und zu höheren Abschlussquoten führen, und es sind dinge/Fähigkeiten die für Gewebe völlig egal sind. ich führte auch schon den Unterschied zwischen Gewebe/Aufträge auf, welche du wiederholtest...
Aber wie erwähnt, bin ein armer verwirrter Tropf.. und nun endgültig raus bei dem Thema, dafür ists mir nicht wichtig genug, und zum provozieren oder meine Meinung dauernd in Varianten zu wiederholen, ists mir zu doof.
Ich hab keine Butler miteinbezogen^^ du machst wohl keine Aufträge. Das sind alles Fähigkeiten die auch auch bei Aufträge relevant sind, und zu höheren Abschlussquoten führen, und es sind dinge/Fähigkeiten die für Gewebe völlig egal sind. ich führte auch schon den Unterschied zwischen Gewebe/Aufträge auf, welche du wiederholtest...
Aber wie erwähnt, bin ein armer verwirrter Tropf.. und nun endgültig raus bei dem Thema, dafür ists mir nicht wichtig genug, und zum provozieren oder meine Meinung dauernd in Varianten zu wiederholen, ists mir zu doof.
Wenn sich die Götter gegen einen verschworen haben ist der Mensch machtlos.
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- Kaklatron
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Muss mal meine Meinung als beschränkt Ausenstehender dazu sagen.
Ich spiele das Spiel schon sehr lange - über viele Jahre auch inaktiv entsprechend hab ich viele Änderungen und auch den Hintergrund zwischen dem Auftrags-Nerf nicht in Gänze mitbekommen.
Vorab muss man ja zu Aufträgen sagen, dass man mit den AP (mal abgesehen von den knapp 75k AP die man in die Flöte + Ring investieren kann um damit im Nachgang Aufträge langfristig effizienter zu machen) wenig nachhaltig lukratives kaufen kann.
Alle 2 Jahre kommt mal n Item in den Shop das dann ggf. mal wieder gefragt ist.
Ansonsten sind in meinen Augen nur die "großen Energiesplitter" wirklich in der Nachfrage stabil und generieren auch Gold.
Wobei auch hier diese Nachfrage nicht endlos ist.
Lernzeitverkürzung und Co. was unendlich (persönlich) nachgefragt werden könnte hat nen Katastrophalen Kosten/Nutzen Faktor.
Jetzt hat man zu den wenigen sinnvollen Möglichkeiten AP umzusetzen Aufträge die in ihrer Basis komplett unlurativ sind - "Jerodar-Überfall" um da mal nur einen zu nennen.
120g und 1AP für 5 Minuten durch die Diebeshöhle wandern und selbst dann kann es vorkommen dass man den Auftrag noch nicht erledigt hat - wir sprechen hier von nem Wirkunsgrad wie beim Ingerium-hacken...
Das einzige was diese Aufträge interessant gemacht hat war das Bonus-Gold welches es mittlerweile nicht mehr gibt da kaum noch Aufträge abgebrochen werden.
Ich versteh dass Leute die seit 40 Jahren Freewar spielen und jedes einzelne Luxus-Item + volle Konten besitzen bisschen angeödet davon sind dass "viel zu leicht" Gold in die Welt kommt.
Trotzdem ist dieser Nerf ein Schlag ins Gesicht für alle Hobby-Auftragler die das Spiel nicht 24/7 spielen.
Aber klar den 2 Leuten die 3000 Aufträge die Woche machen hat mans jetzt ordentlich gezeigt.
Ganz Ganz große "L" Änderung und bei der Umsetzung kann unmöglich jemand involviert gewesen sein der aktiv Aufträge macht.
Noch peinlicher die Leute die das hier auch noch Gutheißen und für ne sinnvolle und notwendige Veränderung halten, @Mganga hat ja schon aufgezeigt inwieweit Arbeit und (Lern-)Zeit hinter Aufträgen steckt entsprechend erspar ich mir das.
mfg.
Blue
Ich spiele das Spiel schon sehr lange - über viele Jahre auch inaktiv entsprechend hab ich viele Änderungen und auch den Hintergrund zwischen dem Auftrags-Nerf nicht in Gänze mitbekommen.
Vorab muss man ja zu Aufträgen sagen, dass man mit den AP (mal abgesehen von den knapp 75k AP die man in die Flöte + Ring investieren kann um damit im Nachgang Aufträge langfristig effizienter zu machen) wenig nachhaltig lukratives kaufen kann.
Alle 2 Jahre kommt mal n Item in den Shop das dann ggf. mal wieder gefragt ist.
Ansonsten sind in meinen Augen nur die "großen Energiesplitter" wirklich in der Nachfrage stabil und generieren auch Gold.
Wobei auch hier diese Nachfrage nicht endlos ist.
Lernzeitverkürzung und Co. was unendlich (persönlich) nachgefragt werden könnte hat nen Katastrophalen Kosten/Nutzen Faktor.
Jetzt hat man zu den wenigen sinnvollen Möglichkeiten AP umzusetzen Aufträge die in ihrer Basis komplett unlurativ sind - "Jerodar-Überfall" um da mal nur einen zu nennen.
120g und 1AP für 5 Minuten durch die Diebeshöhle wandern und selbst dann kann es vorkommen dass man den Auftrag noch nicht erledigt hat - wir sprechen hier von nem Wirkunsgrad wie beim Ingerium-hacken...
Das einzige was diese Aufträge interessant gemacht hat war das Bonus-Gold welches es mittlerweile nicht mehr gibt da kaum noch Aufträge abgebrochen werden.
Ich versteh dass Leute die seit 40 Jahren Freewar spielen und jedes einzelne Luxus-Item + volle Konten besitzen bisschen angeödet davon sind dass "viel zu leicht" Gold in die Welt kommt.
Trotzdem ist dieser Nerf ein Schlag ins Gesicht für alle Hobby-Auftragler die das Spiel nicht 24/7 spielen.
Aber klar den 2 Leuten die 3000 Aufträge die Woche machen hat mans jetzt ordentlich gezeigt.
Ganz Ganz große "L" Änderung und bei der Umsetzung kann unmöglich jemand involviert gewesen sein der aktiv Aufträge macht.
Noch peinlicher die Leute die das hier auch noch Gutheißen und für ne sinnvolle und notwendige Veränderung halten, @Mganga hat ja schon aufgezeigt inwieweit Arbeit und (Lern-)Zeit hinter Aufträgen steckt entsprechend erspar ich mir das.
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Blue
Man kann nicht alles haben, drum bin ich hässlich und dick.
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- Feuerwolf
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Es haben sich extra Leute im Forum registriert, nur um diese Änderung zu haten. Das zeigt schon, wie tief der Stachel sitzt.
Aber ich hab hier auch noch keine Gegenvorschläge gelesen zu dieser Änderung. Selbst die meisten Auftragler haben hier ja geschrieben, dass Aufträge zu stark waren und deswegen ein Nerf mehr oder weniger folgen musste. Aber alle gebrachten Vorschläge (Ring nerfen, Wartezeit zwischen abgebrochenen Aufträgen usw.) führt unterm Strich zum selben Ergebnis: Die generierten AP werden weniger.
Mir fällt keine bessere Lösung ein, denn diese Lösung tut dem Hobbyauftragler, der 300 Aufträge pro Woche macht und 95% abschließt nicht weh. Soll es auch nicht, denn der war auch nicht das Problem, das eine Änderung notwendig gemacht hat. Denjenigen, der 5k Aufträge bei einer Abschlussquote von 40% gemacht hat, den trifft es hart, das war aber auch genau das Ziel.
Klar wäre es möglich gewesen das AH an sich zu nerfen, damit weniger Gold ausgeschüttet wird, oder es kein Aufträge mehr gibt, die mehr als 1 AP geben. Aber damit hätte man auch den 0815-Auftragler erwischt, die das Problem nicht verursacht haben.
Vergleicht es mit der Sumpfgas/Öl-Änderung. Wer seinen Ölturm auf Stufe 30 gezogen hatte, wurde von der Änderung nicht getroffen, er hat auch das Problem nicht verursacht. Man hätte auch den Preis von Öl um 50% senken können, dann wären aber wieder alle Spieler betroffen gewesen, große wie kleine.
Aber ich hab hier auch noch keine Gegenvorschläge gelesen zu dieser Änderung. Selbst die meisten Auftragler haben hier ja geschrieben, dass Aufträge zu stark waren und deswegen ein Nerf mehr oder weniger folgen musste. Aber alle gebrachten Vorschläge (Ring nerfen, Wartezeit zwischen abgebrochenen Aufträgen usw.) führt unterm Strich zum selben Ergebnis: Die generierten AP werden weniger.
Mir fällt keine bessere Lösung ein, denn diese Lösung tut dem Hobbyauftragler, der 300 Aufträge pro Woche macht und 95% abschließt nicht weh. Soll es auch nicht, denn der war auch nicht das Problem, das eine Änderung notwendig gemacht hat. Denjenigen, der 5k Aufträge bei einer Abschlussquote von 40% gemacht hat, den trifft es hart, das war aber auch genau das Ziel.
Klar wäre es möglich gewesen das AH an sich zu nerfen, damit weniger Gold ausgeschüttet wird, oder es kein Aufträge mehr gibt, die mehr als 1 AP geben. Aber damit hätte man auch den 0815-Auftragler erwischt, die das Problem nicht verursacht haben.
Vergleicht es mit der Sumpfgas/Öl-Änderung. Wer seinen Ölturm auf Stufe 30 gezogen hatte, wurde von der Änderung nicht getroffen, er hat auch das Problem nicht verursacht. Man hätte auch den Preis von Öl um 50% senken können, dann wären aber wieder alle Spieler betroffen gewesen, große wie kleine.
- SuendikatW9
- Teidam
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Das Problem ist, das hier alles nach W1 ausgerichtet wird und die kleineren Welten mit weniger Spielern komplett überrannt werden mit diesen Änderungen.
Dann kommen so Kommentare wie "Steht euch ja frei nach W1 oder eine der restlichen aktiveren Welten zu wechseln", statt die Probleme von vornherein anders anzugehen und nicht nach nur einer Welt aus zu richten.
Kann mich PureOwnage und Mganga nur anschließen.
Ich war einer der Top Aufträgler und meistens Rang 1, manchmal Rang 2, je nach Laune und Zeit. Neben mir gab es noch 2 andere Spieler in meiner Welt die ebenso viele Aufträge machten wie ich. Immer zwischen 1,5k bis 3k vor den Änderungen.
Mittlerweile nach den Änderungen sind wir 3 kaum noch am Aufträge machen und die restlichen die noch welche machen, bleiben meist zwischen 300 und 500 in der Woche.
Wenn man diese Änderung nun in noch kleineren Welten als meiner beobachtet, dann frag ich mich, wer das am Ende wirklich noch gut heißt.
Und wie PureOwnage schon sagte:
Und im Grunde sind doch nur die Leute für diesen Nerf gewesen, die offensichtlich in W1 spielen. Ich habe jedenfalls niemanden aus den kleineren Welten gesehen, der nach solch einem Nerf geschriehen hat, geschweige denn diesen Nerf befürwortet hätte.
Da diese Änderung vermutlich so oder so nicht abgeändert oder gar rückgängig gemacht wird und man wie immer nichts auf die kleineren Welten gibt, kann ich auch verstehen, wieso sich viele nicht mehr zu dem Thema äußern wollen.
Dann kommen so Kommentare wie "Steht euch ja frei nach W1 oder eine der restlichen aktiveren Welten zu wechseln", statt die Probleme von vornherein anders anzugehen und nicht nach nur einer Welt aus zu richten.
Kann mich PureOwnage und Mganga nur anschließen.
Ich war einer der Top Aufträgler und meistens Rang 1, manchmal Rang 2, je nach Laune und Zeit. Neben mir gab es noch 2 andere Spieler in meiner Welt die ebenso viele Aufträge machten wie ich. Immer zwischen 1,5k bis 3k vor den Änderungen.
Mittlerweile nach den Änderungen sind wir 3 kaum noch am Aufträge machen und die restlichen die noch welche machen, bleiben meist zwischen 300 und 500 in der Woche.
Wenn man diese Änderung nun in noch kleineren Welten als meiner beobachtet, dann frag ich mich, wer das am Ende wirklich noch gut heißt.
Und wie PureOwnage schon sagte:
Kann mich dem nur anschließen, denn diese Änderung hätte SO ganz sicher niemand gewollt der Aufträge aktiv gemacht hat.Ganz Ganz große "L" Änderung und bei der Umsetzung kann unmöglich jemand involviert gewesen sein der aktiv Aufträge macht.
Und im Grunde sind doch nur die Leute für diesen Nerf gewesen, die offensichtlich in W1 spielen. Ich habe jedenfalls niemanden aus den kleineren Welten gesehen, der nach solch einem Nerf geschriehen hat, geschweige denn diesen Nerf befürwortet hätte.
Da diese Änderung vermutlich so oder so nicht abgeändert oder gar rückgängig gemacht wird und man wie immer nichts auf die kleineren Welten gibt, kann ich auch verstehen, wieso sich viele nicht mehr zu dem Thema äußern wollen.
Trying to hurt me by bringing up my past is like trying to rob my old house. I don't live there anymore. That ain't my stuff.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
der kleine auftragler den du hier ansprichst, 300 aufträge oder so in der woche, den würde auch ein nerf vom ring nicht störenFalkenauge hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 16:27 Es haben sich extra Leute im Forum registriert, nur um diese Änderung zu haten. Das zeigt schon, wie tief der Stachel sitzt.
Aber ich hab hier auch noch keine Gegenvorschläge gelesen zu dieser Änderung. Selbst die meisten Auftragler haben hier ja geschrieben, dass Aufträge zu stark waren und deswegen ein Nerf mehr oder weniger folgen musste. Aber alle gebrachten Vorschläge (Ring nerfen, Wartezeit zwischen abgebrochenen Aufträgen usw.) führt unterm Strich zum selben Ergebnis: Die generierten AP werden weniger.
Mir fällt keine bessere Lösung ein, denn diese Lösung tut dem Hobbyauftragler, der 300 Aufträge pro Woche macht und 95% abschließt nicht weh. Soll es auch nicht, denn der war auch nicht das Problem, das eine Änderung notwendig gemacht hat. Denjenigen, der 5k Aufträge bei einer Abschlussquote von 40% gemacht hat, den trifft es hart, das war aber auch genau das Ziel.
Klar wäre es möglich gewesen das AH an sich zu nerfen, damit weniger Gold ausgeschüttet wird, oder es kein Aufträge mehr gibt, die mehr als 1 AP geben. Aber damit hätte man auch den 0815-Auftragler erwischt, die das Problem nicht verursacht haben.
Vergleicht es mit der Sumpfgas/Öl-Änderung. Wer seinen Ölturm auf Stufe 30 gezogen hatte, wurde von der Änderung nicht getroffen, er hat auch das Problem nicht verursacht. Man hätte auch den Preis von Öl um 50% senken können, dann wären aber wieder alle Spieler betroffen gewesen, große wie kleine.
das aufträge abbrechen mehr kostet stört aber alle anderen, bzw zwingt sie dazu einen auftrag zu machen den sie nicht wollen oder einfach massiv ap zu wasten
man sieht klar an den zahlen das die auftragler lieber jagen gehen oder what ever weil es so einfach keinen spaß mehr macht und nur dumm umgesetzt ist
für mich persönlich ist sicher, das hda ist sogut wie tot wenn es so bleibt wie es derzeit ist
am besten bringt man jetzt noch n item das jeder nicht auftragler gut gebrauchen kann, dann kann man es sich als ex auftragler direkt von seinen ap kaufen und alle anderen schauen in die röhre, ich sehe jetzt schon das geheule sehen wenn kein anderer mehr die neuen items bekommt
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- Kriechlapf
- Beiträge: 42
- Registriert: 19. Apr 2005, 13:52
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Ich mein, es gab ja auch vor dieser Schwachsinnsänderung bereits einen Punkt, an dem die Aufträge weniger lukrativ wurden. 3000 Aufträge und die MA des Hda wurden knausrig. Warum hat man sich nicht an der Grenze orientiert? Oder meinetwegen eine zweite Grenze (z.B. ab dem 2000sten Auftrag pro Woche), ab der weniger AP vergeben werden.
Stattdessen vergrätzt man selbst die Leute, die mal 30min nach Feierabend ein paar Aufträge machen wollen. Geisterschaben, Meterstab, nen verhauener Friedensauftrag und Frostbrand mit Logout und der Otto Normalo Spieler hat mehr AP verloren als er in der verbleibenden Zeit reinholen kann.
Und teilweise wird hier ja fast so getan, als wenn jeder dauerhaft mit dem Auftragsring rumläuft. Zumindest mein Ring hat ne Woche Cooldown, d.h. selbst im Idealfall (wenn wir mal andere Ringe und nen RL ausblenden) sind es zwei Auftragswochen pro Monat. Bei 3k Aufträgen reden wir über bisschen über 6k AP in diesen Wochen - und deshalb so ne Änderung gegen jeden Auftragler?
Diese Änderung wirkt einfach so undurchdacht.
Stattdessen vergrätzt man selbst die Leute, die mal 30min nach Feierabend ein paar Aufträge machen wollen. Geisterschaben, Meterstab, nen verhauener Friedensauftrag und Frostbrand mit Logout und der Otto Normalo Spieler hat mehr AP verloren als er in der verbleibenden Zeit reinholen kann.
Und teilweise wird hier ja fast so getan, als wenn jeder dauerhaft mit dem Auftragsring rumläuft. Zumindest mein Ring hat ne Woche Cooldown, d.h. selbst im Idealfall (wenn wir mal andere Ringe und nen RL ausblenden) sind es zwei Auftragswochen pro Monat. Bei 3k Aufträgen reden wir über bisschen über 6k AP in diesen Wochen - und deshalb so ne Änderung gegen jeden Auftragler?
Diese Änderung wirkt einfach so undurchdacht.
Zuletzt geändert von DerImperator am 21. Mai 2023, 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Als wenn es jemals wieder neue Items im AH geben würde.
Die letzten kamen ja schon nur wegen dem AP-Cap damit die Leute
die überschüssigen AP abbauen konnten.
Die letzten kamen ja schon nur wegen dem AP-Cap damit die Leute
die überschüssigen AP abbauen konnten.
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- Feuerwolf
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Wodurch sich der Markt dann aber wieder selbst regulieren würde. Angenommen es ist wie du sagst und viele Auftragler wechseln dauerhaft den Spielstil, dann sind auf Dauer weniger AP auf dem Markt und wenn ich ein teures AH-Item brauche, muss ich es entweder selbst erspielen, oder für mehr Geld abkaufen. Wenn man dann statt den 30-40gm aktuell plötzlich 60-70 verlangen kann (oder wo auch immer der MP in deiner Welt liegt) wirds wieder Leute geben, die Aufträge machen.am besten bringt man jetzt noch n item das jeder nicht auftragler gut gebrauchen kann, dann kann man es sich als ex auftragler direkt von seinen ap kaufen und alle anderen schauen in die röhre, ich sehe jetzt schon das geheule sehen wenn kein anderer mehr die neuen items bekommt
Kurzum: Ich bezweifle, dass die Änderung noch zurückgenommen wird. Sowas ist sehr selten passiert.
Ein Vorschlag meinerseits wäre, endlich Aufträge zu entfernen, die JEDER Spieler abbricht. Meterstab, Ohrring, Jerodar, vielleicht noch n paar.
Die Aufräge breche sogar ich ab, wenn ich in den Daily Quests 10 Aufträge erfüllen muss. Dann bleiben Aufträge übrig, die in einem angemessenen Rahmen erledigt werden können. Wer dann immer noch der Meinung ist, nur die Aufträge zu machen, bei denen er sich nicht bewegen muss, der schaut mit dieser Änderung völlig zu Recht in die Röhre. Und alle anderen wären in der Situation, nur sehr selten mehr als 2 Aufträge hintereinander abbrechen zu "müssen".
EDIT: Zitat eingefügt, hier wird zu schnell geschrieben

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- Kaklatron
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
This. <3DerImperator hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 17:04 Stattdessen vergrätzt man selbst die Leute, die mal 30min nach Feierabend ein paar Aufträge machen wollen. Geisterschaben, Meterstab, nen verhauener Friedensauftrag und Frostbrand mit Logout und der Otto Normalo Spieler hat mehr AP verloren als er in der verbleibenden Zeit reinholen kann.
Man kann nicht alles haben, drum bin ich hässlich und dick.
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- Klauenbartrein
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Was ist damit?Falkenauge hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 16:27 Aber ich hab hier auch noch keine Gegenvorschläge gelesen zu dieser Änderung.
Simpletrix hat geschrieben: ↑26. Apr 2023, 15:11 Die Verteuerung des Abbrechens wäre mir auch viel lieber, wenn sie zielgerichteter wirken würde, z. B. erst ab einer bestimmten Abbruchs-Rate oder ab einer bestimmten Anzahl abgeborchener Aufträge/Zeiteinheit.
Doch, tut sie. Dass mehrere Abbruch-Aufträge hintereinander kommen, passiert öfter als man denkt und kann bei jedem der Fall sein. Auch bei Spielern, die keine extreme Anzahl an Aufträgen pro Woche/Tag/Stunde erledigen und/oder keine extrem hohe Abbruchs-Rate haben.Falkenauge hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 16:27 Mir fällt keine bessere Lösung ein, denn diese Lösung tut dem Hobbyauftragler, der 300 Aufträge pro Woche macht und 95% abschließt nicht weh.
Selber erlebe ich solche Situationen schließlich auch immer wieder, und mit oft unter 1.000 Aufträgen pro Woche und einer Abbruchs-Rate von geschätzt 10 bis 20 % würde ich mich jetzt nicht zu denjenigen zählen, die den Nerf verursacht haben und die von ihm betroffen sein sollten.
Deswegen auch mein Wunsch nach einer zielgerichteteren Herangehensweise. Generell finde ich die Änderung ja in Ordnung, aber sie sollte wirklich nur diejenigen betreffen, denen die sie zu verdanken ist - und nicht grundsätzlich jeden.
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- Feuerwolf
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Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Die Idee ist gut!Simpletrix hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 17:53 Die Verteuerung des Abbrechens wäre mir auch viel lieber, wenn sie zielgerichteter wirken würde, z. B. erst ab einer bestimmten Abbruchs-Rate oder ab einer bestimmten Anzahl abgeborchener Aufträge/Zeiteinheit.
Deswegen auch mein Wunsch nach einer zielgerichteteren Herangehensweise. Generell finde ich die Änderung ja in Ordnung, aber sie sollte wirklich nur diejenigen betreffen, denen die sie zu verdanken ist - und nicht grundsätzlich jeden.
Man könnte die ersten 50(?) Aufträge pro Woche "kostenlos" machen, dort kostet Abbrechen nach wie vor 1 AP und danach greift diese Änderung erst ab einer Abbruchquote von 10%. Zahlen kann man sich aussuchen.
Noch eine Ecke weitergedacht: Man könnte die Kosten generell an die Abbruchquote knüpfen. Sprich, ab einer Quote von 25% kostet Abbrechen immer 2 AP, ab 40% immer 4 AP usw.
So würde man auch den RNG-Anteil dieser Änderung rausnehmen, dass man jede Menge AP verliert, weil man dummerweise 5 beschissene Aufträge am Stück bekommen hat.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Die Öl/Gas-Änderung hat Leute mit Stufe 40 am härtesten getroffen, alles darüber hat hart profitiert. Zumal auch ein voller Refund angeboten wurde, aber effektiv sitzen da jetzt Leute auf einem quasi-Monopol, weil es sich für Neueinsteiger null rentiert, den Ölturm auf 47+ zu bringen. Denn je mehr Leute das machen, desto mehr bricht der Preis ein und es rentiert sich für keinen mehr. Ergo Quasi-Monopol und die, die den Turm schon vorher hoch hatten, haben sich die Stufen mit reinem Goldertrag von der Ölproduktion teil-finanziert. Kleine Tangente, aber die Öländerung war eine Verschlimmbesserung, die zwar Inflation begrenzt hat, aber dafür die Vermögensverteilung noch ungerechter gemacht hat.Falkenauge hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 16:27 Vergleicht es mit der Sumpfgas/Öl-Änderung. Wer seinen Ölturm auf Stufe 30 gezogen hatte, wurde von der Änderung nicht getroffen, er hat auch das Problem nicht verursacht. Man hätte auch den Preis von Öl um 50% senken können, dann wären aber wieder alle Spieler betroffen gewesen, große wie kleine.
Zur leidigen Diskussion über den NerfShow
Zum Thema selbst: Der Nerf ist notwendig. Da kann man weinen und jammern, aber das ist er. Eine Ringwoche mit dem Auftragsring ist lukrativer als eine Woche mit jedem anderen Ring und im Gegensatz zu den Alternativen konnte man den Auftragsring wunderbar planen und war keinen unkontrollierbaren Variablen unterworfen. Kurz: es war übelstes Farming.
Worüber man sicher streiten kann ist die Art des Nerfs. Hätte es bessere Wege gegeben? Vielleicht, wenns da nen konkret besseren Vorschlag neben abstrakten Forderungen wie "lieber den Ring nerfen" gegeben hat, habe ich ihn zumindest nicht präsent. Aber der Impact vom Nerf wird so überzogen dargestellt, dass es fast schon lustig ist.
Ich breche immer noch ca. 30% meiner Aufträge ab. Dabei ist es mir bei 300-900 Aufträgen die Woche je nach Aktivität noch nicht untergekommen, dass ich 4 AP zahlen musste. Weil die (für mich) einzige Abfolge, die das bedingt, Chaos in Belron + Jerodar + Zauberöl ist. Von den anderen Aufträgen breche ich auch genug instinktiv ab, wenn es gerade nur einen AP kostet. Aber sonst mach ich halt einen leicht unbequemen Auftrag und halte damit den Zähler niedrig - so what? Glaube bei manchen ist so fest im Kopf verdrahtet, dass Aufträge wie Meterstab, wahnsinniger Waldschlurch oder Untote Bedrohung abgebrochen werden müssen, dass allein die Vorstellung, sie doch mal zu absolvieren schon undenkbar ist.
In der Ringphase ist es spürbar schlechter, das ist logisch. Aber Spoiler-Alarm: jeder ernstzunehmende Nerf für Aufträge macht zwangsläufig die Ringphase schlechter. Das ist ja Ziel der Sache. Was ihr wollt ist denselben Farming-Spielstil mit leicht reduzierter Belohnung fortführen können. Daher auch Vorschläge wie AP vom Ring nerfen, dann kann man ja spielen wie bisher. Dass man den Ring auch mit Abbruchquoten deutlich unter 50% selbst ohne ZK-Halsteil und Flugmaschinen oder Synergie noch sehr gut nutzen kann ist ja irrelevant.
Worüber man sicher streiten kann ist die Art des Nerfs. Hätte es bessere Wege gegeben? Vielleicht, wenns da nen konkret besseren Vorschlag neben abstrakten Forderungen wie "lieber den Ring nerfen" gegeben hat, habe ich ihn zumindest nicht präsent. Aber der Impact vom Nerf wird so überzogen dargestellt, dass es fast schon lustig ist.
Ich breche immer noch ca. 30% meiner Aufträge ab. Dabei ist es mir bei 300-900 Aufträgen die Woche je nach Aktivität noch nicht untergekommen, dass ich 4 AP zahlen musste. Weil die (für mich) einzige Abfolge, die das bedingt, Chaos in Belron + Jerodar + Zauberöl ist. Von den anderen Aufträgen breche ich auch genug instinktiv ab, wenn es gerade nur einen AP kostet. Aber sonst mach ich halt einen leicht unbequemen Auftrag und halte damit den Zähler niedrig - so what? Glaube bei manchen ist so fest im Kopf verdrahtet, dass Aufträge wie Meterstab, wahnsinniger Waldschlurch oder Untote Bedrohung abgebrochen werden müssen, dass allein die Vorstellung, sie doch mal zu absolvieren schon undenkbar ist.
In der Ringphase ist es spürbar schlechter, das ist logisch. Aber Spoiler-Alarm: jeder ernstzunehmende Nerf für Aufträge macht zwangsläufig die Ringphase schlechter. Das ist ja Ziel der Sache. Was ihr wollt ist denselben Farming-Spielstil mit leicht reduzierter Belohnung fortführen können. Daher auch Vorschläge wie AP vom Ring nerfen, dann kann man ja spielen wie bisher. Dass man den Ring auch mit Abbruchquoten deutlich unter 50% selbst ohne ZK-Halsteil und Flugmaschinen oder Synergie noch sehr gut nutzen kann ist ja irrelevant.
Ich persönlich finde es gut, dass in den letzten Jahren Bestandselemente in Frage gestellt werden. Ich denke nicht, dass immer ein optimaler Weg gegangen wird, nein. Z.B. wäre es hier möglich, zwei Spielweisen für Auftäge zu schaffen, die parallel existieren. Einmal Auftragskette, wo es für alle x Aufträge in der Auftragskette eine goldene Akte gibt, auch wochenübergreifend. Zweitens Auftragsspam mit Vertuschung, wo man sich nicht für die Kette interessiert, sondern in minimaler Zeit maximale Menge an Aufträgen abschließt. Der Ring kann für beide Spielweisen nutzbar sein (Skalierung der Bonus-AP mit seit Aktivierung erzielter Kette) oder in zwei Ringe aufgespalten werden mit neuen Effekten. Goldene Akten für x Aufträge die Woche entfernen, Basis-Bonus-Ap beim Ring auf Kettenlänge 0 auf 1-2 setzen, Vertuschen setzt Auftragskette immer auf 0 und schon hat es ein Parallelsystem für Casuals während Spammer weiterhin den Ring wie gewohnt nutzen können, nur eben mit deutlich weniger AP als vorher.
Aber zum einen gefällt das 100%ig auch ner Menge Leute nicht, zumal FW eh voll von solchen ist, die nur rummeckern können. Und zum anderen bin ich einfach happy, dass es Entwickler gibt, die willens sind Probleme anzugehen, auch wenn sie nicht 1:1 das machen, was ich will.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Also ich stelle das in Frage, wenn keine Statistische Belege vorliegen weil es sonst nur reines Gefühl und Glaube ist. Welche "unkontrollierbaren Variablen" sollen das sein?Eine Ringwoche mit dem Auftragsring ist lukrativer als eine Woche mit jedem anderen Ring und im Gegensatz zu den Alternativen konnte man den Auftragsring wunderbar planen und war keinen unkontrollierbaren Variablen unterworfen. Kurz: es war übelstes Farming.
Zudem lukrativ ist auch so eine Sache, was und wie weit man in die Tiefe geht und alles einkalkuliert. Da ist es nicht einfach zu sagen: X-Ring bringt Y Gold.
Was ich meine (kurz einem Beispiel):
X mal Aufträge bringen XY Gold. (Was kalkuliert man mit rein? Bei Kosten?) Ausgaben: Gepresste Kugel/Geklebte Kugeln/kosten für Schaufel/Tierfutter/die Kosten für Char die Pflanzen/Zaubertruhe/Fliegen.. oä? Den Verkaufspreis einer goldenen Akte? Usw.
Und was kalkuliert man bei anderen Ringen?
Pflanzenring? Anzahl/Seltenheit der Pflanzen? Maha Preis?
Fliegen Ring? Bringt selbst null Gold, nur in Verbindung mit etwas anderem.
Jäger Ring? Anzahl der gefunden Wesen?
Großwild? Null plan ist ja abhängig davon wo ich mich aufhalte usw..
Usw
... ist kein Angriff, aber Pauschal einfach das als Begründung zu nehmen ist schwer da die Anforderungen und Verwendungsmöglichkeiten extrem Variieren und zu kalkulieren.
Also unterm Strich:
Ich verstehe die Änderung halt nicht. Am Ende ist mir es egal, ich handel kaum mit AP. und für mich hab ich genug und meine Abbruchquote ist 26,7% bei 264k Aufträgen.
Gründe kommen eigentlich für mich nur drei Schwerpunkte in Frage:
Zu hohe Abbruchquote (damit zu viel Punkte und Gold? )
Zu viel Gold Input
Zu viele Punkte im Umlauf.
Zuviel Gold:
Hab ich schon mehrfach aufgeführt das eine 1:1 Rechnung nicht korrekt ist.
Zudem wenn es um Einschränkungen von Gold-Input ins Spiel betrachte gäbe es andere wichtigere Baustellen (zB Gruppe+entsprechende Char und Ringe/Halsschmuck bringen da bei manchen wesentlich mehr rein, als es mit Aufträgen je möglich wäre am Tag. Bevor jemand da jetzt schreit, ich freue mich genauso darüber es ist aber Fakt)
Zu viele Punkte:
Das Problem wird immer da sein oder wieder kommen, wenn es keine Verbrauchs-Items gibt die ständig nachgeliefert werden müssen bzw ausreichend neue Items die einen hohen Preis haben (was aber nur kurzfristig eine Lösung ist)
Abbruchquote:
Ich denke jemand hat sich daran gestört das jemand XY viele Aufträge durchjagdt an die andere nicht hinkommen (weil sie die char nicht hoch genug haben, übung usw..). Aber jemand der die entsprechende Zeit für diese Char investierte, und auch ein Portal so hochgezogen hat das man ka. <<1min springen kann, sollte es auch recht und gut sein das er diesen Vorteil nutzen kann.
Wieviele Leute sind des insgesamt in allen Welten die bis ans Limit gehen, und die Möglichkeiten 7 tage voll ausnutzen? Bin mir sicher zwei Hände reichen komplett diese aufzuzählen.
Die Abbruchquote-Bestrafung, für alle und immer geltend zu machen ist nicht korrekt, solange es wirklich Aufträge gibt wie z.b den Fisch zu angeln, oder Goldsieb oä. Auch wenn man dabei Gold findet als "Entschädigung" oder nach 500mal Angel einen Blindfisch, war das anfangs vielleicht Ok, aber in der gleichen Zeit spielt ne jagdgruppe inzwischen mind das 100fache an Gold rein, oder ich breche diese Art der Aufträge ab und mit Glück bekomme ich 3 andere die mit 3x springen und 4 Felder laufen erledigt sind in der gleichen Zeit= mehr Gold und Punkte.
Inzwischen glaub ich hab ich alles gesagt, eine differenziertes herangehen wir oben erwähnt fände ich den korrekteren Weg.
Wenn sich die Götter gegen einen verschworen haben ist der Mensch machtlos.
Re: Abbruch von hintereinander abgebrochenen Aufträgen verteuert [W1]
Fair, da kann ich dir nicht widersprechen, dass es nur ein Gefühl ist. Ich kann mich an einer Approximation versuchen, werde aber pro Ringphase rechnen. D.h. einmalige Kosten für Charas oder Equipment beziehe ich nicht ein. Aber auch nicht bei anderen Ringen, finde das auch ehrlich gesagt sinnlos.Mganga hat geschrieben: ↑21. Mai 2023, 19:32Also ich stelle das in Frage, wenn keine Statistische Belege vorliegen weil es sonst nur reines Gefühl und Glaube ist. Welche "unkontrollierbaren Variablen" sollen das sein?Eine Ringwoche mit dem Auftragsring ist lukrativer als eine Woche mit jedem anderen Ring und im Gegensatz zu den Alternativen konnte man den Auftragsring wunderbar planen und war keinen unkontrollierbaren Variablen unterworfen. Kurz: es war übelstes Farming.
Zudem lukrativ ist auch so eine Sache, was und wie weit man in die Tiefe geht und alles einkalkuliert. Da ist es nicht einfach zu sagen: X-Ring bringt Y Gold.
SpoilerShow
Für den Auftragsring ist mein ungefährer Durchschnitt ca. 650AP (inkl. Akten) sowie leicht über 20k Gold pro Ringphase mit ca. 185 abgeschlossenen Aufträgen. Kann es beliebig oft wiederholen, nach 3k Aufträgen natürlich mit weniger Gold. Und das ist mit Vertuschung 16, da sind also locker noch 50 Ap mehr drin pro Ringphase. Kommt jedenfalls bei konservativen 50gm/AP auf etwas über 50k Ertrag. Über Kosten habe ich keine Übersicht, aber ich denke, selbst wenn wir exzessive 20k Kosten für Auftragsitems, diverse Teleportationsitems und Utility wie Beutezauber und Elixier ansetzen ist man mit 30k pro 36min Ringphase deutlich über anderen Betätigungen.
Goldräuberring bringt unmöglich in der gleichen Zeit diesen Bonus, Fledderring kann es unter gewissen Bedingungen, aber nicht 10+ mal pro Woche. Gwj ist der einzige, der potentiell gleichziehen kann, aber das wäre mit aktuellen Preisen meiner Welt nur bei 2+ Mooswurzelessenzen pro Ringphase oder 20+ Zaubern des begrenzten Wissens (sollte Pensal nicht brennen) möglich. STW kann ich mangels XP nicht gut einschätzen, wie sehr sich das lohnt. Aber für mich der wichtigste Aspekt bleibt: Beim Auftragsring bist du unabhängig. Klar hast du manchmal Pech und sollst wen im Seetangwald entgiften oder die Auftragspositionen liegen ungünstig, aber das rechnet sich im Durchschnitt raus. Wenn du auf eine gute Fledderphase hoffst und die Gebiete haben keinen Bonus siehts schon anders aus. Auch hier schneidet GWJ im Vergleich am besten ab, to be fair.
Goldräuberring bringt unmöglich in der gleichen Zeit diesen Bonus, Fledderring kann es unter gewissen Bedingungen, aber nicht 10+ mal pro Woche. Gwj ist der einzige, der potentiell gleichziehen kann, aber das wäre mit aktuellen Preisen meiner Welt nur bei 2+ Mooswurzelessenzen pro Ringphase oder 20+ Zaubern des begrenzten Wissens (sollte Pensal nicht brennen) möglich. STW kann ich mangels XP nicht gut einschätzen, wie sehr sich das lohnt. Aber für mich der wichtigste Aspekt bleibt: Beim Auftragsring bist du unabhängig. Klar hast du manchmal Pech und sollst wen im Seetangwald entgiften oder die Auftragspositionen liegen ungünstig, aber das rechnet sich im Durchschnitt raus. Wenn du auf eine gute Fledderphase hoffst und die Gebiete haben keinen Bonus siehts schon anders aus. Auch hier schneidet GWJ im Vergleich am besten ab, to be fair.

Die Begründung gabs auf Seite 3 und ist recht klar für mich. Man kann jetzt wählen zwischen superschnell Aufträge spammen und deutlich weniger AP machen als vorher (aber immer noch ein Plus), moderat schnell Aufträge spammen und leicht weniger AP machen als vorher oder gemütlich Aufträge machen und keinen Unterschied bemerken. Nur der extremste der extremsten Spielstile mit 60% und mehr Abbruchrate wurde unlukrativ gemacht und das ist genau das, was gewollt war.Sir Alex hat geschrieben: ↑11. Apr 2023, 20:14 Wichtig war eine Lösung, die sowohl den Gesamtertrag bei Aufträgen leicht reduziert, aber gleichzeitig den Spielfluss nicht wirklich stört. [...] die jetzige Lösung erfordert bessere strategische Durchführung der Aufträge und wurde daher bevorzugt.
Dass Spieler mehr abbrechen als abschließen, ist sicherlich nicht so schön und wurde schon einmal vor Jahren mit den gedeckelten Bonusgoldmünzen adressiert.
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